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[Mono] Quat - add some missing constructors and methods
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@ -134,7 +134,7 @@ Quat Quat::normalized() const {
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}
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bool Quat::is_normalized() const {
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return Math::is_equal_approx(length(), 1.0);
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return Math::is_equal_approx(length_squared(), 1.0);
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}
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Quat Quat::inverse() const {
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@ -426,7 +426,7 @@ namespace Godot
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public Basis(Quat quat)
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{
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real_t s = 2.0f / quat.LengthSquared();
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real_t s = 2.0f / quat.LengthSquared;
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real_t xs = quat.x * s;
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real_t ys = quat.y * s;
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@ -11,18 +11,11 @@ namespace Godot
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[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
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public struct Quat : IEquatable<Quat>
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{
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private static readonly Quat identity = new Quat(0f, 0f, 0f, 1f);
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public real_t x;
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public real_t y;
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public real_t z;
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public real_t w;
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public static Quat Identity
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{
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get { return identity; }
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}
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public real_t this[int index]
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{
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get
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@ -63,6 +56,16 @@ namespace Godot
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}
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}
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public real_t Length
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{
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get { return Mathf.Sqrt(LengthSquared); }
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}
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public real_t LengthSquared
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{
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get { return Dot(this); }
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}
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public Quat CubicSlerp(Quat b, Quat preA, Quat postB, real_t t)
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{
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real_t t2 = (1.0f - t) * t * 2f;
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@ -76,24 +79,20 @@ namespace Godot
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return x * b.x + y * b.y + z * b.z + w * b.w;
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}
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public Vector3 GetEuler()
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{
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var basis = new Basis(this);
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return basis.GetEuler();
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}
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public Quat Inverse()
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{
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return new Quat(-x, -y, -z, w);
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}
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public real_t Length()
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{
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return Mathf.Sqrt(LengthSquared());
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}
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||||
public real_t LengthSquared()
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||||
{
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||||
return Dot(this);
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}
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||||
public Quat Normalized()
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{
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return this / Length();
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return this / Length;
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}
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public void Set(real_t x, real_t y, real_t z, real_t w)
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@ -103,12 +102,20 @@ namespace Godot
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this.z = z;
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this.w = w;
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}
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||||
public void Set(Quat q)
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{
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x = q.x;
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y = q.y;
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z = q.z;
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||||
w = q.w;
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||||
this = q;
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}
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||||
public void SetAxisAngle(Vector3 axis, real_t angle)
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{
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this = new Quat(axis, angle);
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}
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public void SetEuler(Vector3 eulerYXZ)
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||||
{
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||||
this = new Quat(eulerYXZ);
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}
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||||
public Quat Slerp(Quat b, real_t t)
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@ -192,6 +199,9 @@ namespace Godot
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|||
return new Vector3(q.x, q.y, q.z);
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||||
}
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||||
// Static Readonly Properties
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public static Quat Identity { get; } = new Quat(0f, 0f, 0f, 1f);
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// Constructors
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||||
public Quat(real_t x, real_t y, real_t z, real_t w)
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||||
{
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@ -200,12 +210,43 @@ namespace Godot
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|||
this.z = z;
|
||||
this.w = w;
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||||
}
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||||
public bool IsNormalized()
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{
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||||
return Mathf.Abs(LengthSquared - 1) <= Mathf.Epsilon;
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||||
}
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||||
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||||
public Quat(Quat q)
|
||||
{
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||||
x = q.x;
|
||||
y = q.y;
|
||||
z = q.z;
|
||||
w = q.w;
|
||||
this = q;
|
||||
}
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||||
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||||
public Quat(Basis basis)
|
||||
{
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||||
this = basis.Quat();
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||||
}
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||||
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||||
public Quat(Vector3 eulerYXZ)
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{
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||||
real_t half_a1 = eulerYXZ.y * (real_t)0.5;
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||||
real_t half_a2 = eulerYXZ.x * (real_t)0.5;
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||||
real_t half_a3 = eulerYXZ.z * (real_t)0.5;
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||||
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// R = Y(a1).X(a2).Z(a3) convention for Euler angles.
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||||
// Conversion to quaternion as listed in https://ntrs.nasa.gov/archive/nasa/casi.ntrs.nasa.gov/19770024290.pdf (page A-6)
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||||
// a3 is the angle of the first rotation, following the notation in this reference.
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real_t cos_a1 = Mathf.Cos(half_a1);
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real_t sin_a1 = Mathf.Sin(half_a1);
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||||
real_t cos_a2 = Mathf.Cos(half_a2);
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||||
real_t sin_a2 = Mathf.Sin(half_a2);
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||||
real_t cos_a3 = Mathf.Cos(half_a3);
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||||
real_t sin_a3 = Mathf.Sin(half_a3);
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||||
x = sin_a1 * cos_a2 * sin_a3 + cos_a1 * sin_a2 * cos_a3;
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||||
y = sin_a1 * cos_a2 * cos_a3 - cos_a1 * sin_a2 * sin_a3;
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||||
z = -sin_a1 * sin_a2 * cos_a3 + cos_a1 * cos_a2 * sin_a3;
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||||
w = sin_a1 * sin_a2 * sin_a3 + cos_a1 * cos_a2 * cos_a3;
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||||
}
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||||
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||||
public Quat(Vector3 axis, real_t angle)
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||||
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