Vector3: format properly, fix indents
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@ -153,6 +153,7 @@ Vector3 Vector3::cross(const Vector3& p_b) const {
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return ret;
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}
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real_t Vector3::dot(const Vector3& p_b) const {
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return x*p_b.x + y*p_b.y + z*p_b.z;
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@ -180,12 +181,12 @@ Vector3 Vector3::linear_interpolate(const Vector3& p_b,float p_t) const {
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y+(p_t * (p_b.y-y)),
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z+(p_t * (p_b.z-z))
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);
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}
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real_t Vector3::distance_to(const Vector3& p_b) const {
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return (p_b-*this).length();
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}
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real_t Vector3::distance_squared_to(const Vector3& p_b) const {
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@ -202,6 +203,7 @@ Vector3& Vector3::operator+=(const Vector3& p_v) {
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z+=p_v.z;
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return *this;
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}
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Vector3 Vector3::operator+(const Vector3& p_v) const {
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return Vector3(x+p_v.x, y+p_v.y, z+ p_v.z);
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@ -240,20 +242,22 @@ Vector3& Vector3::operator/=(const Vector3& p_v) {
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z/=p_v.z;
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return *this;
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}
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Vector3 Vector3::operator/(const Vector3& p_v) const {
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return Vector3(x/p_v.x, y/p_v.y, z/ p_v.z);
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}
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Vector3& Vector3::operator*=(real_t p_scalar) {
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x*=p_scalar;
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y*=p_scalar;
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z*=p_scalar;
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return *this;
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}
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_FORCE_INLINE_ Vector3 operator*(real_t p_scalar, const Vector3& p_vec) {
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return p_vec * p_scalar;
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}
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@ -263,11 +267,11 @@ Vector3 Vector3::operator*(real_t p_scalar) const {
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}
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Vector3& Vector3::operator/=(real_t p_scalar) {
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x/=p_scalar;
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y/=p_scalar;
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z/=p_scalar;
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return *this;
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}
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Vector3 Vector3::operator/(real_t p_scalar) const {
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@ -298,9 +302,9 @@ bool Vector3::operator<(const Vector3& p_v) const {
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return z<p_v.z;
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else
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return y<p_v.y;
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} else
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} else {
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return x<p_v.x;
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}
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}
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bool Vector3::operator<=(const Vector3& p_v) const {
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@ -310,9 +314,9 @@ bool Vector3::operator<=(const Vector3& p_v) const {
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return z<=p_v.z;
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else
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return y<p_v.y;
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} else
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} else {
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return x<p_v.x;
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}
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}
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_FORCE_INLINE_ Vector3 vec3_cross(const Vector3& p_a, const Vector3& p_b) {
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@ -333,6 +337,7 @@ real_t Vector3::length() const {
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return Math::sqrt(x2+y2+z2);
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}
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real_t Vector3::length_squared() const {
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real_t x2=x*x;
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@ -340,22 +345,20 @@ real_t Vector3::length_squared() const {
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real_t z2=z*z;
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return x2+y2+z2;
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}
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void Vector3::normalize() {
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real_t l=length();
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if (l==0) {
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x=y=z=0;
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} else {
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x/=l;
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y/=l;
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z/=l;
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}
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}
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Vector3 Vector3::normalized() const {
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Vector3 v=*this;
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@ -377,10 +380,10 @@ Vector3 Vector3::slide(const Vector3& p_vec) const {
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return p_vec - *this * this->dot(p_vec);
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}
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||||
Vector3 Vector3::reflect(const Vector3& p_vec) const {
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return p_vec - *this * this->dot(p_vec) * 2.0;
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}
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#endif
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