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C#: Fix Basis(Vec3,Vec3,Vec3) constructor
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5712daf2d9
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@ -410,10 +410,12 @@ namespace Godot
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);
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}
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public Quat Quat() {
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public Quat Quat()
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{
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real_t trace = _x[0] + _y[1] + _z[2];
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if (trace > 0.0f) {
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if (trace > 0.0f)
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{
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real_t s = Mathf.Sqrt(trace + 1.0f) * 2f;
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real_t inv_s = 1f / s;
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return new Quat(
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@ -424,7 +426,8 @@ namespace Godot
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);
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}
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if (_x[0] > _y[1] && _x[0] > _z[2]) {
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if (_x[0] > _y[1] && _x[0] > _z[2])
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{
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real_t s = Mathf.Sqrt(_x[0] - _y[1] - _z[2] + 1.0f) * 2f;
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real_t inv_s = 1f / s;
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return new Quat(
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@ -435,7 +438,8 @@ namespace Godot
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);
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}
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if (_y[1] > _z[2]) {
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if (_y[1] > _z[2])
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{
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real_t s = Mathf.Sqrt(-_x[0] + _y[1] - _z[2] + 1.0f) * 2f;
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real_t inv_s = 1f / s;
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return new Quat(
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@ -444,7 +448,9 @@ namespace Godot
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(_y[2] + _z[1]) * inv_s,
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(_x[2] - _z[0]) * inv_s
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);
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} else {
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}
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else
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{
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real_t s = Mathf.Sqrt(-_x[0] - _y[1] + _z[2] + 1.0f) * 2f;
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real_t inv_s = 1f / s;
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return new Quat(
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@ -502,8 +508,8 @@ namespace Godot
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{
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var axis_sq = new Vector3(axis.x * axis.x, axis.y * axis.y, axis.z * axis.z);
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real_t cosine = Mathf.Cos( phi);
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real_t sine = Mathf.Sin( phi);
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real_t cosine = Mathf.Cos(phi);
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real_t sine = Mathf.Sin(phi);
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_x = new Vector3
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(
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@ -529,9 +535,9 @@ namespace Godot
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public Basis(Vector3 xAxis, Vector3 yAxis, Vector3 zAxis)
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{
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_x = xAxis;
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_y = yAxis;
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_z = zAxis;
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x = xAxis;
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y = yAxis;
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z = zAxis;
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}
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public Basis(real_t xx, real_t xy, real_t xz, real_t yx, real_t yy, real_t yz, real_t zx, real_t zy, real_t zz)
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