mono: Plane, expose Normal, and D
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@ -9,17 +9,23 @@ namespace Godot
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public struct Plane : IEquatable<Plane>
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{
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Vector3 normal;
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private Vector3 _normal;
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public Vector3 Normal
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{
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get { return _normal; }
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set { _normal = value; }
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}
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public real_t x
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{
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get
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{
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return normal.x;
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return _normal.x;
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}
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set
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{
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normal.x = value;
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||||
_normal.x = value;
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}
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}
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@ -27,11 +33,11 @@ namespace Godot
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{
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get
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{
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return normal.y;
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||||
return _normal.y;
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}
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||||
set
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{
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normal.y = value;
|
||||
_normal.y = value;
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}
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}
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@ -39,62 +45,62 @@ namespace Godot
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{
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get
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{
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return normal.z;
|
||||
return _normal.z;
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}
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||||
set
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{
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normal.z = value;
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_normal.z = value;
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}
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}
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real_t d;
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public real_t D { get; set; }
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public Vector3 Center
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{
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get
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{
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return normal * d;
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return _normal * D;
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}
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}
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public real_t DistanceTo(Vector3 point)
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{
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return normal.Dot(point) - d;
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return _normal.Dot(point) - D;
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}
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public Vector3 GetAnyPoint()
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{
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return normal * d;
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return _normal * D;
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}
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public bool HasPoint(Vector3 point, real_t epsilon = Mathf.Epsilon)
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{
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real_t dist = normal.Dot(point) - d;
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real_t dist = _normal.Dot(point) - D;
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return Mathf.Abs(dist) <= epsilon;
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}
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public Vector3 Intersect3(Plane b, Plane c)
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{
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real_t denom = normal.Cross(b.normal).Dot(c.normal);
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||||
real_t denom = _normal.Cross(b._normal).Dot(c._normal);
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||||
if (Mathf.Abs(denom) <= Mathf.Epsilon)
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||||
return new Vector3();
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||||
Vector3 result = b.normal.Cross(c.normal) * d +
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||||
c.normal.Cross(normal) * b.d +
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||||
normal.Cross(b.normal) * c.d;
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||||
Vector3 result = b._normal.Cross(c._normal) * D +
|
||||
c._normal.Cross(_normal) * b.D +
|
||||
_normal.Cross(b._normal) * c.D;
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return result / denom;
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}
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public Vector3 IntersectRay(Vector3 from, Vector3 dir)
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{
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real_t den = normal.Dot(dir);
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||||
real_t den = _normal.Dot(dir);
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||||
if (Mathf.Abs(den) <= Mathf.Epsilon)
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||||
return new Vector3();
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||||
real_t dist = (normal.Dot(from) - d) / den;
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||||
real_t dist = (_normal.Dot(from) - D) / den;
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||||
// This is a ray, before the emitting pos (from) does not exist
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if (dist > Mathf.Epsilon)
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@ -106,12 +112,12 @@ namespace Godot
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public Vector3 IntersectSegment(Vector3 begin, Vector3 end)
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{
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Vector3 segment = begin - end;
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||||
real_t den = normal.Dot(segment);
|
||||
real_t den = _normal.Dot(segment);
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||||
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||||
if (Mathf.Abs(den) <= Mathf.Epsilon)
|
||||
return new Vector3();
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||||
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||||
real_t dist = (normal.Dot(begin) - d) / den;
|
||||
real_t dist = (_normal.Dot(begin) - D) / den;
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if (dist < -Mathf.Epsilon || dist > 1.0f + Mathf.Epsilon)
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||||
return new Vector3();
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@ -121,46 +127,46 @@ namespace Godot
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||||
public bool IsPointOver(Vector3 point)
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{
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return normal.Dot(point) > d;
|
||||
return _normal.Dot(point) > D;
|
||||
}
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||||
public Plane Normalized()
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{
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||||
real_t len = normal.Length();
|
||||
real_t len = _normal.Length();
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||||
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||||
if (len == 0)
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||||
return new Plane(0, 0, 0, 0);
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||||
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||||
return new Plane(normal / len, d / len);
|
||||
return new Plane(_normal / len, D / len);
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||||
}
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||||
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||||
public Vector3 Project(Vector3 point)
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||||
{
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||||
return point - normal * DistanceTo(point);
|
||||
return point - _normal * DistanceTo(point);
|
||||
}
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||||
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||||
// Constructors
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||||
public Plane(real_t a, real_t b, real_t c, real_t d)
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||||
{
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||||
normal = new Vector3(a, b, c);
|
||||
this.d = d;
|
||||
_normal = new Vector3(a, b, c);
|
||||
this.D = d;
|
||||
}
|
||||
public Plane(Vector3 normal, real_t d)
|
||||
{
|
||||
this.normal = normal;
|
||||
this.d = d;
|
||||
this._normal = normal;
|
||||
this.D = d;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public Plane(Vector3 v1, Vector3 v2, Vector3 v3)
|
||||
{
|
||||
normal = (v1 - v3).Cross(v1 - v2);
|
||||
normal.Normalize();
|
||||
d = normal.Dot(v1);
|
||||
_normal = (v1 - v3).Cross(v1 - v2);
|
||||
_normal.Normalize();
|
||||
D = _normal.Dot(v1);
|
||||
}
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||||
|
||||
public static Plane operator -(Plane plane)
|
||||
{
|
||||
return new Plane(-plane.normal, -plane.d);
|
||||
return new Plane(-plane._normal, -plane.D);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static bool operator ==(Plane left, Plane right)
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||||
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@ -185,20 +191,20 @@ namespace Godot
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||||
public bool Equals(Plane other)
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||||
{
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||||
return normal == other.normal && d == other.d;
|
||||
return _normal == other._normal && D == other.D;
|
||||
}
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||||
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||||
public override int GetHashCode()
|
||||
{
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||||
return normal.GetHashCode() ^ d.GetHashCode();
|
||||
return _normal.GetHashCode() ^ D.GetHashCode();
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||||
}
|
||||
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||||
public override string ToString()
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||||
{
|
||||
return String.Format("({0}, {1})", new object[]
|
||||
{
|
||||
normal.ToString(),
|
||||
d.ToString()
|
||||
_normal.ToString(),
|
||||
D.ToString()
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -206,8 +212,8 @@ namespace Godot
|
|||
{
|
||||
return String.Format("({0}, {1})", new object[]
|
||||
{
|
||||
normal.ToString(format),
|
||||
d.ToString(format)
|
||||
_normal.ToString(format),
|
||||
D.ToString(format)
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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