Remove unused code in GI shaders
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@ -7,7 +7,6 @@
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layout(local_size_x = 64, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
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layout(local_size_x = 64, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
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#define NO_CHILDREN 0xFFFFFFFF
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#define NO_CHILDREN 0xFFFFFFFF
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#define GREY_VEC vec3(0.33333, 0.33333, 0.33333)
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struct CellChildren {
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struct CellChildren {
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uint children[8];
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uint children[8];
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@ -13,7 +13,6 @@ layout(local_size_x = 64, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
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#ifndef MODE_DYNAMIC
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#ifndef MODE_DYNAMIC
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#define NO_CHILDREN 0xFFFFFFFF
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#define NO_CHILDREN 0xFFFFFFFF
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#define GREY_VEC vec3(0.33333, 0.33333, 0.33333)
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struct CellChildren {
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struct CellChildren {
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uint children[8];
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uint children[8];
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@ -90,66 +90,10 @@ void main() {
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#endif
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#endif
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#ifdef MODE_DEBUG_LIGHT
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#ifdef MODE_DEBUG_LIGHT
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#ifdef USE_ANISOTROPY
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#define POS_X 0
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#define POS_Y 1
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#define POS_Z 2
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#define NEG_X 3
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#define NEG_Y 4
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#define NEG_Z 5
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const uint triangle_aniso[12] = uint[](
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NEG_X,
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NEG_Z,
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NEG_Y,
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NEG_Z,
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NEG_X,
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NEG_Y,
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POS_Z,
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POS_X,
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POS_X,
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POS_Y,
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POS_Y,
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POS_Z);
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color_interp.xyz = texelFetch(sampler3D(color_tex, tex_sampler), ivec3(posu), int(params.level)).xyz * params.dynamic_range;
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vec3 aniso_pos = texelFetch(sampler3D(aniso_pos_tex, tex_sampler), ivec3(posu), int(params.level)).xyz;
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vec3 aniso_neg = texelFetch(sampler3D(aniso_neg_tex, tex_sampler), ivec3(posu), int(params.level)).xyz;
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uint side = triangle_aniso[gl_VertexIndex / 3];
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float strength = 0.0;
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switch (side) {
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case POS_X:
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strength = aniso_pos.x;
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break;
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case POS_Y:
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strength = aniso_pos.y;
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break;
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case POS_Z:
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strength = aniso_pos.z;
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break;
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case NEG_X:
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strength = aniso_neg.x;
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break;
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case NEG_Y:
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strength = aniso_neg.y;
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break;
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case NEG_Z:
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strength = aniso_neg.z;
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break;
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}
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color_interp.xyz *= strength;
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#else
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color_interp = texelFetch(sampler3D(color_tex, tex_sampler), ivec3(posu), int(params.level));
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color_interp = texelFetch(sampler3D(color_tex, tex_sampler), ivec3(posu), int(params.level));
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color_interp.xyz *params.dynamic_range;
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color_interp.xyz *params.dynamic_range;
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#endif
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#endif
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#endif
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float scale = (1 << params.level);
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float scale = (1 << params.level);
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gl_Position = params.projection * vec4((vec3(posu) + vertex) * scale, 1.0);
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gl_Position = params.projection * vec4((vec3(posu) + vertex) * scale, 1.0);
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@ -6,10 +6,9 @@
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layout(local_size_x = 4, local_size_y = 4, local_size_z = 4) in;
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layout(local_size_x = 4, local_size_y = 4, local_size_z = 4) in;
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#define MAX_DISTANCE 100000
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#define MAX_DISTANCE 100000.0
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#define NO_CHILDREN 0xFFFFFFFF
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#define NO_CHILDREN 0xFFFFFFFF
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#define GREY_VEC vec3(0.33333, 0.33333, 0.33333)
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struct CellChildren {
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struct CellChildren {
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uint children[8];
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uint children[8];
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@ -44,7 +43,7 @@ params;
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void main() {
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void main() {
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vec3 pos = vec3(gl_GlobalInvocationID);
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vec3 pos = vec3(gl_GlobalInvocationID);
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float closest_dist = 100000.0;
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float closest_dist = MAX_DISTANCE;
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for (uint i = params.offset; i < params.end; i++) {
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for (uint i = params.offset; i < params.end; i++) {
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vec3 posu = vec3(uvec3(cell_data.data[i].position & 0x7FF, (cell_data.data[i].position >> 11) & 0x3FF, cell_data.data[i].position >> 21));
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vec3 posu = vec3(uvec3(cell_data.data[i].position & 0x7FF, (cell_data.data[i].position >> 11) & 0x3FF, cell_data.data[i].position >> 21));
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