Makes cube maps to be works in visual shaders
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@ -1,5 +1,5 @@
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<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
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<class name="VisualShaderNodeCubeMapUniform" inherits="VisualShaderNode" category="Core" version="3.2">
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||||
<class name="VisualShaderNodeCubeMapUniform" inherits="VisualShaderNodeTextureUniform" category="Core" version="3.2">
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<brief_description>
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</brief_description>
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<description>
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@ -1067,7 +1067,16 @@ Error VisualShader::_write_node(Type type, StringBuilder &global_code, StringBui
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VisualShaderNodeUniform *uniform = (VisualShaderNodeUniform *)graph[type].nodes[from_node].node.ptr();
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if (uniform) {
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inputs[i] = uniform->get_uniform_name();
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||||
inputs[i] = "";
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switch (uniform->get_uniform_type()) {
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case VisualShaderNodeUniform::UTYPE_CUBEMAP:
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||||
inputs[i] += "cube_";
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break;
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||||
case VisualShaderNodeUniform::UTYPE_SAMPLER2D:
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||||
inputs[i] += "s2d_";
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break;
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}
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||||
inputs[i] += uniform->get_uniform_name();
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} else {
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inputs[i] = "";
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}
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@ -1973,7 +1982,16 @@ void VisualShaderNodeUniform::_bind_methods() {
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ADD_PROPERTY(PropertyInfo(Variant::STRING, "uniform_name"), "set_uniform_name", "get_uniform_name");
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}
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int VisualShaderNodeUniform::get_uniform_type() const {
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return (int)uniform_type;
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}
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void VisualShaderNodeUniform::set_uniform_type(int p_type) {
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uniform_type = (UniformType)p_type;
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}
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||||
VisualShaderNodeUniform::VisualShaderNodeUniform() {
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uniform_type = UTYPE_NONE;
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}
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////////////// GroupBase
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@ -353,7 +353,16 @@ public:
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class VisualShaderNodeUniform : public VisualShaderNode {
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GDCLASS(VisualShaderNodeUniform, VisualShaderNode);
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||||
public:
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enum UniformType {
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UTYPE_NONE,
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||||
UTYPE_CUBEMAP,
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UTYPE_SAMPLER2D,
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};
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private:
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String uniform_name;
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UniformType uniform_type;
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protected:
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||||
static void _bind_methods();
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@ -362,6 +371,9 @@ public:
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void set_uniform_name(const String &p_name);
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||||
String get_uniform_name() const;
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||||
int get_uniform_type() const;
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||||
void set_uniform_type(int p_type);
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||||
VisualShaderNodeUniform();
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||||
};
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@ -468,19 +468,55 @@ String VisualShaderNodeTexture::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader:
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if (source == SOURCE_PORT) {
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String id = p_input_vars[2];
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VisualShaderNodeUniform::UniformType utype = VisualShaderNodeUniform::UTYPE_NONE;
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if (id.begins_with("cube_")) {
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utype = VisualShaderNodeUniform::UTYPE_CUBEMAP;
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||||
id = id.substr(5);
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} else if (id.begins_with("s2d_")) {
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utype = VisualShaderNodeUniform::UTYPE_SAMPLER2D;
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||||
id = id.substr(4);
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||||
}
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||||
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String code;
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||||
if (id == String()) {
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||||
code += "\tvec4 " + id + "_tex_read = vec4(0.0);\n";
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||||
} else {
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||||
if (p_input_vars[0] == String()) { // Use UV by default.
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||||
|
||||
code += "\tvec4 " + id + "_tex_read = texture( " + id + " , UV.xy );\n";
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||||
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||||
switch (utype) {
|
||||
case VisualShaderNodeUniform::UTYPE_CUBEMAP:
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||||
code += "\tvec4 " + id + "_tex_read = texture( " + id + " , vec3(UV, 0.0) );\n";
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||||
break;
|
||||
case VisualShaderNodeUniform::UTYPE_SAMPLER2D:
|
||||
code += "\tvec4 " + id + "_tex_read = texture( " + id + " , UV.xy );\n";
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||||
break;
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||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
} else if (p_input_vars[1] == String()) {
|
||||
//no lod
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||||
code += "\tvec4 " + id + "_tex_read = texture( " + id + " , " + p_input_vars[0] + ".xy );\n";
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||||
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||||
switch (utype) {
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||||
case VisualShaderNodeUniform::UTYPE_CUBEMAP:
|
||||
code += "\tvec4 " + id + "_tex_read = texture( " + id + " , " + p_input_vars[0] + " );\n";
|
||||
break;
|
||||
case VisualShaderNodeUniform::UTYPE_SAMPLER2D:
|
||||
code += "\tvec4 " + id + "_tex_read = texture( " + id + " , " + p_input_vars[0] + ".xy );\n";
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
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||||
} else {
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||||
code += "\tvec4 " + id + "_tex_read = textureLod( " + id + " , " + p_input_vars[0] + ".xy , " + p_input_vars[1] + " );\n";
|
||||
switch (utype) {
|
||||
case VisualShaderNodeUniform::UTYPE_CUBEMAP:
|
||||
code += "\tvec4 " + id + "_tex_read = textureLod( " + id + " , " + p_input_vars[0] + " , " + p_input_vars[1] + " );\n";
|
||||
break;
|
||||
case VisualShaderNodeUniform::UTYPE_SAMPLER2D:
|
||||
code += "\tvec4 " + id + "_tex_read = textureLod( " + id + " , " + p_input_vars[0] + ".xy , " + p_input_vars[1] + " );\n";
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
code += "\t" + p_output_vars[0] + " = " + id + "_tex_read.rgb;\n";
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@ -738,7 +774,7 @@ Vector<VisualShader::DefaultTextureParam> VisualShaderNodeCubeMap::get_default_t
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||||
String VisualShaderNodeCubeMap::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const {
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||||
String u = "uniform sampler2DCube " + make_unique_id(p_type, p_id, "cube");
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||||
String u = "uniform samplerCube " + make_unique_id(p_type, p_id, "cube");
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||||
switch (texture_type) {
|
||||
case TYPE_DATA: break;
|
||||
case TYPE_COLOR: u += " : hint_albedo"; break;
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@ -751,9 +787,9 @@ String VisualShaderNodeCubeMap::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader:
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|
||||
String id = make_unique_id(p_type, p_id, "cube");
|
||||
String code;
|
||||
if (p_input_vars[0] == String()) { //none bound, do nothing
|
||||
if (p_input_vars[0] == String()) { // Use UV by default.
|
||||
|
||||
code += "\tvec4 " + id + "_read = vec4(0.0);\n";
|
||||
code += "\tvec4 " + id + "_read = texture( " + id + " , vec3(UV, 0.0) );\n";
|
||||
|
||||
} else if (p_input_vars[1] == String()) {
|
||||
//no lod
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||||
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@ -767,6 +803,13 @@ String VisualShaderNodeCubeMap::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader:
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return code;
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||||
}
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||||
String VisualShaderNodeCubeMap::get_input_port_default_hint(int p_port) const {
|
||||
if (p_port == 0) {
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||||
return "vec3(UV, 0.0)";
|
||||
}
|
||||
return "";
|
||||
}
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||||
void VisualShaderNodeCubeMap::set_cube_map(Ref<CubeMap> p_value) {
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|
||||
cube_map = p_value;
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@ -3205,6 +3248,7 @@ String VisualShaderNodeTextureUniform::get_input_port_default_hint(int p_port) c
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|||
VisualShaderNodeTextureUniform::VisualShaderNodeTextureUniform() {
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||||
texture_type = TYPE_DATA;
|
||||
color_default = COLOR_DEFAULT_WHITE;
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||||
set_uniform_type(VisualShaderNodeUniform::UTYPE_SAMPLER2D);
|
||||
}
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||||
////////////// Texture Uniform (Triplanar)
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@ -3314,28 +3358,55 @@ String VisualShaderNodeCubeMapUniform::get_caption() const {
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return "CubeMapUniform";
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||||
}
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|
||||
int VisualShaderNodeCubeMapUniform::get_input_port_count() const {
|
||||
return 2;
|
||||
}
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||||
|
||||
VisualShaderNodeCubeMapUniform::PortType VisualShaderNodeCubeMapUniform::get_input_port_type(int p_port) const {
|
||||
return p_port == 0 ? PORT_TYPE_VECTOR : PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeCubeMapUniform::get_input_port_name(int p_port) const {
|
||||
return p_port == 0 ? "normal" : "lod";
|
||||
}
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||||
|
||||
int VisualShaderNodeCubeMapUniform::get_output_port_count() const {
|
||||
return 2;
|
||||
return 1;
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}
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||||
|
||||
VisualShaderNodeCubeMapUniform::PortType VisualShaderNodeCubeMapUniform::get_output_port_type(int p_port) const {
|
||||
return p_port == 0 ? PORT_TYPE_VECTOR : PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
return PORT_TYPE_SAMPLER;
|
||||
}
|
||||
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||||
String VisualShaderNodeCubeMapUniform::get_output_port_name(int p_port) const {
|
||||
return p_port == 0 ? "rgb" : "alpha";
|
||||
return "sampler";
|
||||
}
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||||
|
||||
int VisualShaderNodeCubeMapUniform::get_input_port_count() const {
|
||||
return 0;
|
||||
}
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||||
|
||||
VisualShaderNodeCubeMapUniform::PortType VisualShaderNodeCubeMapUniform::get_input_port_type(int p_port) const {
|
||||
return PORT_TYPE_SCALAR;
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeCubeMapUniform::get_input_port_name(int p_port) const {
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeCubeMapUniform::get_input_port_default_hint(int p_port) const {
|
||||
return "";
|
||||
}
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||||
|
||||
String VisualShaderNodeCubeMapUniform::generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const {
|
||||
String code = "uniform samplerCube " + get_uniform_name();
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||||
|
||||
switch (texture_type) {
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||||
case TYPE_DATA:
|
||||
if (color_default == COLOR_DEFAULT_BLACK)
|
||||
code += " : hint_black;\n";
|
||||
else
|
||||
code += ";\n";
|
||||
break;
|
||||
case TYPE_COLOR:
|
||||
if (color_default == COLOR_DEFAULT_BLACK)
|
||||
code += " : hint_black_albedo;\n";
|
||||
else
|
||||
code += " : hint_albedo;\n";
|
||||
break;
|
||||
case TYPE_NORMALMAP: code += " : hint_normal;\n"; break;
|
||||
case TYPE_ANISO: code += " : hint_aniso;\n"; break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return code;
|
||||
}
|
||||
|
||||
String VisualShaderNodeCubeMapUniform::generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview) const {
|
||||
|
@ -3343,6 +3414,7 @@ String VisualShaderNodeCubeMapUniform::generate_code(Shader::Mode p_mode, Visual
|
|||
}
|
||||
|
||||
VisualShaderNodeCubeMapUniform::VisualShaderNodeCubeMapUniform() {
|
||||
set_uniform_type(VisualShaderNodeUniform::UTYPE_CUBEMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
////////////// If
|
||||
|
|
|
@ -277,6 +277,7 @@ public:
|
|||
virtual int get_input_port_count() const;
|
||||
virtual PortType get_input_port_type(int p_port) const;
|
||||
virtual String get_input_port_name(int p_port) const;
|
||||
virtual String get_input_port_default_hint(int p_port) const;
|
||||
|
||||
virtual int get_output_port_count() const;
|
||||
virtual PortType get_output_port_type(int p_port) const;
|
||||
|
@ -1412,7 +1413,7 @@ public:
|
|||
COLOR_DEFAULT_BLACK
|
||||
};
|
||||
|
||||
private:
|
||||
protected:
|
||||
TextureType texture_type;
|
||||
ColorDefault color_default;
|
||||
|
||||
|
@ -1471,8 +1472,8 @@ public:
|
|||
|
||||
///////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
class VisualShaderNodeCubeMapUniform : public VisualShaderNode {
|
||||
GDCLASS(VisualShaderNodeCubeMapUniform, VisualShaderNode);
|
||||
class VisualShaderNodeCubeMapUniform : public VisualShaderNodeTextureUniform {
|
||||
GDCLASS(VisualShaderNodeCubeMapUniform, VisualShaderNodeTextureUniform);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
virtual String get_caption() const;
|
||||
|
@ -1485,6 +1486,8 @@ public:
|
|||
virtual PortType get_output_port_type(int p_port) const;
|
||||
virtual String get_output_port_name(int p_port) const;
|
||||
|
||||
virtual String get_input_port_default_hint(int p_port) const;
|
||||
virtual String generate_global(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id) const;
|
||||
virtual String generate_code(Shader::Mode p_mode, VisualShader::Type p_type, int p_id, const String *p_input_vars, const String *p_output_vars, bool p_for_preview = false) const; //if no output is connected, the output var passed will be empty. if no input is connected and input is NIL, the input var passed will be empty
|
||||
|
||||
VisualShaderNodeCubeMapUniform();
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