# Italian translation of the Godot Engine class reference. # Copyright (c) 2014-present Godot Engine contributors. # Copyright (c) 2007-2014 Juan Linietsky, Ariel Manzur. # This file is distributed under the same license as the Godot source code. # # Micila Micillotto , 2020, 2021, 2022. # Bob , 2020. # Riccardo Ferro , 2020. # Lorenzo Asolan , 2020. # Mirko , 2020, 2021, 2022, 2023. # Lorenzo Cerqua , 2020. # StarFang208 , 2020. # Giacomo Bertolotti , 2020, 2021. # Damiano Guida , 2020. # Moncada , 2021. # DARBY , 2021. # Davide Wayan Mores , 2021. # Marco Galli , 2021. # Alessandro Mandelli , 2021. # Daniele Basso , 2021. # Jacopo Farina , 2021. # Riteo Siuga , 2021, 2023. # ZeroKun265 , 2021, 2022. # Andrea Montagna , 2021. # Andrea Leganza , 2021. # Federico Caprini , 2022. # Alessandro Casalino , 2022. # AndreWharn , 2022. # Silvia Scaglione , 2022. # Andrea Migliaccio , 2023. # Edoardo Barolo , 2023. # Frankie McEyes , 2023. # Salvatore Distefano , 2023. # Samuele Righi , 2023. # Luca , 2024. # EricManara0 , 2024. # xShader1374 , 2024. # PinePunk16 , 2024. # Simone Lungarella , 2024. # Ott8v , 2024. # Micky , 2024. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "PO-Revision-Date: 2024-07-31 15:41+0000\n" "Last-Translator: Micky \n" "Language-Team: Italian \n" "Language: it\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" "X-Generator: Weblate 5.7-dev\n" msgid "All classes" msgstr "Tutte le classi" msgid "Globals" msgstr "Globali" msgid "Nodes" msgstr "Nodi" msgid "Resources" msgstr "Risorse" msgid "Editor-only" msgstr "Solo nell'editor" msgid "Other objects" msgstr "Altri oggetti" msgid "Variant types" msgstr "Tipi di varianti" msgid "Description" msgstr "Descrizione" msgid "Tutorials" msgstr "Tutorial" msgid "Properties" msgstr "Proprietà" msgid "Constructors" msgstr "Costruttori" msgid "Methods" msgstr "Metodi" msgid "Operators" msgstr "Operatori" msgid "Theme Properties" msgstr "Proprietà del tema" msgid "Signals" msgstr "Segnali" msgid "Enumerations" msgstr "Enumerazioni" msgid "Constants" msgstr "Costanti" msgid "Annotations" msgstr "Annotazioni" msgid "Property Descriptions" msgstr "Descrizioni delle proprietà" msgid "Constructor Descriptions" msgstr "Descrizione del costruttore" msgid "Method Descriptions" msgstr "Descrizioni del metodo" msgid "Operator Descriptions" msgstr "Descrizione degli operatori" msgid "Theme Property Descriptions" msgstr "Descrizioni Proprietà dei Temi" msgid "Inherits:" msgstr "Eredita:" msgid "Inherited By:" msgstr "Ereditato da:" msgid "(overrides %s)" msgstr "(sovrascrive %s)" msgid "Default" msgstr "Predefinito" msgid "Setter" msgstr "Setter" msgid "value" msgstr "valore" msgid "Getter" msgstr "Getter" msgid "" "This method should typically be overridden by the user to have any effect." msgstr "" "Questo metodo dovrebbe solitamente essere sovrascritto dall'utente per aver " "un effetto." msgid "" "This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's " "member variables." msgstr "" "Questo metodo non ha effetti collaterali. Non modifica alcuna variabile " "appartenente all'istanza." msgid "" "This method accepts any number of arguments after the ones described here." msgstr "" "Questo metodo accetta qualsiasi numero di argomenti oltre a quelli descritti " "qui." msgid "This method is used to construct a type." msgstr "Questo metodo viene utilizzato per creare un tipo." msgid "" "This method doesn't need an instance to be called, so it can be called " "directly using the class name." msgstr "" "Questo metodo non necessita di alcun'istanza per essere chiamato, quindi può " "essere chiamato direttamente usando il nome della classe." msgid "" "This method describes a valid operator to use with this type as left-hand " "operand." msgstr "" "Questo metodo descrive un operatore valido da usare con questo tipo come " "operando di sinistra." msgid "This value is an integer composed as a bitmask of the following flags." msgstr "" "Questo valore è un intero composto da una maschera di bit dei seguenti flag." msgid "No return value." msgstr "Nessun valore di ritorno." msgid "" "There is currently no description for this class. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Attualmente non c'è una descrizione per questa classe. Aiutaci :ref:" "`contribuendo ad aggiungerne una `!" msgid "" "There is currently no description for this signal. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Attualmente non c'è una descrizione per questo segnale. Aiutaci :ref:" "`contribuendo a fornirne una `!" msgid "" "There is currently no description for this enum. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Attualmente non c'è una descrizione per questo enum. Aiutaci :ref:" "`contribuendo a fornirne una `!" msgid "" "There is currently no description for this constant. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Attualmente non c'è una descrizione per questa costante. Aiutaci :ref:" "`contribuendo ad aggiungerne una `!" msgid "" "There is currently no description for this annotation. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Al momento non c'è una descrizione per questa annotazione. Aiutaci :ref:" "`contribuendo a fornirne una `!" msgid "" "There is currently no description for this property. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Al momento non c'è una descrizione per questa proprietà. Aiutaci :ref:" "`contribuendo a fornirne una `!" msgid "" "There is currently no description for this constructor. Please help us by :" "ref:`contributing one `!" msgstr "" "Al momento non c'è una descrizione per questo costruttore. Aiutaci :ref:" "`contribuendo a fornirne una `!" msgid "" "There is currently no description for this method. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Al momento non c'è una descrizione per questo metodo. Aiutaci :ref:" "`contribuendo a fornirne una `!" msgid "" "There is currently no description for this operator. Please help us by :ref:" "`contributing one `!" msgstr "" "Al momento non c'è una descrizione per questo operatore. Aiutaci :ref:" "`contribuendo a fornirne una `!" msgid "" "There is currently no description for this theme property. Please help us by :" "ref:`contributing one `!" msgstr "" "Al momento non c'è una descrizione per questa proprietà di tema. Aiutaci :ref:" "`contribuendo a fornirne una `!" msgid "" "There are notable differences when using this API with C#. See :ref:" "`doc_c_sharp_differences` for more information." msgstr "" "Ci sono differenze sostanziali quando si usa questa API con C#. Vedi :ref:" "`doc_c_sharp_differences` per maggiori informazioni." msgid "Deprecated:" msgstr "Deprecato:" msgid "Experimental:" msgstr "Sperimentale:" msgid "This signal may be changed or removed in future versions." msgstr "Questo segnale potrebbe essere cambiato o rimosso in versioni future." msgid "This constant may be changed or removed in future versions." msgstr "Questa costante potrebbe essere cambiata o rimossa in versioni future." msgid "This property may be changed or removed in future versions." msgstr "Questa proprietà potrebbe essere cambiata o rimossa in versioni future." msgid "This constructor may be changed or removed in future versions." msgstr "" "Questo costruttore potrebbe essere cambiato o rimosso in versioni future." msgid "This method may be changed or removed in future versions." msgstr "Questo metodo potrebbe essere cambiato o rimosso in versioni future." msgid "This operator may be changed or removed in future versions." msgstr "Questo operatore potrebbe essere cambiato o rimosso in versioni future." msgid "Built-in GDScript constants, functions, and annotations." msgstr "Costanti, funzioni e annotazioni di GDScript integrate." msgid "" "A list of GDScript-specific utility functions and annotations accessible from " "any script.\n" "For the list of the global functions and constants see [@GlobalScope]." msgstr "" "Una lista di funzioni di utilità e annotazioni specifiche a GDScript, " "accessibili da qualsiasi script.\n" "Per la lista di funzioni e costanti globali vedi [@GlobalScope]." msgid "" "Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue " "([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each " "divided by [code]255.0[/code] for their final value. Using [method Color8] " "instead of the standard [Color] constructor is useful when you need to match " "exact color values in an [Image].\n" "[codeblock]\n" "var red = Color8(255, 0, 0) # Same as Color(1, 0, 0).\n" "var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Same as Color(0, 0, 0.2).\n" "var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method Color8] compared to the " "standard [Color] constructor, a color created with [method Color8] will " "generally not be equal to the same color created with the standard [Color] " "constructor. Use [method Color.is_equal_approx] for comparisons to avoid " "issues with floating-point precision error." msgstr "" "Restituisce un [Color] costruito da rosso ([param r8]), verde ([param g8]), " "blu ([param b8]), e facoltativamente alfa ([param a8]) canali interi, " "ciascuno diviso da [code]255.0[/code] per il loro valore finale. Utilizzare " "[method Color8] invece del costruttore di [Colour] standard è utile quando è " "necessario corrispondere ai valori di colore esatti in un [Image].\n" "[codeblock]\n" "var red = Color8(255, 0, 0) # Uguale a Color(1, 0, 0).\n" "var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # Uguale a Color(0, 0, 0.2).\n" "var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Uguale a Color(1.2, 1, 0, 0.4).\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] A causa della minore precisione di [method Color8] rispetto al " "costruttore standard di [Color], un colore creato con [method Color8] " "generalmente non sarà uguale allo stesso colore creato con il costruttore " "standard di [Color]. Utilizza [method Color.is_equal_approx] per i confronti " "per evitare problemi d'errori di precisione in virgola mobile." msgid "" "Asserts that the [param condition] is [code]true[/code]. If the [param " "condition] is [code]false[/code], an error is generated. When running from " "the editor, the running project will also be paused until you resume it. This " "can be used as a stronger form of [method @GlobalScope.push_error] for " "reporting errors to project developers or add-on users.\n" "An optional [param message] can be shown in addition to the generic " "\"Assertion failed\" message. You can use this to provide additional details " "about why the assertion failed.\n" "[b]Warning:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is " "only executed in debug builds or when running the project from the editor. " "Don't include code that has side effects in an [method assert] call. " "Otherwise, the project will behave differently when exported in release " "mode.\n" "[codeblock]\n" "# Imagine we always want speed to be between 0 and 20.\n" "var speed = -10\n" "assert(speed < 20) # True, the program will continue.\n" "assert(speed >= 0) # False, the program will stop.\n" "assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional " "statements in one check.\n" "assert(speed < 20, \"the speed limit is 20\") # Show a message.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] [method assert] is a keyword, not a function. So you cannot " "access it as a [Callable] or use it inside expressions." msgstr "" "Controlla che la [param condition] sia vera ([code]true[/code]). Se la [param " "condition] è falsa ([code]false[/code]), è generato un errore. Quando in " "esecuzione dall'editor, il progetto verrà anche messo in pausa, finché non lo " "riprendi. Questo può essere usato come una forma più potente di [method " "@GlobalScope.push_error] per riportare errori agli sviluppatori del progetto " "o utenti di estensioni.\n" "L'argomento opzionale [param message] è mostrato in aggiunta al generico " "messaggio \"Assertion failed\" (Asserzione fallita). Può essere usato per " "fornire più dettagli sul motivo per cui l'asserzione ha fallito.\n" "[b]Attenzione:[/b] Per motivi di prestazioni, il codice all'interno di " "[method assert] è eseguito solo nelle build di debug o quando il progetto è " "eseguito dall'editor. Non includere codice che ha effetti collaterali in una " "chiamata di [method assert]. Altrimenti, il progetto si comporterà in modo " "diverso quando esportato in modalità release.\n" "[codeblock]\n" "# Immaginati di voler sempre avere una velocità (speed) tra 0 e 20.\n" "var speed = -10\n" "assert(speed < 20) # Vero (true), il programma continuerà.\n" "assert(speed >= 0) # Falso (false), il programma si fermerà.\n" "assert(speed >= 0 && speed < 20) # Puoi anche combinare due condizioni in un " "singolo controllo.\n" "assert(speed < 20, \"Il limite di velocità è 20\") # Mostra un messaggio per " "chiarire i dettagli\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] [method assert] è una parola chiave, non una funzione. Perciò " "non puoi accedervi come un [Callable] o usarla all'interno di espressioni." msgid "" "Returns a single character (as a [String]) of the given Unicode code point " "(which is compatible with ASCII code).\n" "[codeblock]\n" "a = char(65) # a is \"A\"\n" "a = char(65 + 32) # a is \"a\"\n" "a = char(8364) # a is \"€\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Ritorna un singolo carattere come una stringa (String) dato il codice Unicode " "(compatibile con il codice ASCII).\n" "[codeblock]\n" "a = char(65) # a è \"A\"\n" "a = char(65 + 32) # a è \"a\"\n" "a = char(8364) # a è \"€\"\n" "[/codeblock]" msgid "Use [method @GlobalScope.type_convert] instead." msgstr "Usa [method @GlobalScope.type_convert] invece." msgid "" "Converts [param what] to [param type] in the best way possible. The [param " "type] uses the [enum Variant.Type] values.\n" "[codeblock]\n" "var a = [4, 2.5, 1.2]\n" "print(a is Array) # Prints true\n" "\n" "var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n" "print(b) # Prints [4, 2, 1]\n" "print(b is Array) # Prints false\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Converte [param what] ad un altro tipo nel miglior modo possibile. [param " "type] usa i valori di [enum Variant.Type].\n" "[codeblock]\n" "var a = [4, 2.5, 1.2]\n" "print(a is Array) # Stampa true\n" "\n" "var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)\n" "print(b) # Stampa [4, 2, 1]\n" "print(b is Array) # Stampa false\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts a [param dictionary] (created with [method inst_to_dict]) back to an " "Object instance. Can be useful for deserializing." msgstr "" "Riconverte un [param dictionary] (creato in precedenza con [method " "inst_to_dict]) in un'istanza di oggetto. Può essere utile per la " "deserializzazione." msgid "" "Returns an array of dictionaries representing the current call stack. See " "also [method print_stack].\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " foo()\n" "\n" "func foo():\n" " bar()\n" "\n" "func bar():\n" " print(get_stack())\n" "[/codeblock]\n" "Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " "source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to " "a debugging server (i.e. an editor instance). [method get_stack] will not " "work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug " "mode if not connected to a debugging server.\n" "[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so " "will return an empty array." msgstr "" "Restituisce un array di dizionari che rappresentano lo stack di chiamate " "attuale. Vedi anche [method print_stack].\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " foo()\n" "\n" "func foo():\n" " bar()\n" "\n" "func bar():\n" " print(get_stack())\n" "[/codeblock]\n" "A partire da [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] stamperebbe:\n" "[codeblock]\n" "[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " "source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Questa funzione funziona solo se l'istanza in esecuzione è " "connessa a un server di debug (ovvero un'istanza dell'editor). [method " "get_stack] non funzionerà nei progetti esportati in modalità di rilascio o " "nei progetti esportati in modalità di debug se non connessi a un server di " "debug.\n" "[b]Nota:[/b] Chiamare questa funzione da un [Thread] non è supportato. " "Facendolo verrà restituito un array vuoto." msgid "" "Returns the passed [param instance] converted to a Dictionary. Can be useful " "for serializing.\n" "[b]Note:[/b] Cannot be used to serialize objects with built-in scripts " "attached or objects allocated within built-in scripts.\n" "[codeblock]\n" "var foo = \"bar\"\n" "func _ready():\n" " var d = inst_to_dict(self)\n" " print(d.keys())\n" " print(d.values())\n" "[/codeblock]\n" "Prints out:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[@subpath, @path, foo]\n" "[, res://test.gd, bar]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce l'oggetto [param instance] convertito in un [Dictionary]. Può " "essere utile per la serializzazione.\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo non può essere usato per serializzare oggetti con " "script integrati allegati o oggetti allocati all'interno di script " "integrati.\n" "[codeblock]\n" "var foo = \"bar\"\n" "func _ready():\n" " var d = inst_to_dict(self)\n" " print(d.keys())\n" " print(d.values())\n" "[/codeblock]\n" "Stampa:\n" "[codeblock lang=text]\n" "[@subpath, @path, foo]\n" "[, res://test.gd, bar]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param value] is an instance of [param type]. " "The [param type] value must be one of the following:\n" "- A constant from the [enum Variant.Type] enumeration, for example [constant " "TYPE_INT].\n" "- An [Object]-derived class which exists in [ClassDB], for example [Node].\n" "- A [Script] (you can use any class, including inner one).\n" "Unlike the right operand of the [code]is[/code] operator, [param type] can be " "a non-constant value. The [code]is[/code] operator supports more features " "(such as typed arrays). Use the operator instead of this method if you do not " "need dynamic type checking.\n" "Examples:\n" "[codeblock]\n" "print(is_instance_of(a, TYPE_INT))\n" "print(is_instance_of(a, Node))\n" "print(is_instance_of(a, MyClass))\n" "print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] If [param value] and/or [param type] are freed objects (see " "[method @GlobalScope.is_instance_valid]), or [param type] is not one of the " "above options, this method will raise a runtime error.\n" "See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array." "is_same_typed] (and other [Array] methods)." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se [param value] è un'istanza del tipo [param " "type]. Il valore [param type] deve essere uno dei seguenti:\n" "- Una costante dall'enumerazione [enum Variant.Type], per esempio " "[TYPE_INT].\n" "- Una classe derivante da [Object] che esiste in [ClassDB], per esempio " "[Node].\n" "- Uno [Script] (è possibile utilizzare qualsiasi classe, compresa quelle " "interne).\n" "A differenza dell'operando destro dell'operatore [code]is[/code], [param " "type] può essere un valore non costante. L'operatore [code]is[/code] supporta " "più funzionalità (ad esempio array tipizzati). Utilizza l'operatore invece di " "questo metodo se non hai bisogno di controllo dinamico del tipo.\n" "Esempi:\n" "[codeblock]\n" "print(is_instance_of(a, TYPE_INT))\n" "print(is_instance_of(a, Node))\n" "print(is_instance_of(a, MyClass))\n" "print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Se [param value] e/o [param type] sono oggetti liberati (vedi " "[method @GlobalScope.is_instance_valid]), o [param type] non è una delle " "opzioni precedenti, questo metodo genererà un errore di runtime.\n" "Vedi anche [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array." "is_same_typed] (e altri metodi di [Array])." msgid "" "Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the " "character count of a [String] or [StringName], the element count of any array " "type, or the size of a [Dictionary]. For every other Variant type, a run-time " "error is generated and execution is stopped.\n" "[codeblock]\n" "a = [1, 2, 3, 4]\n" "len(a) # Returns 4\n" "\n" "b = \"Hello!\"\n" "len(b) # Returns 6\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce la lunghezza del [Variant] [param var]. La lunghezza può essere " "il numero dei caratteri di una [String] o [StringName], il numero degli " "elementi di un tipo di array, o la dimensione di un [Dictionary]. Per ogni " "altro tipo di [Variant], un errore verrà generato e l'esecuzione verrà " "fermata.\n" "[codeblock]\n" "a = [1, 2, 3, 4]\n" "len(a) # Restituisce 4\n" "\n" "b = \"Hello!\"\n" "len(b) # Restituisce 6\n" "[/codeblock]" msgid "" "Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when " "running with the debugger turned on.\n" "The output in the console may look like the following:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Test print\n" "At: res://test.gd:15:_process()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so " "will instead print the thread ID." msgstr "" "Come [method @GlobalScope.print], ma include il frame dello stack corrente " "quando viene eseguito con il debugger attivato.\n" "L'output nella console potrebbe essere simile al seguente:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Test print\n" "A: res://test.gd:15:_process()\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Chiamare questa funzione da un [Thread] non è supportato. " "Facendolo invece stamperà l'ID del thread." msgid "" "Prints a stack trace at the current code location. See also [method " "get_stack].\n" "The output in the console may look like the following:\n" "[codeblock lang=text]\n" "Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to " "a debugging server (i.e. an editor instance). [method print_stack] will not " "work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug " "mode if not connected to a debugging server.\n" "[b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so " "will instead print the thread ID." msgstr "" "Stampa un'analisi dello stack nella posizione del codice corrente. Vedi anche " "[method get_stack].\n" "L'output nella console potrebbe essere simile al seguente:\n" "[codeblock]\n" "Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Questa funzione funziona solo se l'istanza in esecuzione è " "connessa a un server di debug (ovvero un'istanza dell'editor). [method " "print_stack] non funzionerà nei progetti esportati in modalità di rilascio o " "nei progetti esportati in modalità di debug se non connessi a un server di " "debug.\n" "[b]Nota:[/b] Chiamare questa funzione da un [Thread] non è supportato. " "Facendolo invece stamperà l'ID del thread." msgid "" "Returns an array with the given range. [method range] can be called in three " "ways:\n" "[code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops " "[i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/" "b].\n" "[code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by " "steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/" "code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], " "respectively.\n" "[code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], " "increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] " "[code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are " "[b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/" "code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is " "[code]0[/code], an error message is printed.\n" "[method range] converts all arguments to [int] before processing.\n" "[b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint (e." "g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n" "Examples:\n" "[codeblock]\n" "print(range(4)) # Prints [0, 1, 2, 3]\n" "print(range(2, 5)) # Prints [2, 3, 4]\n" "print(range(0, 6, 2)) # Prints [0, 2, 4]\n" "print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]\n" "[/codeblock]\n" "To iterate over an [Array] backwards, use:\n" "[codeblock]\n" "var array = [3, 6, 9]\n" "for i in range(array.size() - 1, -1, -1):\n" " print(array[i])\n" "[/codeblock]\n" "Output:\n" "[codeblock lang=text]\n" "9\n" "6\n" "3\n" "[/codeblock]\n" "To iterate over [float], convert them in the loop.\n" "[codeblock]\n" "for i in range (3, 0, -1):\n" " print(i / 10.0)\n" "[/codeblock]\n" "Output:\n" "[codeblock lang=text]\n" "0.3\n" "0.2\n" "0.1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Ritorna un array contenente l'intervallo fornito. [method range] può essere " "chiamato in tre modi:\n" "[code]range(n:int)[/code]: Parte da 0, incrementa di 1 a ogni passaggio, e si " "ferma [i]prima di[/i][code]n[/code]. L'argomento [code]n[/code] è " "[b]esclusivo[/b].\n" "[code]range(b: int, n: int)[/code]: Parte da [code]b[/code], incrementa di 1 " "ad ogni passaggio, e si ferma [i]prima di[/i][code]n[/code].Gli argomenti " "[code]b[/code] e [code]n[/code] sono, rispettivamente, [b]inclusivo[/b] ed " "[b]esclusivo[/b].\n" "[code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Parte da [code]b[/code], aumenta/" "diminuisce di [code]s[/code] ad ogni passaggio, e si ferma [i]prima di[/i]" "[code]n[/code]. Gli argomenti [code]b[/code] e [code]n[/code] sono, " "rispettivamente, [b]inclusivi[/b] ed [b]esclusivi[/b]. L'argomento [code]s[/" "code] [b]può[/b] essere negativo, ma non [code]0[/code]. Se [code]s[/code] è " "[code]0[/code], un messaggio di errore verrà stampato su schermo.\n" "[method range] converte tutti gli argomenti a [int] prima di processarli.\n" "[b]Nota:[/b] Ritorna un array vuoto se nessun valore soddisfa i requisiti " "(es. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n" "Esempi:\n" "[codeblock]\n" "print(range(4)) # Stampa [0, 1, 2, 3]\n" "print(range(2, 5)) # Stampa [2, 3, 4]\n" "print(range(0, 6, 2)) # Stampa [0, 2, 4]\n" "print(range(4, 1, -1)) # Stampa [4, 3, 2]\n" "[/codeblock]\n" "Per iterare su un [Array] all'indietro, usa:\n" "[codeblock]\n" "var array = [3, 6, 9]\n" "for i in range(array.size(), 0, -1):\n" " print(array[i - 1])\n" "[/codeblock]\n" "Risultato:\n" "[codeblock]\n" "9\n" "6\n" "3\n" "[/codeblock]\n" "Per iterare su un [float], convertili nel ciclo.\n" "[codeblock]\n" "for i in range (3, 0, -1):\n" " print(i / 10.0)\n" "[/codeblock]\n" "Risultato:\n" "[codeblock lang=text]\n" "0.3\n" "0.2\n" "0.1\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in " "[ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].\n" "[codeblock]\n" "type_exists(\"Sprite2D\") # Returns true\n" "type_exists(\"NonExistentClass\") # Returns false\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] per confermare o no se una classe derivata da " "[Object] esiste in [ClassDB]. Nota che i tipi di dato [Variant] non sono " "registrati in [ClassDB].\n" "[codeblock]\n" "type_exists(\"Sprite2D\") # Restituisce true\n" "type_exists(\"NonExistentClass\") # Restituisce false\n" "[/codeblock]" msgid "" "Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around " "its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code], or 180 degrees in " "rotations." msgstr "" "Constante che rappresenta quante volte il diametro di un cerchio rientra " "attorno al suo perimetro. Questo è equivalente a [code]TAU / 2[/code], o 180 " "gradi di rotazione." msgid "" "The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is " "equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations." msgstr "" "La costante del cerchio, la circonferenza del cerchio di raggio unitario in " "radianti (Circonferenza = Pi * diametro). È equivalente a [code]PI * 2[/" "code], o a 360 gradi di rotazione." msgid "" "Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point " "division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use " "[code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative " "infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not " "the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] " "returning [code]true[/code]).\n" "[b]Warning:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point " "numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by " "[code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-" "time error instead." msgstr "" "L'infinità positiva rappresentata in virgola mobile. Questo è il risultato " "della divisione in virgola mobile quando il divisore è [code]0.0[/code]. Per " "infinità negativa, utilizza [code]-INF[/code]. Dividere per [code]-0.0[/code] " "risulterà in infinità negativa se è il numeratore è positivo, quindi dividere " "per [code]0.0[/code] non è lo stesso di dividere per [code]-0.0[/code] " "(nonostante [code]0.0 == -0.0[/code] ritorni [code]true[/code]).\n" "[b]Attenzione:[/b] L'infinità numerica è solo un concetto per numeri a " "virgola mobile, e non ha equivalenti per numeri interi. Dividere un numero " "intero per [code]0[/code] non risulterà in [constant INF] e risulterà, " "invece, in un errore durante l'esecuzione." msgid "" "\"Not a Number\", an invalid floating-point value. [constant NAN] has special " "properties, including that [code]!=[/code] always returns [code]true[/code], " "while other comparison operators always return [code]false[/code]. This is " "true even when comparing with itself ([code]NAN == NAN[/code] returns " "[code]false[/code] and [code]NAN != NAN[/code] returns [code]true[/code]). It " "is returned by some invalid operations, such as dividing floating-point " "[code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].\n" "[b]Warning:[/b] \"Not a Number\" is only a concept with floating-point " "numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/" "code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in " "a run-time error instead." msgstr "" "\"Not a Number\", indica un valore in virgola mobile non valido. [constant " "NAN] ha proprietà particolari, tra cui quella di restituire sempre " "[code]true[/code] per l'operatore [code]!=[/code], e per gli altri operatori " "di uguaglianza ritorna sempre [code]false[/code] . Ciò si applica anche nei " "confronti con se stesso ([code]NAN == NAN[/code] ritorna [code]false[/code] e " "[code]NAN != NAN[/code] ritorna [code]true[/code]). È restituito da alcune " "operazioni non valide, come una divisione di [code]0.0[/code] per [code]0.0[/" "code] in virgola mobile.\n" "[b]Nota:[/b] \"Not a Number\" è correlato solo ad operazioni su numeri con " "virgola mobile, non ha quindi un corrispettivo per gli interi. La divisione " "dell'intero [code]0[/code] per [code]0[/code] non produrrà un [constant NAN] " "ma genererà un errore run-time." msgid "" "Define a new category for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock.\n" "See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" "[codeblock]\n" "@export_category(\"Statistics\")\n" "@export var hp = 30\n" "@export var speed = 1.25\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Categories in the Inspector dock's list usually divide " "properties coming from different classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). For " "better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and " "[annotation @export_subgroup], instead." msgstr "" "Definisce una nuova categoria per le proprietà esportate seguenti. Questo " "aiuta a organizzare le proprietà nel pannello dell'ispettore.\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].\n" "[codeblock]\n" "@export_category(\"Statistics\")\n" "@export var hp = 30\n" "@export var speed = 1.25\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Le categorie nella lista del pannello dell'ispettore di solito " "dividono le proprietà provenienti da diverse classi (Node, Node2D, Sprite, " "ecc.). Per una migliore chiarezza, si consiglia di usare [annotation " "@export_group] e [annotation @export_subgroup], invece." msgid "" "Export a [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] property " "without allowing its transparency ([member Color.a]) to be edited.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n" "[codeblock]\n" "@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n" "@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Esporta una proprietà di tipo [Color], [Array][lb][Color][rb], o " "[PackedColorArray] senza consentire la modifica della sua trasparenza " "([member Color.a])).\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].\n" "[codeblock]\n" "@export_color_no_alpha var dye_color: Color\n" "@export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the " "exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will " "just pass the parameters to the editor.\n" "[codeblock]\n" "@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant " "PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly " "declared script variable." msgstr "" "Consente di impostare un suggerimento personalizzato, una stringa di " "suggerimento e flag di utilizzo per la proprietà esportata. Nota che non c'è " "nessuna validazione fatta in GDScript, passerà solo i parametri all'editor.\n" "[codeblock]\n" "@export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, \"suffix:m\") var suffix: Vector3\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] A prescindere dal valore [param usage], viene sempre aggiunta il " "flag [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE], come con qualsiasi variabile " "di script dichiarata esplicitamente." msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as a path to a directory. The path will be limited to the project folder and " "its subfolders. See [annotation @export_global_dir] to allow picking from the " "entire filesystem.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n" "[codeblock]\n" "@export_dir var sprite_folder_path: String\n" "@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Esportare una proprietà di tipo [String], [Array][lb][String][rb], or " "[PackedStringArray] come un percorso per una cartella. Il percorso sarà " "limitato alla cartella del progetto e alle sue sottocartelle. Vedi " "[annotation @export_global_dir] per consentire la scelta da tutto il " "filesystem.\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_DIR].\n" "[codeblock]\n" "@export_dir var sprite_folder_path: String\n" "@export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], or " "[PackedStringArray] property as an enumerated list of options (or an array of " "options). If the property is an [int], then the index of the value is stored, " "in the same order the values are provided. You can add explicit values using " "a colon. If the property is a [String], then the value is stored.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_ENUM].\n" "[codeblock]\n" "@export_enum(\"Warrior\", \"Magician\", \"Thief\") var character_class: int\n" "@export_enum(\"Slow:30\", \"Average:60\", \"Very Fast:200\") var " "character_speed: int\n" "@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String\n" "\n" "@export_enum(\"Sword\", \"Spear\", \"Mace\") var character_items: Array[int]\n" "@export_enum(\"double_jump\", \"climb\", \"dash\") var character_skills: " "Array[String]\n" "[/codeblock]\n" "If you want to set an initial value, you must specify it explicitly:\n" "[codeblock]\n" "@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = " "\"Rebecca\"\n" "[/codeblock]\n" "If you want to use named GDScript enums, then use [annotation @export] " "instead:\n" "[codeblock]\n" "enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n" "@export var character_name: CharacterName\n" "\n" "enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}\n" "@export var character_items: Array[CharacterItem]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Esporta una proprietà di tipo [int], [String], [Array][lb][rb], [Array][lb]" "[String][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], o " "[PackedStringArray] come un elenco enumerato di opzioni (o un array di " "opzioni). Se la proprietà è un [int], viene memorizzato l'indice del valore, " "nello stesso ordine che sono stati forniti i valori. È possibile aggiungere " "valori espliciti utilizzando i due punti. Se la proprietà è un [String], il " "valore è memorizzato.\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_ENUM].\n" "[codeblock]\n" "@export_enum(\"Warrior\", \"Magician\", \"Thief\") var character_class: int\n" "@export_enum(\"Slow:30\", \"Average:60\", \"Very Fast:200\") var " "character_speed: int\n" "@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String\n" "\n" "@export_enum(\"Sword\", \"Spear\", \"Mace\") var character_items: Array[int]\n" "@export_enum(\"double_jump\", \"climb\", \"dash\") var character_skills: " "Array[String]\n" "[/codeblock]\n" "Se si desidera impostare un valore iniziale, è necessario specificarlo " "esplicitamente:\n" "[codeblock]\n" "@export_enum(\"Rebecca\", \"Mary\", \"Leah\") var character_name: String = " "\"Rebecca\"\n" "[/codeblock]\n" "Se si desidera utilizzare le enumerazioni di GDScript con nome, utilizza " "invece [annotation @export]:\n" "[codeblock]\n" "enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}\n" "@export var character_name: CharacterName\n" "\n" "enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}\n" "@export var character_items: Array[CharacterItem]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a floating-point property with an easing editor widget. Additional " "hints can be provided to adjust the behavior of the widget. " "[code]\"attenuation\"[/code] flips the curve, which makes it more intuitive " "for editing attenuation properties. [code]\"positive_only\"[/code] limits " "values to only be greater than or equal to zero.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n" "[codeblock]\n" "@export_exp_easing var transition_speed\n" "@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n" "@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n" "@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Esportare una proprietà a virgola mobile con un widget di editor di " "allentamento. Ulteriori suggerimenti possono essere forniti per regolare il " "comportamento del widget. [code]\"attenuation\"[/code] capovolge la curva, " "che lo rende più intuitivo per modificare le proprietà di attenuazione. " "[code]\"positive_only\"[/code] limita i valori per essere maggiori o uguali a " "zero.\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].\n" "[codeblock]\n" "@export_exp_easing var transition_speed\n" "@export_exp_easing(\"attenuation\") var fading_attenuation\n" "@export_exp_easing(\"positive_only\") var effect_power\n" "@export_exp_easing var speeds: Array[float]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its " "subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the " "entire filesystem.\n" "If [param filter] is provided, only matching files will be available for " "picking.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" "[codeblock]\n" "@export_file var sound_effect_path: String\n" "@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" "@export_file var level_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Esporta una proprietà di tipo [String], [Array][lb][String][rb], o " "[PackedStringArray] come un percorso per un file. Il percorso sarà limitato " "alla cartella del progetto e alle sue sottocartelle. Vedi [annotation " "@export_global_file] per consentire la scelta da tutto il filesystem.\n" "Se [param filter] è fornito, solo i file corrispondenti saranno disponibili " "per la raccolta.\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_FILE].\n" "[codeblock]\n" "@export_file var sound_effect_path: String\n" "@export_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" "@export_file var level_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several " "\"checked\" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably " "select them from the Inspector dock.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var spell_elements = " "0\n" "[/codeblock]\n" "You can add explicit values using a colon:\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Foes:16\") var spell_targets = 0\n" "[/codeblock]\n" "You can also combine several flags:\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Self and Allies:12\", \"Foes:16\")\n" "var spell_targets = 0\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 " "** 32 - 1[/code].\n" "[b]Note:[/b] Unlike [annotation @export_enum], the previous explicit value is " "not taken into account. In the following example, A is 16, B is 2, C is 4.\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"A:16\", \"B\", \"C\") var x\n" "[/codeblock]\n" "You can also use the annotation on [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], " "[PackedInt32Array], and [PackedInt64Array]\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var phase_elements: " "Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit. Questo consente " "di memorizzare diversi valori \"spuntati\" o [code]true[/code] con una sola " "proprietà, e selezionarli comodamente dal pannello dell'ispettore.\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var spell_elements = " "0\n" "[/codeblock]\n" "You can add explicit values using a colon:\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Foes:16\") var spell_targets = 0\n" "[/codeblock]\n" "Puoi anche combinare diverse flag:\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Self:4\", \"Allies:8\", \"Self and Allies:12\", \"Foes:16\")\n" "var spell_targets = 0\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Un valore di flag deve essere almeno [code]1[/code] e al massimo " "[code]2 ** 32 - 1[/code].\n" "[b]Nota:[/b] A differenza di [annotazione @export_enum], il valore esplicito " "precedente non è preso in considerazione. Nell'esempio seguente, A è 16, B è " "2, C è 4.\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"A:16\", \"B\", \"C\") var x\n" "[/codeblock]\n" "Puoi anche usare l'annotazione sui tipi [Array][lb][int][rb], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], e [PackedInt64Array]\n" "[codeblock]\n" "@export_flags(\"Fire\", \"Water\", \"Earth\", \"Wind\") var phase_elements: " "Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 2D navigation layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n" "@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati " "di navigazione 2D. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi " "degli strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/" "layer_1].\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int\n" "@export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 2D physics layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati " "di fisica 2D. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi degli " "strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 2D render layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_render var render_layers: int\n" "@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati " "di rendering 2D. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi " "degli strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/" "layer_1].\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_render var render_layers: int\n" "@export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 3D navigation layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n" "@export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati " "di navigazione 3D. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi " "degli strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/" "layer_1].\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int\n" "@export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati " "di fisica 3D. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi degli " "strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers: int\n" "@export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for 3D render layers. The " "widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member " "ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_render var render_layers: int\n" "@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati " "di rendering 3D. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi " "degli strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/" "layer_1].\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_3d_render var render_layers: int\n" "@export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an integer property as a bit flag field for navigation avoidance " "layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in " "[member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_avoidance var avoidance_layers: int\n" "@export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati " "di evasione. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi degli " "strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].\n" "[codeblock]\n" "@export_flags_2d_render var avoidance_layers: int\n" "@export_flags_2d_render var avoidance_layers_array: Array[int]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as an absolute path to a directory. The path can be picked from the entire " "filesystem. See [annotation @export_dir] to limit it to the project folder " "and its subfolders.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n" "[codeblock]\n" "@export_global_dir var sprite_folder_path: String\n" "@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Esporta una proprietà di tipo [String], [Array][lb][String][rb], o " "[PackedStringArray] come un percorso assoluto per una cartella. Il percorso " "può essere scelto da tutto il filesystem. Vedi [annotation @export_dir] per " "limitarlo alla cartella del progetto e alle sue sottocartelle.\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].\n" "[codeblock]\n" "@export_global_dir var sprite_folder_path: String\n" "@export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "as an absolute path to a file. The path can be picked from the entire " "filesystem. See [annotation @export_file] to limit it to the project folder " "and its subfolders.\n" "If [param filter] is provided, only matching files will be available for " "picking.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n" "[codeblock]\n" "@export_global_file var sound_effect_path: String\n" "@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" "@export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Esporta una proprietà di tipo [String], [Array][lb][String][rb], o " "[PackedStringArray] come un percorso assoluto per un file. Il percorso può " "essere scelto da tutto il filesystem. Vedi [annotation @export_dir] per " "limitarlo alla cartella del progetto e alle sue sottocartelle.\n" "Se [param filter] è fornito, solo i file corrispondenti saranno disponibili " "per la scelta.\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].\n" "[codeblock]\n" "@export_global_file var sound_effect_path: String\n" "@export_global_file(\"*.txt\") var notes_path: String\n" "@export_global_file var multiple_paths: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Define a new group for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an " "optional [param prefix], which would make group to only consider properties " "that have this prefix. The grouping will break on the first property that " "doesn't have a prefix. The prefix is also removed from the property's name in " "the Inspector dock.\n" "If no [param prefix] is provided, then every following property will be added " "to the group. The group ends when then next group or category is defined. You " "can also force end a group by using this annotation with empty strings for " "parameters, [code]@export_group(\"\", \"\")[/code].\n" "Groups cannot be nested, use [annotation @export_subgroup] to add subgroups " "within groups.\n" "See also [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Racer Properties\")\n" "@export var nickname = \"Nick\"\n" "@export var age = 26\n" "\n" "@export_group(\"Car Properties\", \"car_\")\n" "@export var car_label = \"Speedy\"\n" "@export var car_number = 3\n" "\n" "@export_group(\"\", \"\")\n" "@export var ungrouped_number = 3\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Definisce un nuovo gruppo per le seguenti proprietà esportate. Questo aiuta " "ad organizzare le proprietà nel pannello dell'ispettore. I gruppi possono " "essere aggiunti con un prefisso [param prefix] opzionale, che include nel " "gruppo solo le proprietà che hanno questo prefisso. Il raggruppamento si " "romperà alla prima proprietà che non ha il prefisso. Il prefisso è anche " "rimosso dal nome della proprietà nel pannello dell'ispettore.\n" "Se non viene fornito [param prefix], ogni proprietà seguente verrà aggiunta " "al gruppo. Il gruppo termina quando viene definito il prossimo gruppo o " "categoria. Puoi anche forzare la fine di un gruppo utilizzando questa " "annotazione con stringhe vuote per i parametri, [code]@export_group(\"\", " "\"\")[/code].\n" "I gruppi non possono essere nidificati, utilizza [annotation " "@export_subgroup] per aggiungere sottogruppi all'interno dei gruppi.\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Propertà di pilota\")\n" "@export var nickname = \"Nick\"\n" "@export var age = 26\n" "\n" "@export_group(\"Proprietà dell'auto\", \"car_\")\n" "@export var car_label = \"Speedy\"\n" "@export var car_number = 3\n" "\n" "@export_group(\"\", \"\")\n" "@export var ungrouped_number = 3\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] " "or [Array][lb][Dictionary][rb] property with a large [TextEdit] widget " "instead of a [LineEdit]. This adds support for multiline content and makes it " "easier to edit large amount of text stored in the property.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_multiline var character_biography\n" "@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Esporta una proprietà di tipo [String], [Array][lb][String][rb], " "[PackedStringArray], [Dictionary] o [Array][lb][Dictionary][rb] con un grande " "widget [TextEdit] invece di un [LineEdit]. Questo aggiunge il supporto per il " "contenuto multilinea e rende più facile modificare grande quantità di testo " "memorizzato nella proprietà.\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_multiline var character_biography\n" "@export_multiline var npc_dialogs: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a [NodePath] or [Array][lb][NodePath][rb] property with a filter for " "allowed node types.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n" "[codeblock]\n" "@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n" "@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: " "Array[NodePath]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] The type must be a native class or a globally registered script " "(using the [code]class_name[/code] keyword) that inherits [Node]." msgstr "" "Esporta una proprietà di tipo [NodePath] o [Array][lb][NodePath][rb] con un " "filtro per i tipi di nodo consentiti.\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].\n" "[codeblock]\n" "@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var some_button\n" "@export_node_path(\"Button\", \"TouchScreenButton\") var many_buttons: " "Array[NodePath]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Il tipo deve essere una classe nativa o uno script registrato " "globalmente (tramite la parola chiave [code]class_name[/code]) che eredita " "[Node]." msgid "" "Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property " "with a placeholder text displayed in the editor widget when no value is " "present.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var character_id: String\n" "@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var friend_ids: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Esporta una proprietà di tipo [String], [Array][lb][String][rb], o " "[PackedStringArray] con un testo segnaposto visualizzato nel widget " "dell'editor quando non è presente alcun valore.\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].\n" "[codeblock]\n" "@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var character_id: String\n" "@export_placeholder(\"Name in lowercase\") var friend_ids: Array[String]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export an [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " "[PackedFloat32Array], or [PackedFloat64Array] property as a range value. The " "range must be defined by [param min] and [param max], as well as an optional " "[param step] and a variety of extra hints. The [param step] defaults to " "[code]1[/code] for integer properties. For floating-point numbers this value " "depends on your [member EditorSettings.interface/inspector/" "default_float_step] setting.\n" "If hints [code]\"or_greater\"[/code] and [code]\"or_less\"[/code] are " "provided, the editor widget will not cap the value at range boundaries. The " "[code]\"exp\"[/code] hint will make the edited values on range to change " "exponentially. The [code]\"hide_slider\"[/code] hint will hide the slider " "element of the editor widget.\n" "Hints also allow to indicate the units for the edited value. Using " "[code]\"radians_as_degrees\"[/code] you can specify that the actual value is " "in radians, but should be displayed in degrees in the Inspector dock (the " "range values are also in degrees). [code]\"degrees\"[/code] allows to add a " "degree sign as a unit suffix (the value is unchanged). Finally, a custom " "suffix can be provided using [code]\"suffix:unit\"[/code], where \"unit\" can " "be any string.\n" "See also [constant PROPERTY_HINT_RANGE].\n" "[codeblock]\n" "@export_range(0, 20) var number\n" "@export_range(-10, 20) var number\n" "@export_range(-10, 20, 0.2) var number: float\n" "@export_range(0, 20) var numbers: Array[float]\n" "\n" "@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var power_percent\n" "@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") var health_delta\n" "\n" "@export_range(-180, 180, 0.001, \"radians_as_degrees\") var angle_radians\n" "@export_range(0, 360, 1, \"degrees\") var angle_degrees\n" "@export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var target_offset\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Esporta un [int], [float], [Array][lb][rb], [Array][lb][float][rb], " "[PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], " "[PackedFloat32Array], o [PackedFloat64 valueArray. L'intervallo deve essere " "definito da [param min] e [param max], così come un opzionale passo ([param " "step]) e una varietà di ulteriori suggerimenti. Il passo ([param step]) è " "predefinito a [code]1[/code] per le proprietà di interi. Per i numeri a " "virgola mobile questo valore dipende dall'impostazione [member EditorSettings." "interface/inspector/default_float_step].\n" "Se vengono forniti suggerimenti [code]\"or_greater\"[/code] e " "[code]\"or_less\"[/code], il widget dell'editor non limiterà il valore ai " "limiti dell'intervallo. Il suggerimento [code]\"exp\"[/code] permette di " "cambiare i valori nell'intervallo in modo esponenziale. Il suggerimento " "[code]\"hide_slider\"[/code] nasconderà l'elemento cursore del widget " "dell'editor.\n" "I suggerimenti permettono anche di indicare le unità per il valore " "modificato. Utilizzando [code]\"radians_as_degrees\"[/code] è possibile " "specificare che il valore effettivo è in radianti, ma dovrebbe essere " "visualizzato in gradi nel pannello dell'Ispettore (i valori dell'intervallo " "sono anche in gradi). [code]\"degrees\"[/code] permette di aggiungere un " "segno di gradi come un suffisso sull'unità (il valore è invariato). Infine, " "un suffisso personalizzato può essere fornito tramite [code]\"suffix:unit\"[/" "code], dove \"unit\" può essere qualsiasi stringa.\n" "Vedi anche PROPERTY_HINT_RANGE].\n" "[codeblock]\n" "@export_range(0, 20) var numero\n" "@export_range(-10, 20) var numero\n" "@export_range(-10, 20, 0.2) var numero: float\n" "@export_range(0, 20) var numeri: Array[float]\n" "\n" "@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\") var energia_percentuale\n" "@export_range(0, 100, 1, \"or_greater\", \"or_less\") var vita_delta\n" "\n" "@export_range(-180, 180, 0.001, \"radians_as_degrees\") var angolo_radianti\n" "@export_range(0, 360, 1, \"degrees\") var angolo_gradi\n" "@export_range(-8, 8, 2, \"suffix:px\") var offset_obiettivo\n" "[/codeblock]" msgid "" "Export a property with [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag. The property " "is not displayed in the editor, but it is serialized and stored in the scene " "or resource file. This can be useful for [annotation @tool] scripts. Also the " "property value is copied when [method Resource.duplicate] or [method Node." "duplicate] is called, unlike non-exported variables.\n" "[codeblock]\n" "var a # Not stored in the file, not displayed in the editor.\n" "@export_storage var b # Stored in the file, not displayed in the editor.\n" "@export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Esporta una proprietà con il flag [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE]. La " "proprietà non viene visualizzata nell'editor, ma è serializzata e memorizzata " "nella scena o nel file delle risorse. Questo può essere utile per [annotation " "@tool] script. Inoltre, il valore della proprietà viene copiato quando " "[method Resource.duplicate] o [method Node.duplicate] è chiamato, a " "differenza di variabili non esportate.\n" "[codeblock]\n" "var a # Non memorizzato nel file, non visualizzato nell'editor.\n" "@export_storage var b # Memorizzato nel file, non visualizzato nell'editor.\n" "@export var c: int # Memorizzato nel file, visualizzato nell'editor.\n" "[/codeblock]" msgid "" "Define a new subgroup for the following exported properties. This helps to " "organize properties in the Inspector dock. Subgroups work exactly like " "groups, except they need a parent group to exist. See [annotation " "@export_group].\n" "See also [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Racer Properties\")\n" "@export var nickname = \"Nick\"\n" "@export var age = 26\n" "\n" "@export_subgroup(\"Car Properties\", \"car_\")\n" "@export var car_label = \"Speedy\"\n" "@export var car_number = 3\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Subgroups cannot be nested, they only provide one extra level of " "depth. Just like the next group ends the previous group, so do the subsequent " "subgroups." msgstr "" "Definire un nuovo sottogruppo per le seguenti proprietà esportate. Questo " "aiuta ad organizzare le proprietà nel pannello dell'ispettore. I sottogruppi " "funzionano esattamente come i gruppi, tranne che hanno bisogno di un gruppo " "genitore per esistere. Vedi [annotation @export_group].\n" "Vedi anche [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].\n" "[codeblock]\n" "@export_group(\"Propertà del pilota\")\n" "@export var nickname = \"Nick\"\n" "@export var age = 26\n" "\n" "@export_subgroup(\"Proprietà dell'auto\", \"car_\")\n" "@export var car_label = \"Speedy\"\n" "@export var car_number = 3\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] I sottogruppi non possono essere nidificati, forniscono solo un " "ulteriore livello di profondità. Proprio come il gruppo seguente termina il " "gruppo precedente, così fanno i sottogruppi seguenti." msgid "" "Add a custom icon to the current script. The icon specified at [param " "icon_path] is displayed in the Scene dock for every node of that class, as " "well as in various editor dialogs.\n" "[codeblock]\n" "@icon(\"res://path/to/class/icon.svg\")\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Only the script can have a custom icon. Inner classes are not " "supported.\n" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @icon] " "annotation must be placed before the class definition and inheritance.\n" "[b]Note:[/b] Unlike other annotations, the argument of the [annotation @icon] " "annotation must be a string literal (constant expressions are not supported)." msgstr "" "Aggiungi un'icona personalizzata allo script corrente. L'icona specificata a " "[param icon_path] viene visualizzata nel pannello di Scena per ogni nodo di " "quella classe, così come in varie finestre di dialogo dell'editor.\n" "[codeblock]\n" "@icon(\"res://path/to/class/icon.svg\")\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Solo lo script può avere un'icona personalizzata. Le classi " "interne non sono supportate.\n" "[b]Nota:[/b] Poichè le annotazioni descrivono il loro soggetto, l'annotazione " "[annotation @icon] deve essere posta prima della definizione di classe e di " "eredità.\n" "[b]Nota:[/b] A differenza di altre annotazioni, l'argomento dell'annotazione " "[annotation @icon] deve essere una stringa letterale (le espressioni costanti " "non sono supportate)." msgid "" "Mark the following property as assigned when the [Node] is ready. Values for " "these properties are not assigned immediately when the node is initialized " "([method Object._init]), and instead are computed and stored right before " "[method Node._ready].\n" "[codeblock]\n" "@onready var character_name: Label = $Label\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Segna la proprietà seguente come assegnata quando il nodo è pronto. I valori " "per queste proprietà non vengono assegnati immediatamente quando il nodo " "viene inizializzato ([method Object._init]), e invece vengono calcolati e " "memorizzati proprio prima di [method Node._ready].\n" "[codeblock]\n" "@onready var character_name: Label = $Label\n" "[/codeblock]" msgid "" "Mark the following method for remote procedure calls. See [url=$DOCS_URL/" "tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level multiplayer[/" "url].\n" "If [param mode] is set as [code]\"any_peer\"[/code], allows any peer to call " "this RPC function. Otherwise, only the authority peer is allowed to call it " "and [param mode] should be kept as [code]\"authority\"[/code]. When " "configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], each of these " "modes respectively corresponds to the [constant MultiplayerAPI." "RPC_MODE_AUTHORITY] and [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC " "modes. See [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. If a peer that is not the authority " "tries to call a function that is only allowed for the authority, the function " "will not be executed. If the error can be detected locally (when the RPC " "configuration is consistent between the local and the remote peer), an error " "message will be displayed on the sender peer. Otherwise, the remote peer will " "detect the error and print an error there.\n" "If [param sync] is set as [code]\"call_remote\"[/code], the function will " "only be executed on the remote peer, but not locally. To run this function " "locally too, set [param sync] to [code]\"call_local\"[/code]. When " "configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], this is " "equivalent to setting [code]call_local[/code] to [code]true[/code].\n" "The [param transfer_mode] accepted values are [code]\"unreliable\"[/code], " "[code]\"unreliable_ordered\"[/code], or [code]\"reliable\"[/code]. It sets " "the transfer mode of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member " "MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" "The [param transfer_channel] defines the channel of the underlying " "[MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" "The order of [param mode], [param sync] and [param transfer_mode] does not " "matter, but values related to the same argument must not be used more than " "once. [param transfer_channel] always has to be the 4th argument (you must " "specify 3 preceding arguments).\n" "[codeblock]\n" "@rpc\n" "func fn(): pass\n" "\n" "@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" "func fn_update_pos(): pass\n" "\n" "@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Equivalent to @rpc\n" "func fn_default(): pass\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Contrassegna il seguente metodo per le chiamate di procedura remota. Vedi " "[url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html] " "Multigiocatore di alto livello[/url].\n" "Se [param mode] è impostato a [code]\"any_peer\"[/code], permette a qualsiasi " "peer di chiamare questa funzione RPC. Altrimenti, solo al peer dell'autorità " "è permesso chiamarlo e [param mode] dovrebbe essere mantenuto a " "[code]\"autorità\"[/code]. Quando si configurano le funzioni come RPC con " "[method Node.rpc_config], ciascuna di queste modalità corrisponde " "rispettivamente alle modalità RPC [constant MultiplayerAPI." "RPC_MODE_AUTHORITY] e [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER]. Vedi [enum " "MultiplayerAPI.RPCMode]. Se un peer che non è l'autorità cerca di chiamare " "una funzione che è consentita solo per l'autorità, la funzione non sarà " "eseguita. Se l'errore può essere rilevato localmente (quando la " "configurazione RPC è consistente tra il peer locale e il peer remoto), verrà " "visualizzato un messaggio di errore sul peer del mittente. Altrimenti, il " "peer remoto individuerà l'errore e stamperà un errore lì.\n" "Se [param sync] è impostato a [code]\"call_remote\"[/code], la funzione sarà " "eseguita solo sul peer remoto, ma non localmente. Per eseguire questa " "funzione anche localmente, imposta [param sync] a [code]\"call_local\"[/" "code]. Quando si configurano le funzioni come RPC con [method Node." "rpc_config], questo equivale a impostare [code]call_local[/code] a " "[code]true[/code].\n" "I valori accettati da [param transfer_mode] sono [code]\"unreliable\"[/code], " "[code]\"unreliable_order\"[/code], o [code]\"reliable\"[/code]. Esso imposta " "la modalità di trasferimento del [MultiplayerPeer] sottostante. Vedi [member " "MultiplayerPeer.transfer_mode].\n" "Il [param transfer_channel] definisce il canale del [MultiplayerPeer] " "sottostante. Vedi [member MultiplayerPeer.transfer_channel].\n" "L'ordine di [param mode], [param sync] e [param transfer_mode] non importa, " "ma i valori relativi allo stesso argomento non devono essere utilizzati più " "di una volta. [param transfer_channel] deve sempre essere il quarto argomento " "(è necessario specificare 3 argomenti precedenti).\n" "[codeblock]\n" "@rpc\n" "func fn(): pass\n" "\n" "@rpc(\"any_peer\", \"unreliable_ordered\")\n" "func fn_update_pos(): pass\n" "\n" "@rpc(\"authority\", \"call_remote\", \"unreliable\", 0) # Equivalent to @rpc\n" "func fn_default(): pass\n" "[/codeblock]" msgid "" "Make a script with static variables to not persist after all references are " "lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their " "default values.\n" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation " "@static_unload] annotation must be placed before the class definition and " "inheritance.\n" "[b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if " "[annotation @static_unload] annotation is used." msgstr "" "Rende uno script con variabili statiche a non persistere dopo che tutti i " "suoi riferimenti sono persi. Se lo script viene caricato di nuovo le " "variabili statiche torneranno ai loro valori predefiniti.\n" "[b]Nota:[/b] Poiché le annotazioni descrivono il loro soggetto, l' " "annotazione [annotation @static_unload] deve essere posta prima della " "definizione di classe e di eredità.\n" "[b]Attenzione:[/b] Attualmente, a causa di un bug, gli script non sono mai " "liberati, anche se l'annotazione [annotation @static_unload] è utilizzata." msgid "" "Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and " "executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" "running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Node\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] " "annotation must be placed before the class definition and inheritance." msgstr "" "Segna lo script corrente come script di strumento, permettendolo di essere " "caricato ed eseguito dall'editor. Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/" "running_code_in_the_editor.html]Esecuzione di codice nell'editor[/url].\n" "[codeblock]\n" "@tool\n" "extends Node\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Poiché le annotazioni descrivono il loro soggetto, l'annotazione " "[annotation @tool] deve essere posta prima della definizione e di classe e di " "eredità." msgid "" "Mark the following statement to ignore the specified [param warning]. See " "[url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript " "warning system[/url].\n" "[codeblock]\n" "func test():\n" " print(\"hello\")\n" " return\n" " @warning_ignore(\"unreachable_code\")\n" " print(\"unreachable\")\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Segna la seguente dichiarazione per ignorare l'avviso specificato da [param " "warning]. Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system." "html]Sistema di avvisi di GDScript[/url].\n" "[codeblock]\n" "func test():\n" " print(\"hello\")\n" " return\n" " @warning_ignore(\"unreachable_code\")\n" " print(\"unreachable\")\n" "[/codeblock]" msgid "Global scope constants and functions." msgstr "Costanti e funzioni di ambito globale." msgid "" "A list of global scope enumerated constants and built-in functions. This is " "all that resides in the globals, constants regarding error codes, keycodes, " "property hints, etc.\n" "Singletons are also documented here, since they can be accessed from " "anywhere.\n" "For the entries related to GDScript which can be accessed in any script see " "[@GDScript]." msgstr "" "Una lista di costanti enumerate e funzioni di ambito globale. Questo è tutto " "ciò che risiede nei globali, le costanti riguardano gli errori di codice, " "keycode, suggerimenti di proprietà, ecc...\n" "Anche i singleton sono documentati, visto che sono accessibili da ovunque.\n" "Per le voci riguardanti GDScript che possono essere accedute da ogni script " "vedi [@GDScript]." msgid "Random number generation" msgstr "Generazione di numeri casuali" msgid "" "Returns the absolute value of a [Variant] parameter [param x] (i.e. non-" "negative value). Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], " "[Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var a = abs(-1)\n" "# a is 1\n" "\n" "var b = abs(-1.2)\n" "# b is 1.2\n" "\n" "var c = abs(Vector2(-3.5, -4))\n" "# c is (3.5, 4)\n" "\n" "var d = abs(Vector2i(-5, -6))\n" "# d is (5, 6)\n" "\n" "var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))\n" "# e is (7, 8.5, 3.8)\n" "\n" "var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))\n" "# f is (7, 8, 9)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method absf], [method absi], " "[method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method " "Vector3i.abs], [method Vector4.abs], or [method Vector4i.abs]." msgstr "" "Restituisce il valore assoluto del parametro [param x] di tipo [Variant] " "(ovvero un valore positivo). I tipi supportati sono: [int], [float], " "[Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var a = abs(-1)\n" "# a is 1\n" "\n" "var b = abs(-1.2)\n" "# b is 1.2\n" "\n" "var c = abs(Vector2(-3.5, -4))\n" "# c is (3.5, 4)\n" "\n" "var d = abs(Vector2i(-5, -6))\n" "# d is (5, 6)\n" "\n" "var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))\n" "# e is (7, 8.5, 3.8)\n" "\n" "var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))\n" "# f is (7, 8, 9)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Per migliore sicurezza di tipo, usa [method absf], [method " "absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], " "[method Vector3i.abs], [method Vector4.abs], o [method Vector4i.abs]." msgid "" "Returns the absolute value of float parameter [param x] (i.e. positive " "value).\n" "[codeblock]\n" "# a is 1.2\n" "var a = absf(-1.2)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Ritorna il valore assoluto del parametro [float] [param x] (ovvero un numero " "positivo).\n" "[codeblock]\n" "# a è 1.2\n" "var a = absf(-1.2)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the absolute value of int parameter [param x] (i.e. positive value).\n" "[codeblock]\n" "# a is 1\n" "var a = absi(-1)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Ritorna il valore assoluto del parametro [int] [param x] (ovvero un numero " "positivo).\n" "[codeblock]\n" "# a è 1\n" "var a = absi(-1)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the arc cosine of [param x] in radians. Use to get the angle of " "cosine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and " "[code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method acos] from " "returning [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "# c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(c)\n" "var c = acos(0.866025)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce l'arcocoseno di [param x] in radianti. Usato per trovare l'angolo " "del coseno di [param x]. [param x] sarà compreso tra [code]1[/code] e [code] " "-1[/code] (inclusivo), per evitare che [method acos] ritorni [constant " "@GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "# c è 0.523599 o 30 gradi se convertito con rad_to_deg(c)\n" "var c = acos(0.866025)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic arc (also called inverse) cosine of [param x], " "returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's cosine " "in hyperbolic space if [param x] is larger or equal to 1. For values of " "[param x] lower than 1, it will return 0, in order to prevent [method acosh] " "from returning [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "var a = acosh(2) # Returns 1.31695789692482\n" "cosh(a) # Returns 2\n" "\n" "var b = acosh(-1) # Returns 0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce l'arco iperbolico (chiamato anche inverso) di coseno di [param " "x], restituendo un valore in radianti. Usalo per ottenere l'angolo da un " "angolo di coseno in spazio iperbolico se [param x] è maggiore o uguale a 1. " "Per valori di [param x] minori di 1, questo ritornerà 0, per evitare che " "[method acosh] ritorni [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "var a = acosh(2) # Restituisce 1.31695789692482\n" "cosh(a) # Restituisce 2\n" "\n" "var b = acosh(-1) # Restituisce 0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the difference between the two angles, in the range of [code][-PI, " "+PI][/code]. When [param from] and [param to] are opposite, returns [code]-" "PI[/code] if [param from] is smaller than [param to], or [code]PI[/code] " "otherwise." msgstr "" "Restituisce la differenza tra i due angoli, nell'intervallo [code][-PI, +PI][/" "code]. Quando [param from] e [param to] sono opposti, restituisce [code]-PI[/" "code] se [param from] è minore di [param to], o [code]PI[/code] altrimenti." msgid "" "Returns the arc sine of [param x] in radians. Use to get the angle of sine " "[param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/" "code] (inclusive), in order to prevent [method asin] from returning [constant " "@GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "# s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(s)\n" "var s = asin(0.5)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Ritorna l'arcoseno di [param x] in radianti. Usato per trovare l'angolo del " "seno di [param x]. [param x] sarà compreso tra [code]1[/code] e [code] -1[/" "code] (inclusivo), per evitare che [method asin] ritorni [constant @GDScript." "NAN].\n" "[codeblock]\n" "# s è 0.523599 oppure 30 gradi se convertito con rad_to_deg(s)\n" "var s = asin(0.5)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic arc (also called inverse) sine of [param x], returning " "a value in radians. Use it to get the angle from an angle's sine in " "hyperbolic space.\n" "[codeblock]\n" "var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824\n" "sinh(a) # Returns 0.9\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce l'arco iperbolico (chiamato anche inverso) di seno di [param x], " "ritornando un valore in radianti. Usalo per ottenere l'angolo da un angolo di " "seno in spazio iperbolico.\n" "[codeblock]\n" "var a = asinh(0.9) # Restituisce 0.8088669356527824\n" "sinh(a) # Restituisce 0.9\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the arc tangent of [param x] in radians. Use it to get the angle from " "an angle's tangent in trigonometry.\n" "The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method " "atan2] if you have both [code]y[/code] and [code skip-lint]x[/code].\n" "[codeblock]\n" "var a = atan(0.5) # a is 0.463648\n" "[/codeblock]\n" "If [param x] is between [code]-PI / 2[/code] and [code]PI / 2[/code] " "(inclusive), [code]atan(tan(x))[/code] is equal to [param x]." msgstr "" "Restituisce l'arcotangente di [param x] in radianti. Usalo per ottenere " "l'angolo dalla tangente di un angolo in trigonometria.\n" "Il metodo non può sapere in quale quadrante dovrebbe cadere l'angolo. Vedi " "[method atan2] se hai sia [code]y[/code] che [code skip-lint]x[/code].\n" "[codeblock]\n" "var a = atan(0.5) # a è 0.463648\n" "[/codeblock]\n" "Se [param x] è compreso tra [code]-PI / 2[/code] e [code]PI / 2[/code] " "(incluso), [code]atan(tan(x))[/code] è uguale a [param x]." msgid "" "Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle " "of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into " "account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.\n" "Important note: The Y coordinate comes first, by convention.\n" "[codeblock]\n" "var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce l'arcotangente di [code]y/x[/code] in radianti. Usalo per avere " "l'angolo della tangente [code]y/x[/code]. Per calcolare il valore, il metodo " "prende in considerazione i segni di entrambi gli argomenti per determinare il " "quadrante.\n" "Nota importante: La coordinata Y viene per prima per convenzione.\n" "[codeblock]\n" "var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic arc (also called inverse) tangent of [param x], " "returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent " "in hyperbolic space if [param x] is between -1 and 1 (non-inclusive).\n" "In mathematics, the inverse hyperbolic tangent is only defined for -1 < " "[param x] < 1 in the real set, so values equal or lower to -1 for [param x] " "return negative [constant @GDScript.INF] and values equal or higher than 1 " "return positive [constant @GDScript.INF] in order to prevent [method atanh] " "from returning [constant @GDScript.NAN].\n" "[codeblock]\n" "var a = atanh(0.9) # Returns 1.47221948958322\n" "tanh(a) # Returns 0.9\n" "\n" "var b = atanh(-2) # Returns -inf\n" "tanh(b) # Returns -1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce l'arcotangente iperbolico (chiamato anche inverso) di [param x], " "restituendo un valore in radianti. Utilizzalo per ottenere l'angolo da un " "angolo tangente in spazio iperbolico se [param x] è tra -1 e 1 (non " "inclusivo).\n" "In matematica, la tangente iperbolica inversa è definita solo per -1 < [param " "x] < 1 nell'insieme di numeri reali, quindi valori uguali o inferiori a -1 " "per [param x] restituiscono [constant @GDScript.INF] negativi e valori uguali " "o superiori a 1 restituiscono [constant @GDScript.INF] positivo per impedire " "ad [method atanh] di restituire [constant @GDScript.NAN]\n" "[codeblock]\n" "var a = atanh(0.9) # Restituisce 1.47221948958322\n" "tanh(a) # Restituisce 0.9\n" "\n" "var b = atanh(-2) # Restituisce -inf\n" "tanh(b) # Restituisce -1\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the derivative at the given [param t] on a one-dimensional " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] " "defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] " "points." msgstr "" "Restituisce il derivato al [param t] fornito su una [url=https://en.wikipedia." "org/wiki/B%C3%A9zier_curve]curva di Bézier[/url] unidimensionale definita dai " "punti [param control_1], [param control_2], e [param end] forniti." msgid "" "Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given " "[param control_1], [param control_2], and [param end] points." msgstr "" "Restituisce il punto al [param t] fornito su una [url=https://en.wikipedia." "org/wiki/B%C3%A9zier_curve]curva di Bézier[/url] unidimensionale definita dai " "punti [param control_1], [param control_2], e [param end] forniti." msgid "" "Decodes a byte array back to a [Variant] value. Decoding objects is allowed.\n" "[b]Warning:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do " "not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to " "avoid potential security threats (remote code execution)." msgstr "" "Decodifica un array di byte come un valore [Variant]. È permesso decodificare " "gli oggetti.\n" "[b]Attenzione:[/b] Un oggetto deserializzato può contenere codice che verrà " "eseguito. Non usare questa opzione se l'oggetto serializzato arriva da fonti " "sconosciute per evitare eventuali minacce di sicurezza (esecuzione di codice " "remoto)." msgid "" "Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest " "whole number that is not less than [param x]. Supported types: [int], " "[float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], " "[Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var i = ceil(1.45) # i is 2.0\n" "i = ceil(1.001) # i is 2.0\n" "[/codeblock]\n" "See also [method floor], [method round], and [method snapped].\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method ceilf], [method ceili], " "[method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], or [method Vector4.ceil]." msgstr "" "Arrotonda [param x] per eccesso (verso l'infinito positivo), ritornando il " "più piccolo numero intero non minore di [param x]. I tipi supportati sono: " "[int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], " "[Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "a = ceil(1.45) # a è 2.0\n" "a = ceil(1.001) # a è 2.0\n" "[/codeblock]\n" "Vedi anche [method floor], [method round], [method snapped]\n" "[b]Nota:[/b] Per migliore sicurezza di tipo, usa [method ceilf], [method " "ceili], [method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], o [method Vector4.ceil]." msgid "" "Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest " "whole number that is not less than [param x].\n" "A type-safe version of [method ceil], returning a [float]." msgstr "" "Arrotonda [param x] per eccesso (verso l'infinito positivo), ritornando il " "più piccolo numero intero non minore di [param x].\n" "Una versione di tipo sicuro di [method ceil], ritornante un [float]." msgid "" "Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest " "whole number that is not less than [param x].\n" "A type-safe version of [method ceil], returning an [int]." msgstr "" "Arrotonda [param x] per eccesso (verso l'infinito positivo), ritornando il " "più piccolo numero intero non minore di [param x].\n" "Una versione di tipo sicuro di [method ceil], ritornante un [int]." msgid "" "Clamps the [param value], returning a [Variant] not less than [param min] and " "not more than [param max]. Any values that can be compared with the less than " "and greater than operators will work.\n" "[codeblock]\n" "var a = clamp(-10, -1, 5)\n" "# a is -1\n" "\n" "var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)\n" "# b is 5.5\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method clampf], [method clampi], " "[method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], " "[method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], or " "[method Color.clamp] (not currently supported by this method).\n" "[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-" "wise clamping, and will pick [param min] if [code]value < min[/code] or " "[param max] if [code]value > max[/code]. To perform component-wise clamping " "use the methods listed above." msgstr "" "Limita [param value], restituendo un [Variant] non minore di [param min] è " "non maggiore di [param max]. Ogni valore che può essere confrontato con gli " "operatori \"minore di\" e \"maggiore di\" funzioneranno.\n" "[codeblock]\n" "var a = clamp(-10, -1, 5)\n" "# a is -1\n" "\n" "var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)\n" "# b is 5.5\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Per migliore sicurezza del tipo, usa [method clampf], [method " "clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3." "clamp], [method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i." "clamp], o [method Color.clamp] (che non è attualmente supportato da questo " "metodo).\n" "[b]Nota:[/b] Quando si utilizza questa funziona su vettori [i]non[/i] " "eseguirà il limite per ogni componente, e sceglierà [param min] se " "[code]valore < min[/code] o [param max] se [code]valore > max[/code]. Per " "eseguire il limite per ogni componente utilizza i metodi elencati in " "precedenza." msgid "" "Clamps the [param value], returning a [float] not less than [param min] and " "not more than [param max].\n" "[codeblock]\n" "var speed = 42.1\n" "var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is 20.5\n" "\n" "speed = -10.0\n" "var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Limita [param value], ritornando un [float] non minore di [param min] e non " "maggiore di [param max].\n" "[codeblock]\n" "var speed = 42.1\n" "var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a è 20.5\n" "\n" "speed = -10.0\n" "var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b è -1.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Clamps the [param value], returning an [int] not less than [param min] and " "not more than [param max].\n" "[codeblock]\n" "var speed = 42\n" "var a = clampi(speed, 1, 20) # a is 20\n" "\n" "speed = -10\n" "var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Limita [param value], ritornando un [int] non minore di [param min] e non " "maggiore di [param max].\n" "[codeblock]\n" "var speed = 42\n" "var a = clampi(speed, 1, 20) # a è 20\n" "\n" "speed = -10\n" "var b = clampi(speed, -1, 1) # b è -1\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the cosine of angle [param angle_rad] in radians.\n" "[codeblock]\n" "cos(PI * 2) # Returns 1.0\n" "cos(PI) # Returns -1.0\n" "cos(deg_to_rad(90)) # Returns 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce il coseno dell'angolo [param angle rad] in radianti.\n" "[codeblock]\n" "cos(PI * 2) # Restituisce 1.0\n" "cos(PI) # Restituisce -1.0\n" "cos(deg_to_rad(90)) # Restituisce 0.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic cosine of [param x] in radians.\n" "[codeblock]\n" "print(cosh(1)) # Prints 1.543081\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce il coseno iperbolico di [param x] in radianti.\n" "[codeblock]\n" "print(cosh(1)) # Stampa 1.543081\n" "[/codeblock]" msgid "" "Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] " "with [param pre] and [param post] values." msgstr "" "Esegue un interpolazione cubica tra due valori per il fattore definito in " "[param weight] con valori [param pre] e [param post]." msgid "" "Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the " "factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. " "See also [method lerp_angle]." msgstr "" "Esegue un interpolazione cubica tra due valori di rotazione con il percorso " "più breve dal fattore definito in [param weight] con valori [param pre] e " "[param post]. Vedi anche [method lerp_angle]." msgid "" "Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the " "factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. " "See also [method lerp_angle].\n" "It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the " "time values." msgstr "" "Esegue un interpolazione cubica tra due valori di rotazione con il percorso " "più breve dal fattore definito in [param weight] con valori [param pre] e " "[param post]. Vedi anche [method lerp_angle].\n" "Può eseguire un interpolazione più fluida di [method cubic_interpolate] dai " "valori di tempo." msgid "" "Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] " "with [param pre] and [param post] values.\n" "It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the " "time values." msgstr "" "Esegue un interpolazione cubica tra due valori per il fattore definito in " "[param weight] con valori [param pre] e [param post].\n" "Può eseguire un interpolazione più fluida di [method cubic_interpolate] dai " "valori di tempo." msgid "Converts from decibels to linear energy (audio)." msgstr "Converte da decibel a energia lineare (audio)." msgid "" "Converts an angle expressed in degrees to radians.\n" "[codeblock]\n" "var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Converte un angolo espresso in gradi in radianti.\n" "[codeblock]\n" "var r = deg_to_rad(180) # r è 3.141593\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns an \"eased\" value of [param x] based on an easing function defined " "with [param curve]. This easing function is based on an exponent. The [param " "curve] can be any floating-point number, with specific values leading to the " "following behaviors:\n" "[codeblock lang=text]\n" "- Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out\n" "- 1.0: Linear\n" "- Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in\n" "- 0.0: Constant\n" "- Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out\n" "- 1.0: Linear\n" "- Greater than 1.0 (exclusive): Ease in\n" "[/codeblock]\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]\n" "See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced " "transitions, use [method Tween.interpolate_value]." msgstr "" "Ritorna un valore \"allentato\" di [param x] basato su una funzione di " "allentamento definita con [param curve]. Questa funzione è basata su un " "esponente. [param curve] può essere qualunque numero decimale, con valori " "specifici che portano ai seguenti comportamenti:\n" "[codeblock]\n" "- Minore di -1.0 (esclusi): Ease in-out\n" "- 1.0: Lineare\n" "- Compreso tra -1.0 and 0.0 (esclusi): Ease out-in\n" "- 0.0: Costante\n" "- Compreso tra 0.0 to 1.0 (esclusi): Ease in\n" "- 1.0: Lineare\n" "- Maggiore di 1.0 (esclusi): Ease out\n" "[/codeblock]\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "ease_cheatsheet.png]cheatsheet per valori curve di ease()[/url]\n" "Vedi anche [method smoothstep]. Se hai bisogno di eseguire transizioni più " "avanzate, usa [Tween.interpolate_value]." msgid "" "Returns a human-readable name for the given [enum Error] code.\n" "[codeblock]\n" "print(OK) # Prints 0\n" "print(error_string(OK)) # Prints OK\n" "print(error_string(ERR_BUSY)) # Prints Busy\n" "print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Prints Out of memory\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce un nome leggibile in chiaro per il codice di errore [enum Error] " "indicato.\n" "[codeblock]\n" "print(OK) # Stampa 0\n" "print(error_string(OK)) # Stampa OK\n" "print(error_string(ERR_BUSY)) # Stampa Busy\n" "print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Stampa Out of memory\n" "[/codeblock]" msgid "" "The natural exponential function. It raises the mathematical constant [i]e[/" "i] to the power of [param x] and returns it.\n" "[i]e[/i] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with " "[code]exp(1)[/code].\n" "For exponents to other bases use the method [method pow].\n" "[codeblock]\n" "var a = exp(2) # Approximately 7.39\n" "[/codeblock]" msgstr "" "La funzione esponenziale naturale. Eleva la costante matematica [i]e[/i] alla " "potenza di [param s] e la restituisce.\n" "[i]e[/i] ha un valore approssimativo di 2,71828, e può essere ottenuto con " "[code]exp(1)[/code]\n" "Per gli esponenti ad altre basi utilizzare il metodo [method pow].\n" "[codeblock]\n" "var a = exp(2) # Circa 7.39\n" "[/codeblock]" msgid "" "Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " "whole number that is not more than [param x]. Supported types: [int], " "[float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], " "[Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "var a = floor(2.99) # a is 2.0\n" "a = floor(-2.99) # a is -3.0\n" "[/codeblock]\n" "See also [method ceil], [method round], and [method snapped].\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method floorf], [method floori], " "[method Vector2.floor], [method Vector3.floor], or [method Vector4.floor]." msgstr "" "Arrotonda [param x] verso il basso (verso l'infinito negativo), restituendo " "il numero intero più grande non maggiore di [param x].\n" "[codeblock]\n" "var a = floor(2.99) # a è 2.0\n" "a = floor(-2.99) # a è -3.0\n" "[/codeblock]\n" "Vedi anche [method ceil], [method round], e [method snapped].\n" "[b]Nota:[/b] Per migliore sicurezza del tipo, usa [method floorf], [method " "floori], [method Vector2.floor], [method Vector3.floor], or [method Vector4." "floor]." msgid "" "Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " "whole number that is not more than [param x].\n" "A type-safe version of [method floor], returning a [float]." msgstr "" "Arrotonda [param x] verso il basso (verso l'infinito negativo), restituendo " "il numero intero più grande non maggiore di [param x].\n" "Una versione a tipo sicuro di [method floor], che ritorna un [float]." msgid "" "Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest " "whole number that is not more than [param x].\n" "A type-safe version of [method floor], returning an [int].\n" "[b]Note:[/b] This function is [i]not[/i] the same as [code]int(x)[/code], " "which rounds towards 0." msgstr "" "Arrotonda [param x] verso il basso (verso l'infinito negativo), restituendo " "il numero intero più grande non maggiore di [param x].\n" "Una versione a tipo sicuro di [method floor], che ritorna un [int].\n" "[b]Nota:[/b] Questa funzione [i]non[/i] è lo stesso di [code]int(x)[/code], " "che arrotonda verso 0." msgid "" "Returns the floating-point remainder of [param x] divided by [param y], " "keeping the sign of [param x].\n" "[codeblock]\n" "var remainder = fmod(7, 5.5) # remainder is 1.5\n" "[/codeblock]\n" "For the integer remainder operation, use the [code]%[/code] operator." msgstr "" "Restituisce il resto in virgola mobile di [param x] diviso per [param y], " "mantenendo il segno di [param x].\n" "[codeblock]\n" "var resto= fmod(7, 5.5) # resto è 1.5\n" "[/codeblock]\n" "Per l'operazione di resto intero, utilizzare l'operatore [code]%[/code]." msgid "" "Returns the floating-point modulus of [param x] divided by [param y], " "wrapping equally in positive and negative.\n" "[codeblock]\n" "print(\" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\")\n" "for i in 7:\n" " var x = i * 0.5 - 1.5\n" " print(\"%4.1f %4.1f | %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, " "1.5)])\n" "[/codeblock]\n" "Prints:\n" "[codeblock lang=text]\n" " (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\n" "-1.5 -0.0 | 0.0\n" "-1.0 -1.0 | 0.5\n" "-0.5 -0.5 | 1.0\n" " 0.0 0.0 | 0.0\n" " 0.5 0.5 | 0.5\n" " 1.0 1.0 | 1.0\n" " 1.5 0.0 | 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce il modulo in virgola mobile di [param x] diviso per [param y], " "che avvolge ugualmente per numeri positivi e negativi.\n" "[codeblock]\n" "print(\" (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\")\n" "for i in 7:\n" " var x = i * 0.5 - 1.5\n" " print(\"%4.1f %4.1f | %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, " "1.5)])\n" "[/codeblock]\n" "Stampa:\n" "[codeblock lang=text]\n" " (x) (fmod(x, 1.5)) (fposmod(x, 1.5))\n" "-1.5 -0.0 | 0.0\n" "-1.0 -1.0 | 0.5\n" "-0.5 -0.5 | 1.0\n" " 0.0 0.0 | 0.0\n" " 0.5 0.5 | 0.5\n" " 1.0 1.0 | 1.0\n" " 1.5 0.0 | 0.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the integer hash of the passed [param variable].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print(hash(\"a\")) # Prints 177670\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(GD.Hash(\"a\")); // Prints 177670\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce il valore hash intero di [param variable].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print(hash(\"a\")) # Stampa 177670\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.Print(GD.Hash(\"a\")); // Stampa 177670\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the [Object] that corresponds to [param instance_id]. All Objects " "have a unique instance ID. See also [method Object.get_instance_id].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var foo = \"bar\"\n" "\n" "func _ready():\n" " var id = get_instance_id()\n" " var inst = instance_from_id(id)\n" " print(inst.foo) # Prints bar\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public partial class MyNode : Node\n" "{\n" " public string Foo { get; set; } = \"bar\";\n" "\n" " public override void _Ready()\n" " {\n" " ulong id = GetInstanceId();\n" " var inst = (MyNode)InstanceFromId(Id);\n" " GD.Print(inst.Foo); // Prints bar\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce l'istanza di [Object] che corrisponde a [param instance_id]. " "Tutti gli oggetti hanno un ID istanza unico. Vedi anche [method Object." "get_instance_id].\n" "[gdscript]\n" "var foo = \"bar\"\n" "\n" "func _ready():\n" " var id = get_instance_id()\n" " var inst = instance_from_id(id)\n" " print(inst.foo) # Stampa bar\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public partial class MyNode : Node\n" "{\n" " public string Foo { get; set; } = \"bar\";\n" "\n" " public override void _Ready()\n" " {\n" " ulong id = GetInstanceId();\n" " var inst = (MyNode)InstanceFromId(Id);\n" " GD.Print(inst.Foo); // Stampa bar\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns an interpolation or extrapolation factor considering the range " "specified in [param from] and [param to], and the interpolated value " "specified in [param weight]. The returned value will be between [code]0.0[/" "code] and [code]1.0[/code] if [param weight] is between [param from] and " "[param to] (inclusive). If [param weight] is located outside this range, then " "an extrapolation factor will be returned (return value lower than [code]0.0[/" "code] or greater than [code]1.0[/code]). Use [method clamp] on the result of " "[method inverse_lerp] if this is not desired.\n" "[codeblock]\n" "# The interpolation ratio in the `lerp()` call below is 0.75.\n" "var middle = lerp(20, 30, 0.75)\n" "# middle is now 27.5.\n" "\n" "# Now, we pretend to have forgotten the original ratio and want to get it " "back.\n" "var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)\n" "# ratio is now 0.75.\n" "[/codeblock]\n" "See also [method lerp], which performs the reverse of this operation, and " "[method remap] to map a continuous series of values to another." msgstr "" "Ritorna un fattore di interpolazione o estrapolazione considerando " "l'intervallo specificato con [param from] e [param to], e il valore " "interpolato specificato in [param weight]. Il valore di ritorno rimarrà tra " "[code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] se [param weight] è tra [param from] e " "[param to] (inclusi). Se [param weight] si trova al di fuori di questo " "intervallo, allora un fattore di estrapolazione verrà ritornato (ritorna un " "valore minore di [code]0.0[/code] o maggiore di [code]1.0[/code]). Usa " "[method clamp] sul risultato di [method inverse_lerp] se è un risultato non " "desiderato.\n" "[codeblock]\n" "# Il rapporto di interpolazione nella chiamata di lerp() è minore di 0.75.\n" "var middle = lerp(20, 30, 0.75)\n" "# middle ora è 27.5.\n" "# Ora, fingiamo di aver dimenticato il rapporto originale e lo vogliamo " "riottenere.\n" "var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)\n" "# ratio ora vale 0.75.\n" "[/codeblock]\n" "Vedi anche [method lerp] che esegue l'inverso di questa operazione, e [method " "remap] per mappare una serie continua di valori ad un altra." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param a] and [param b] are approximately equal " "to each other.\n" "Here, \"approximately equal\" means that [param a] and [param b] are within a " "small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the " "numbers.\n" "Infinity values of the same sign are considered equal." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se [param a] e [param b] sono " "approssimativamente uguali tra loro.\n" "Qui, approssimativamente uguale significa che [param a] e [param b] sono " "all'interno di un piccolo epsilon interno l'uno rispetto all'altro, che scala " "con la grandezza dei numeri.\n" "I valori di infinito con stesso segno sono considerati uguali." msgid "" "Returns whether [param x] is a finite value, i.e. it is not [constant " "@GDScript.NAN], positive infinity, or negative infinity." msgstr "" "Restituisce se [param x] è un valore finito, cioè non [constant @GDScript." "NAN], infinito positivo, o infinito negativo." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param x] is either positive infinity or " "negative infinity." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se [param x] è infinito positivo oppure " "infinito negativo." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the Object that corresponds to [param id] is a " "valid object (e.g. has not been deleted from memory). All Objects have a " "unique instance ID." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'oggetto che corrisponde a [param id] è un " "oggetto valido (ad esempio, non è stato eliminato dalla memoria). Tutti gli " "oggetti hanno un ID unico di istanza." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param instance] is a valid Object (e.g. has not " "been deleted from memory)." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se [param instance] è un oggetto valido (ad " "esempio, non è stato eliminato dalla memoria)." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param x] is a NaN (\"Not a Number\" or invalid) " "value." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se [param x] è un valore NaN (\"Not-A-Number\" " "o invalido)." msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param x] is zero or almost zero. The comparison " "is done using a tolerance calculation with a small internal epsilon.\n" "This function is faster than using [method is_equal_approx] with one value as " "zero." msgstr "" "Ritorna [code]true[/code] se [param x] è zero o quasi zero. Il confronto è " "eseguito usando un calcolo di tolleranza con un piccolo epsilon interno.\n" "Questo metodo è più veloce di [method is_equal_approx] con uno dei valori " "impostati a zero." msgid "" "Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param " "weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between " "[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside " "this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If " "this is not desired, use [method clamp] on the result of this function.\n" "Both [param from] and [param to] must be the same type. Supported types: " "[int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], " "[Basis].\n" "[codeblock]\n" "lerp(0, 4, 0.75) # Returns 3.0\n" "[/codeblock]\n" "See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. " "To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method " "ease] or [method smoothstep]. See also [method remap] to map a continuous " "series of values to another.\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method lerpf], [method Vector2." "lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method Color.lerp], " "[method Quaternion.slerp] or [method Basis.slerp]." msgstr "" "Interpola linearmente tra due valori con un fattore definito in [param " "weight]. Per interpolare, [param weight] dovrebbe rimanere tra [code]0.0[/" "code] e [code]1.0[/code] (inclusi). Tuttavia, i valori al di fuori di questo " "intervallo sono consentiti e possono essere utilizzati per eseguire " "un'[i]estrapolazione[/i]. Se non è desiderato, utilizza [method clamp] sul " "risultato di questa funzione.\n" "Sia [param from] che [param to] devono essere dello stesso tipo. I tipi " "supported sono: [int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], " "[Quaternion], [Basis].\n" "[codeblock]\n" "lerp(0, 4, 0.75) # Restituisce 3.0\n" "[/codeblock]\n" "Vedi anche [method inverse_lerp] che esegue l'inverso di questa operazione. " "Per eseguire un'interpolazione alleggerita con [method lerp], combinalo con " "[method ease] o [method smoothstep]. Vedi anche [method remap] per mappare " "una serie continua di valori ad un altra.\n" "[b]Nota:[/b] Per migliore sicurezza di tipo, usa [method lerpf], [method " "Vector2.lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method Color." "lerp], [method Quaternion.slerp] o [method Basis.slerp]." msgid "" "Linearly interpolates between two angles (in radians) by a [param weight] " "value between 0.0 and 1.0.\n" "Similar to [method lerp], but interpolates correctly when the angles wrap " "around [constant @GDScript.TAU]. To perform eased interpolation with [method " "lerp_angle], combine it with [method ease] or [method smoothstep].\n" "[codeblock]\n" "extends Sprite\n" "var elapsed = 0.0\n" "func _process(delta):\n" " var min_angle = deg_to_rad(0.0)\n" " var max_angle = deg_to_rad(90.0)\n" " rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)\n" " elapsed += delta\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This function lerps through the shortest path between [param " "from] and [param to]. However, when these two angles are approximately " "[code]PI + k * TAU[/code] apart for any integer [code]k[/code], it's not " "obvious which way they lerp due to floating-point precision errors. For " "example, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] lerps counter-clockwise, " "while [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] lerps clockwise." msgstr "" "Interpola linearmente tra due angoli (in radianti) con un valore [param " "weight] tra 0.0 e 1.0.\n" "Simile a [method lerp], ma interpola correttamente quando gli angoli sono " "attorno [constant @GDScript.TAU]. Per eseguire un'interpolazione alleggerita " "con [method lerp_angle], combinalo con [method ease] o [method smoothstep].\n" "[codeblock]\n" "extends Sprite\n" "var elapsed = 0.0\n" "func _process(delta):\n" " var min_angle = deg_to_rad(0.0)\n" " var max_angle = deg_to_rad(90.0)\n" " rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)\n" " elapsed += delta\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo interpola attraverso il percorso più corto tra " "[param from] e [param to]. Tuttavia, quando questi due angoli sono " "approssimativamente [code]PI + k * TAU[/code] distanti per qualsiasi numero " "intero [code]k[/code], non è ovvio in quale modo si interpolano a causa di " "errori di precisione a virgola mobile. Per esempio, [code]lerp_angle(0, PI, " "weight)[/code] interpola in senso anti-orario, mentre [code]lerp_angle(0, PI " "+ 5 * TAU, weight)[/code] interpola in senso orario." msgid "" "Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param " "weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between " "[code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside " "this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If " "this is not desired, use [method clampf] on the result of this function.\n" "[codeblock]\n" "lerpf(0, 4, 0.75) # Returns 3.0\n" "[/codeblock]\n" "See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. " "To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method " "ease] or [method smoothstep]." msgstr "" "Interpola linearmente tra due valori con un fattore definito in [param " "weight]. Per interpolare, [param weight] dovrebbe rimanere tra [code]0.0[/" "code] e [code]1.0[/code] (inclusi). Tuttavia, i valori al di fuori di questo " "intervallo sono consentiti e possono essere utilizzati per eseguire " "un'[i]estrapolazione[/i]. Se non è desiderato, utilizza [method clampf] sul " "risultato di questa funzione.\n" "[codeblock].\n" "lerp(0, 4, 0.75) # Restituisce 3.0\n" "[/codeblock]\n" "Vedi anche [method inverse_lerp] che esegue l'inverso di questa operazione. " "Per eseguire un'interpolazione alleggerita con [method lerp], combinalo con " "[method ease] o [method smoothstep]." msgid "" "Returns the maximum of the given numeric values. This function can take any " "number of arguments.\n" "[codeblock]\n" "max(1, 7, 3, -6, 5) # Returns 7\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-" "wise maximum, and will pick the largest value when compared using [code]x < " "y[/code]. To perform component-wise maximum, use [method Vector2.max], " "[method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method " "Vector4.max], and [method Vector4i.max]." msgstr "" "Restituisce il massimo tra i valori numerici forniti. Questa funzione " "prendere qualsiasi numero di argomenti.\n" "[codeblock]\n" "min(1, 7, 3, -6, 5) # Restituisce 7\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Quando si utilizza questa funzione sui vettori [i]non[/i] " "eseguirà il massimo per ogni componente, e sceglierà il valore più grande se " "confrontato con [code]x < y[/code]. Per eseguire il massimo per ogni " "componente, utilizza [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method " "Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max], e [method Vector4i." "max]." msgid "" "Returns the minimum of the given numeric values. This function can take any " "number of arguments.\n" "[codeblock]\n" "min(1, 7, 3, -6, 5) # Returns -6\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-" "wise minimum, and will pick the smallest value when compared using [code]x < " "y[/code]. To perform component-wise minimum, use [method Vector2.min], " "[method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method " "Vector4.min], and [method Vector4i.min]." msgstr "" "Restituisce il minimo tra i valori numerici forniti. Questa funzione prendere " "qualsiasi numero di argomenti.\n" "[codeblock]\n" "min(1, 7, 3, -6, 5) # Restituisce -6\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Quando si utilizza questa funzione sui vettori [i]non[/i] " "eseguirà il minimo per ogni componente, e sceglierà il valore più piccolo se " "confrontato con [code]x < y[/code]. Per eseguire il minimo per ogni " "componente, utilizza [method Vector2.min], [method Vector2i.min], [method " "Vector3.min], [method Vector3i.min], [method Vector4.min], e [method Vector4i." "min]." msgid "" "Wraps [param value] between [code]0[/code] and the [param length]. If the " "limit is reached, the next value the function returns is decreased to the " "[code]0[/code] side or increased to the [param length] side (like a triangle " "wave). If [param length] is less than zero, it becomes positive.\n" "[codeblock]\n" "pingpong(-3.0, 3.0) # Returns 3.0\n" "pingpong(-2.0, 3.0) # Returns 2.0\n" "pingpong(-1.0, 3.0) # Returns 1.0\n" "pingpong(0.0, 3.0) # Returns 0.0\n" "pingpong(1.0, 3.0) # Returns 1.0\n" "pingpong(2.0, 3.0) # Returns 2.0\n" "pingpong(3.0, 3.0) # Returns 3.0\n" "pingpong(4.0, 3.0) # Returns 2.0\n" "pingpong(5.0, 3.0) # Returns 1.0\n" "pingpong(6.0, 3.0) # Returns 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Avvolge [param value] tra [code]0[/code] e [param length]. Se il limite è " "raggiunto, il valore successivo la funzione restituisce è diminuito al lato " "di [code]0[/code] o aumentato al lato di [param length] (come un'onda " "triangolare). Se [param length] è inferiore a zero, diventa positivo.\n" "[codeblock]\n" "pingpong(-3.0, 3.0) # Restituisce 3.0\n" "pingpong(-2.0, 3.0) # Restituisce 2.0\n" "pingpong(-1.0, 3.0) # Restituisce 1.0\n" "pingpong(0.0, 3.0) # Restituisce 0.0\n" "pingpong(1.0, 3.0) # Restituisce 1.0\n" "pingpong(2.0, 3.0) # Restituisce 2.0\n" "pingpong(3.0, 3.0) # Restituisce 3.0\n" "pingpong(4.0, 3.0) # Restituisce 2.0\n" "pingpong(5.0, 3.0) # Restituisce 1.0\n" "pingpong(6.0, 3.0) # Restituisce 0.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible " "and prints them to the console.\n" "The following BBCode tags are supported: [code]b[/code], [code]i[/code], " "[code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], " "[code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/" "code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].\n" "Color tags only support the following named colors: [code]black[/code], " "[code]red[/code], [code]green[/code], [code]yellow[/code], [code]blue[/code], " "[code]magenta[/code], [code]pink[/code], [code]purple[/code], [code]cyan[/" "code], [code]white[/code], [code]orange[/code], [code]gray[/code]. " "Hexadecimal color codes are not supported.\n" "URL tags only support URLs wrapped by a URL tag, not URLs with a different " "title.\n" "When printing to standard output, the supported subset of BBCode is converted " "to ANSI escape codes for the terminal emulator to display. Support for ANSI " "escape codes varies across terminal emulators, especially for italic and " "strikethrough. In standard output, [code]code[/code] is represented with " "faint text but without any font change. Unsupported tags are left as-is in " "standard output.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript skip-lint]\n" "print_rich(\"[color=green][b]Hello world![/b][/color]\") # Prints out \"Hello " "world!\" in green with a bold font\n" "[/gdscript]\n" "[csharp skip-lint]\n" "GD.PrintRich(\"[color=green][b]Hello world![/b][/color]\"); // Prints out " "\"Hello world!\" in green with a bold font\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to " "print error and warning messages instead of [method print] or [method " "print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging " "purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is " "printed.\n" "[b]Note:[/b] On Windows, only Windows 10 and later correctly displays ANSI " "escape codes in standard output.\n" "[b]Note:[/b] Output displayed in the editor supports clickable [code skip-" "lint][url=address]text[/url][/code] tags. The [code skip-lint][url][/code] " "tag's [code]address[/code] value is handled by [method OS.shell_open] when " "clicked." msgstr "" "Converte uno o più argomenti di qualsiasi tipo in stringa nel miglior modo " "possibile e li stampa nella console.\n" "I seguenti tag BBCode sono supportati: [code]b[/code], [code]i[/code], " "[code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], " "[code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/" "code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].\n" "I tag del colore supportano i seguenti nomi di colore: [code]black[/code], " "[code]red[/code], [code]green[/code], [code]yellow[/code], [code]blue[/code], " "[code]magenta[/code], [code]pink[/code], [code]purple[/code], [code]cyan[/" "code], [code]white[/code], [code]orange[/code], [code]gray[/code]. I codici a " "colori esadecimali non sono supportati.\n" "Le tag di URL supportano solo URL avvolti da un tag URL, non URL con un " "titolo diverso.\n" "Quando si stampa all'output standard, il sottoinsieme supportato di BBCode " "viene convertito in codici di escape ANSI da visualizzare per l'emulatore del " "terminale. Il supporto per i codici di escape ANSI varia tra gli emulatori " "dei terminali, soprattutto per il corsivo e la barratura. In output standard, " "[code]code[/code] è rappresentato con testo schiarito ma senza alcun " "cambiamento di carattere. I tag non supportati vengono lasciati così come " "sono in standard output.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript skip-lint]\n" "print_rich(\"[color=green][b]Hello world![/b][/color]\") # Stampa \"Hello " "world!\" in verde con caratteri in grassetto\n" "[/gdscript]\n" "[csharp skip-lint]\n" "GD.PrintRich(\"[color=green][b]Hello world![/b][/color]\"); // Stampa \"Hello " "world!\" in verde con caratteri in grassetto\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Considera l'utilizzo di [method push_error] e di [method " "push_warning] per stampare messaggi di errore e di avviso invece di [method " "print] o [method print_rich]. Questo li distingue dai messaggi stampati " "utilizzati per scopi di debug, e visualizzano anche una traccia di stack " "quando viene stampato un errore o un avviso.\n" "[b]Nota:[/b] Su Windows, solo da Windows 10 in poi i codici di escape ANSI su " "standard output sono visualizzati correttamente .\n" "[b]Nota:[/b] L'output visualizzato nell'editor supporta tag cliccabili [code " "skip-lint][url=address]text[/url][/code] . Il valore di [code]address[/code] " "del tag [code skip-lint][url][/code] viene gestito da [method OS.shell_open] " "quando cliccato." msgid "" "If verbose mode is enabled ([method OS.is_stdout_verbose] returning " "[code]true[/code]), converts one or more arguments of any type to string in " "the best way possible and prints them to the console." msgstr "" "Se la modalità verbosa è abilitata ([method OS.is_stdout_verbose] restituisce " "[code]true[/code]), converte uno o più argomenti di qualsiasi tipo a stringa " "nel miglior modo possibile e li stampa sulla console." msgid "" "Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard " "error line.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "printerr(\"prints to stderr\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintErr(\"prints to stderr\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Stampa uno o più argomenti come stringhe nel miglior modo possibile sulla " "linea di errore standard.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "printerr(\"prints to stderr\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintErr(\"prints to stderr\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Prints one or more arguments to strings in the best way possible to the OS " "terminal. Unlike [method print], no newline is automatically added at the " "end.\n" "[b]Note:[/b] The OS terminal is [i]not[/i] the same as the editor's Output " "dock. The output sent to the OS terminal can be seen when running Godot from " "a terminal. On Windows, this requires using the [code]console.exe[/code] " "executable.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "printraw(\"A\")\n" "printraw(\"B\")\n" "printraw(\"C\")\n" "# Prints ABC to terminal\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintRaw(\"A\");\n" "GD.PrintRaw(\"B\");\n" "GD.PrintRaw(\"C\");\n" "// Prints ABC to terminal\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Stampa uno o più argomenti come stringhe nel miglior modo possibile sulla " "linea di errore standard. A differenza di [method print], nessuna nuova linea " "viene automaticamente aggiunta alla fine.\n" "[b]Nota:[/b] Il terminale del sistema operativo [i]not[/i] è lo stesso del " "pannello di output dell'editor. L'output inviato al terminale del sistema " "operativo può essere visto quando Godot è eseguito dal terminale. Su Windows, " "questo richiede l'utilizzo dell'eseguibile [code]console.exe[/code] .\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "printraw(\"A\")\n" "printraw(\"B\")\n" "printraw(\"C\")\n" "# Stampa ABC sul terminale\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintRaw(\"A\");\n" "GD.PrintRaw(\"B\");\n" "GD.PrintRaw(\"C\");\n" "// Stampa ABC sul terminale\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Prints one or more arguments to the console with a space between each " "argument.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "prints(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints A B C\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintS(\"A\", \"B\", \"C\"); // Prints A B C\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Stampa uno o più argomenti sulla console con uno spazio tra ogni argomento.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "prints(\"A\", \"B\", \"C\") # Stampa A B C\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintS(\"A\", \"B\", \"C\"); // Stampa A B C\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Prints one or more arguments to the console with a tab between each " "argument.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "printt(\"A\", \"B\", \"C\") # Prints A B C\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintT(\"A\", \"B\", \"C\"); // Prints A B C\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Stampa uno o più argomenti sulla console con una tabulazione tra ogni " "argomento.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "printt(\"A\", \"B\", \"C\") # Stampa A B C\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PrintT(\"A\", \"B\", \"C\"); // Stampa A B C\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "push_error(\"test error\") # Prints \"test error\" to debugger and terminal " "as error call\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PushError(\"test error\"); // Prints \"test error\" to debugger and " "terminal as error call\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] This function does not pause project execution. To print an " "error message and pause project execution in debug builds, use " "[code]assert(false, \"test error\")[/code] instead." msgstr "" "Manda un messaggio di errore al debugger integrato di Godot e al terminale " "del sistema operativo.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "push_error(\"test error\") # Stampa \"errore di prova\" al debugger e al " "terminale con una chiamata di errore\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PushError(\"test error\"); // Stampa \"errore di prova\" al debugger e al " "terminale con una chiamata di errore\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Questo funzione non interrompe l'esecuzione del progetto. Per " "stampare un messaggio e mettere in pausa l'esecuzione nelle build di debug, " "usa [code]assert(false, \"test error\")[/code] invece." msgid "" "Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS " "terminal.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "push_warning(\"test warning\") # Prints \"test warning\" to debugger and " "terminal as warning call\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PushWarning(\"test warning\"); // Prints \"test warning\" to debugger and " "terminal as warning call\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Manda un messaggio di avviso al debugger integrato di Godot e al terminale " "del sistema operativo.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "push_warning(\"test warning\") # Stampa \"test warning\" nella console di " "Godot e nel terminale con una chiamata di avviso\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GD.PushWarning(\"test warning\"); // Stampa \"test warning\" nella console di " "Godot e nel terminale con una chiamata di avviso\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Converts an angle expressed in radians to degrees.\n" "[codeblock]\n" "rad_to_deg(0.523599) # Returns 30\n" "rad_to_deg(PI) # Returns 180\n" "rad_to_deg(PI * 2) # Returns 360\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Converte un angolo espresso in radianti in gradi.\n" "[codeblock]\n" "rad_to_deg(0.523599) # Restituisce 30\n" "rad_to_deg(PI) # Restituisce 180\n" "rad_to_deg(PI * 2) # Restituisce 360\n" "[/codeblock]" msgid "" "Given a [param seed], returns a [PackedInt64Array] of size [code]2[/code], " "where its first element is the randomized [int] value, and the second element " "is the same as [param seed]. Passing the same [param seed] consistently " "returns the same array.\n" "[b]Note:[/b] \"Seed\" here refers to the internal state of the pseudo random " "number generator, currently implemented as a 64 bit integer.\n" "[codeblock]\n" "var a = rand_from_seed(4)\n" "\n" "print(a[0])\t# Prints 2879024997\n" "print(a[1])\t# Prints 4\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Dato un seme ([param seed]), restituisce un [PackedInt64Array] di dimensione " "[code]2[/code], dove il suo primo elemento è il valore [int] randomizzato, e " "il secondo elemento è lo stesso di [param seed]. Passando lo stesso [param " "seed] restituisce costantemente lo stesso array.\n" "[b]Nota:[/b] \"Seed\" qui si riferisce allo stato interno del generatore di " "numeri pseudocasuali, attualmente implementato come un intero a 64 bit.\n" "[codeblock]\n" "var a = rand_from_seed(4)\n" "\n" "print(a[0])\t# Stampa 2879024997\n" "print(a[1])\t# Stampa 4\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-" "distributed[/url], pseudo-random floating-point value from the specified " "[param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a " "Gaussian distribution.\n" "[b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm." msgstr "" "Restituisce un valore a virgola mobile, pseudocasuale e [url=https://en." "wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normalmente distribuito[/url] dalla " "media specificata ([param mean]) e una deviazione standard ([param " "deviation]). Questa è anche conosciuta come una distribuzione gaussiana.\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo utilizza l'algoritmo della [url=https://it." "wikipedia.org/wiki/Trasformazione_di_Box-Muller]trasformazione di Box-Muller[/" "url]." msgid "" "Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. " "The current implementation uses a number based on the device's time.\n" "[b]Note:[/b] This function is called automatically when the project is run. " "If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use " "[method seed] to initialize the random number generator." msgstr "" "Randomizza il seme (o lo stato interno) del generatore di numeri casuali. " "L'implementazione attuale utilizza un numero basato sul tempo del " "dispositivo.\n" "[b]Nota:[/b] Questa funzione viene chiamata automaticamente quando il " "progetto viene eseguito. Se è necessario fissare il seme per avere risultati " "consistenti e riproducibilii, utilizza [method seed] per inizializzare il " "generatore di numeri casuali." msgid "" "Allocates a unique ID which can be used by the implementation to construct an " "RID. This is used mainly from native extensions to implement servers." msgstr "" "Alloca un ID unico che può essere utilizzato dall'implementazione per " "costruire un RID. Questo è utilizzato principalmente da estensioni native per " "implementare i server." msgid "" "Creates an RID from a [param base]. This is used mainly from native " "extensions to build servers." msgstr "" "Crea un RID da una [param base]. Questo è utilizzato principalmente da " "estensioni native per costruire i server." msgid "" "Rotates [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not " "go past [param to].\n" "Similar to [method move_toward], but interpolates correctly when the angles " "wrap around [constant @GDScript.TAU].\n" "If [param delta] is negative, this function will rotate away from [param to], " "toward the opposite angle, and will not go past the opposite angle." msgstr "" "Ruota [param from] verso [param to] per la quantità [param delta]. Non andrà " "oltre [param to].\n" "Simile a [method move_toward], ma interpola correttamente quando gli angoli " "si avvolgono a [constant @GDScript.TAU].\n" "Se [param delta] è negativo, questa funzione ruoterà via da [param from], " "verso l'angolo opposto, e non andrà oltre l'angolo opposto." msgid "" "Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " "from 0. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "round(2.4) # Returns 2\n" "round(2.5) # Returns 3\n" "round(2.6) # Returns 3\n" "[/codeblock]\n" "See also [method floor], [method ceil], and [method snapped].\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method roundf], [method roundi], " "[method Vector2.round], [method Vector3.round], or [method Vector4.round]." msgstr "" "Arrotonda [param x] al numero intero più vicino, e lontano da 0 nei casi " "equidistanti. I tipi supportati sono: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], " "[Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "round(2.4) # Ritorna 2\n" "round(2.5) # Ritorna 3\n" "round(2.6) # Ritorna 3\n" "[/codeblock]\n" "Consulta inoltre [method floor], [method ceil], e [method snapped].\n" "[b]Note:[/b] Per sicurezza di tipo maggiore, use [method roundf], [method " "roundi], [method Vector2.round], [method Vector3.round], o [method Vector4." "round]." msgid "" "Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " "from 0.\n" "A type-safe version of [method round], returning a [float]." msgstr "" "Arrotonda [param x] al numero intero più vicino, e lontano da 0 nei casi " "equidistanti.\n" "Una versione di tipo sicuro di [method round], che ritorna un [float]." msgid "" "Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away " "from 0.\n" "A type-safe version of [method round], returning an [int]." msgstr "" "Arrotonda [param x] al numero intero più vicino, e lontano da 0 nei casi " "equidistanti.\n" "Una versione di tipo sicuro di [method round], che ritorna un [int]." msgid "" "Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the " "seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random " "functions.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n" "seed(my_seed)\n" "var a = randf() + randi()\n" "seed(my_seed)\n" "var b = randf() + randi()\n" "# a and b are now identical\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "// a and b are now identical\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Imposta il seme per il generatore di numeri casuale a [param seed]. Impostare " "il seme manualmente può garantire risultati costanti e ripetibili per la " "maggior parte delle funzioni di casualità.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_seed = \"Godot Rocks\".hash()\n" "seed(my_seed)\n" "var a = randf() + randi()\n" "seed(my_seed)\n" "var b = randf() + randi()\n" "# a e b sono ora identici\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "ulong mySeed = (ulong)GD.Hash(\"Godot Rocks\");\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var a = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "GD.Seed(mySeed);\n" "var b = GD.Randf() + GD.Randi();\n" "// a e b sono ora identici\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the same type of [Variant] as [param x], with [code]-1[/code] for " "negative values, [code]1[/code] for positive values, and [code]0[/code] for " "zeros. For [code]nan[/code] values it returns 0.\n" "Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "sign(-6.0) # Returns -1\n" "sign(0.0) # Returns 0\n" "sign(6.0) # Returns 1\n" "sign(NAN) # Returns 0\n" "\n" "sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Returns (-1, 0, 1)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method signf], [method signi], " "[method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method " "Vector3i.sign], [method Vector4.sign], or [method Vector4i.sign]." msgstr "" "Restituisce lo stesso tipo di [Variant] di [param x], con [code]-1[/code] per " "i valori negativi, [code]1[/code] per i valori positivi, e [code]0[/code] per " "gli zeri. Per i valori [code]nan[/code] ritorna 0.\n" "I tipi supportati sono: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "sign(-6.0) # Restituisce -1\n" "sign(0.0) # Restituisce 0\n" "sign(6.0) # Restituisce 1\n" "sign(NAN) # Restituisce 0\n" "\n" "sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Restituisce (-1, 0, 1)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Per una migliore sicurezza del tipo, utilizza [method signf], " "[method signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method " "Vector3.sign], [method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], o [method " "Vector4]." msgid "" "Returns [code]-1.0[/code] if [param x] is negative, [code]1.0[/code] if " "[param x] is positive, and [code]0.0[/code] if [param x] is zero. For " "[code]nan[/code] values of [param x] it returns 0.0.\n" "[codeblock]\n" "signf(-6.5) # Returns -1.0\n" "signf(0.0) # Returns 0.0\n" "signf(6.5) # Returns 1.0\n" "signf(NAN) # Returns 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce [code]-1.0[/code] se [param x] è negativo, [code]1.0[/code] se " "[param x] è positivo, e [code]0.0[/code] se [param x] è zero. Per i valori " "[code]nan[/code] di [param x] restituisce 0.0.\n" "[codeblock]\n" "signf(-6.5) # Restituisce -1.0\n" "signf(0.0) # Restituisce 0.0\n" "signf(6.5) # Restituisce 1.0\n" "signf(NAN) # Restituisce 0.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns [code]-1[/code] if [param x] is negative, [code]1[/code] if [param x] " "is positive, and [code]0[/code] if if [param x] is zero.\n" "[codeblock]\n" "signi(-6) # Returns -1\n" "signi(0) # Returns 0\n" "signi(6) # Returns 1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce [code]-1.0[/code] se [param x] è negativo, [code]1.0[/code] se " "[param x] è positivo, e [code]0.0[/code] se [param x] è zero.\n" "[codeblock]\n" "signi(-6) # Restituisce-1\n" "signi(0) # Restituisce0\n" "signi(6) # Restituisce1\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the sine of angle [param angle_rad] in radians.\n" "[codeblock]\n" "sin(0.523599) # Returns 0.5\n" "sin(deg_to_rad(90)) # Returns 1.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce il seno dell'angolo [param angle_rad] in radianti.\n" "[codeblock]\n" "sin(0.523599) # Restituisce 0.5\n" "sin(deg_to_rad(90)) # Restituisce 1.0\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic sine of [param x].\n" "[codeblock]\n" "var a = log(2.0) # Returns 0.693147\n" "sinh(a) # Returns 0.75\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce il seno iperbolico di [param x].\n" "[codeblock]\n" "var a = log(2.0) # Restituisce 0.693147\n" "sinh(a) # Restituisce 0.75\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the result of smoothly interpolating the value of [param x] between " "[code]0[/code] and [code]1[/code], based on the where [param x] lies with " "respect to the edges [param from] and [param to].\n" "The return value is [code]0[/code] if [code]x <= from[/code], and [code]1[/" "code] if [code]x >= to[/code]. If [param x] lies between [param from] and " "[param to], the returned value follows an S-shaped curve that maps [param x] " "between [code]0[/code] and [code]1[/code].\n" "This S-shaped curve is the cubic Hermite interpolator, given by [code]f(y) = " "3*y^2 - 2*y^3[/code] where [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].\n" "[codeblock]\n" "smoothstep(0, 2, -5.0) # Returns 0.0\n" "smoothstep(0, 2, 0.5) # Returns 0.15625\n" "smoothstep(0, 2, 1.0) # Returns 0.5\n" "smoothstep(0, 2, 2.0) # Returns 1.0\n" "[/codeblock]\n" "Compared to [method ease] with a curve value of [code]-1.6521[/code], [method " "smoothstep] returns the smoothest possible curve with no sudden changes in " "the derivative. If you need to perform more advanced transitions, use [Tween] " "or [AnimationPlayer].\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "smoothstep_ease_comparison.png]Comparison between smoothstep() and ease(x, " "-1.6521) return values[/url]" msgstr "" "Restituisce il risultato della regolare interpolazione del valore di [param " "x] tra [code]0[/code] e [code]1[/code], basata sulla posizione di [param x] " "rispetto agli angoli [param from] e [param to].\n" "Il valore di ritorno è [code]0[/code] if [code]s <= from[/code], e [code]1[/" "code] if [code]s >= to[/code]. Se [param x] è compreso tra [param from] e " "[param to], il valore di ritorno seguirà una curva a forma di S che mostrerà " "[param x] tra [code]0[/code] e [code]1[/code].\n" "La curva a forma di S è l'interpolatore cubico Hermite, dato da [code]f(y) = " "3*y^2 - 2*y^3[/code] dove [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].\n" "[codeblock]\n" "smoothstep(0, 2, -5.0) # Restituisce 0.0\n" "smoothstep(0, 2, 0.5) # Restituisce 0.15625\n" "smoothstep(0, 2, 1.0) # Restituisce 0.5\n" "smoothstep(0, 2, 2.0) # Restituisce 1.0\n" "[/codeblock]\n" "Rispetto a [method ease] con un valore di curva di [code]-1.6521[/code], " "[method smoothstep] restituisce la curva più regolare possibile senza " "improvvisi cambiamenti sulla derivata. Se hai bisogno di effettuare " "transizioni più avanzate, usa [Tween] o [AnimationPlayer].\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.5/img/" "smoothstep_ease_comparison.png]Confronto dei valori di ritorno tra " "smoothstep() e ease(x, -1.6521)[/url]" msgid "" "Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This " "can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of " "decimals.\n" "The returned value is the same type of [Variant] as [param step]. Supported " "types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], " "[Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "snapped(100, 32) # Returns 96\n" "snapped(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n" "\n" "snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8)) # Returns (32, 72)\n" "[/codeblock]\n" "See also [method ceil], [method floor], and [method round].\n" "[b]Note:[/b] For better type safety, use [method snappedf], [method " "snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method " "Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped], or " "[method Vector4i.snapped]." msgstr "" "Restituisce il multiplo di [param step] che è più vicino a [param x]. Questo " "può essere anche utilizzato per arrotondare un numero a virgola mobile ad un " "numero arbitrario di cifre decimali.\n" "Il valore di ritorno è dello stesso tipo di [Variant] di [param step]. I tipi " "supportati sono: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], " "[Vector3i], [Vector4], [Vector4i].\n" "[codeblock]\n" "snapped(100, 32) # Restituisce 96\n" "snapped(3.14159, 0.01) # Restituisce 3.14\n" "\n" "snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8)) # Restituisce (32, 72)\n" "[/codeblock]\n" "Vedi anche [method ceil], [method floor], e [method round].\n" "[b]Note:[/b] Per migliore sicurezza di tipo usa [method snappedf], [method " "snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method " "Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped], o " "[method Vector4i.snapped]." msgid "" "Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This " "can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of " "decimals.\n" "A type-safe version of [method snapped], returning a [float].\n" "[codeblock]\n" "snappedf(32.0, 2.5) # Returns 32.5\n" "snappedf(3.14159, 0.01) # Returns 3.14\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce il multiplo di [param step] che è più vicino a [param x]. Questo " "può essere anche utilizzato per arrotondare un numero a virgola mobile ad un " "numero arbitrario di cifre decimali.\n" "Una versione di tipo sicuro di [method snapped], che restituisce un [float].\n" "[codeblock]\n" "snappedf(32.0, 2.5) # Restituisce 32.5\n" "snappedf(3.14159, 0.01) # Restituisce 3.14\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x].\n" "A type-safe version of [method snapped], returning an [int].\n" "[codeblock]\n" "snappedi(53, 16) # Returns 48\n" "snappedi(4096, 100) # Returns 4100\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce il multiplo di [param step] che è più vicino a [param x].\n" "Una versione di tipo sicuro di [method snapped], che restituisce un [int].\n" "[codeblock]\n" "snappedi(53, 16) # Restituisce 48\n" "snappedi(4096, 100) # Restituisce 4100\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the square root of [param x], where [param x] is a non-negative " "number.\n" "[codeblock]\n" "sqrt(9) # Returns 3\n" "sqrt(10.24) # Returns 3.2\n" "sqrt(-1) # Returns NaN\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Negative values of [param x] return NaN (\"Not a Number\"). in " "C#, if you need negative inputs, use [code]System.Numerics.Complex[/code]." msgstr "" "Restituisce la radice quadrata di [param x], dove [param x] è un numero non " "negativo.\n" "[codeblock]\n" "sqrt(9) # Restituisce 3\n" "sqrt(10.24) # Restituisce 3.2\n" "sqrt(-1) # Restituisce NaN\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Adoperando valori negativi di [param x] viene restituito NaN " "(\"Not a Number\"). In C#, se è necessario adoperare valori negativi, è " "suggerito l'utilizzo di [code]System.Numerics.Complex[/code]." msgid "" "Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. " "Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the " "implementation.\n" "[codeblock]\n" "var n = step_decimals(5) # n is 0\n" "n = step_decimals(1.0005) # n is 4\n" "n = step_decimals(0.000000005) # n is 9\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce la posizione della prima cifra diversa da zero, dopo il punto " "decimale. Il massimo valore restituito è 10, dovuto ad una scelta " "implementativa.\n" "[codeblock]\n" "var n = step_decimals(5) # n è 0\n" "n = step_decimals(1.0005) # n è 4\n" "n = step_decimals(0.000000005) # n è 9\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts one or more arguments of any [Variant] type to a [String] in the " "best way possible.\n" "[codeblock]\n" "var a = [10, 20, 30]\n" "var b = str(a)\n" "print(len(a)) # Prints 3 (the number of elements in the array).\n" "print(len(b)) # Prints 12 (the length of the string \"[10, 20, 30]\").\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Converte uno o più argomenti di qualunque tipo [Variant] in una stringa nel " "miglior modo possibile.\n" "[codeblock]\n" "var a = [10, 20, 30]\n" "var b = str(a)\n" "print(len(a)) # Stampa 3 (il numero di elementi nell'array).\n" "print(len(b)) # Stampa 12 (la lunghezza della stringa \"[10, 20, 30]\").\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts a formatted [param string] that was returned by [method var_to_str] " "to the original [Variant].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var data = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }' # data is a String\n" "var dict = str_to_var(data) # dict is a Dictionary\n" "print(dict[\"a\"]) # Prints 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "string data = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // data is a " "string\n" "var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict is a Dictionary\n" "GD.Print(dict[\"a\"]); // Prints 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Converte una stringa formattata restituita da [method var_to_str] nel valore " "[Variant] originale.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var data = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }' # data è una stringa\n" "var dict = str_to_var(data) # dict è un dizionario\n" "print(dict[\"a\"]) # Stampa 1\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "string data = \"{ \\\"a\\\": 1, \\\"b\\\": 2 }\"; // data è una " "stringa\n" "var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict è un dizionario\n" "GD.Print(dict[\"a\"]); // Stampa 1\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the tangent of angle [param angle_rad] in radians.\n" "[codeblock]\n" "tan(deg_to_rad(45)) # Returns 1\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce la tangente dell'angolo [param angle_rad] in radianti.\n" "[codeblock]\n" "tan(deg2rad(45)) # Restituisce 1\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the hyperbolic tangent of [param x].\n" "[codeblock]\n" "var a = log(2.0) # Returns 0.693147\n" "tanh(a) # Returns 0.6\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce la tangente iperbolica di [param x].\n" "[codeblock]\n" "var a = log(2.0) # Restituisce 0.693147\n" "tanh(a) # Restituisce 0.6\n" "[/codeblock]" msgid "" "Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum " "Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it " "can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to " "[int], and converting most things to [String].\n" "If the type conversion cannot be done, this method will return the default " "value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always " "return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as " "long as [param type] is a valid Variant type.\n" "The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be " "the same as the requested type.\n" "[codeblock]\n" "type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # Returns 0\n" "type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Returns 123\n" "type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123\n" "type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)\n" "type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Returns null\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Converte [param variant] al tipo [param type], tramite valori di [enum " "Variant.Type]. Questo metodo è generoso con come gestisce i tipi, può " "convertire automaticamente tra tipi di array, convertire [String] di numeri " "in [int], e convertire la maggior parte di variabili in [String].\n" "Se la conversione del tipo non può essere eseguita, questo metodo restituirà " "il valore predefinito per quel tipo, per esempio la conversione da [Rect2] a " "[Vector2] restituirà sempre [Vector2.ZERO]. Questo metodo non mostrerà mai " "messaggi di errore purché [param type] sia un tipo di [Variant] valido.\n" "Il valore restituito è un [Variant], ma i dati interni e il suo tipo saranno " "gli stessi del tipo richiesto.\n" "[codeblock]\n" "type_convert(\"Hi!\", TYPE_INT) # Restituisce 0\n" "type_convert(\"123\", TYPE_INT) # Restituisce 123\n" "type_convert(123.4, TYPE_INT) # Restituisce 123\n" "type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Restituisce (0, 0)\n" "type_convert(\"Hi!\", TYPE_NIL) # Restituisce null\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns a human-readable name of the given [param type], using the [enum " "Variant.Type] values.\n" "[codeblock]\n" "print(TYPE_INT) # Prints 2.\n" "print(type_string(TYPE_INT)) # Prints \"int\".\n" "print(type_string(TYPE_STRING)) # Prints \"String\".\n" "[/codeblock]\n" "See also [method typeof]." msgstr "" "Restituisce un nome leggibile in chiaro del tipo fornito [param type], " "tramite i valori di [enum Variant.Type].\n" "[codeblock]\n" "print(TYPE_INT) # Stampa 2.\n" "print(type_string(TYPE_INT)) # Stampa \"int\".\n" "print(type_string(TYPE_STRING)) # Stampa \"String\".\n" "[/codeblock]\n" "Vedi anche [method typeof]." msgid "" "Returns the internal type of the given [param variable], using the [enum " "Variant.Type] values.\n" "[codeblock]\n" "var json = JSON.new()\n" "json.parse('[\"a\", \"b\", \"c\"]')\n" "var result = json.get_data()\n" "if typeof(result) == TYPE_ARRAY:\n" " print(result[0]) # Prints a\n" "else:\n" " print(\"Unexpected result\")\n" "[/codeblock]\n" "See also [method type_string]." msgstr "" "Ritorna il tipo interno della [Variant] [param variable], utilizzando i " "valori di [enum Variant.Type].\n" "[codeblock]\n" "var json = JSON.new()\n" "json.parse('[\"a\", \"b\", \"c\"]')\n" "var result = json.get_data()\n" "if typeof(result) == TYPE_ARRAY:\n" " print(result[0]) # Stampa a\n" "else:\n" " print(\"Unexpected result\")\n" "[/codeblock]\n" "Vedi anche [method type_string]." msgid "" "Converts a [Variant] [param variable] to a formatted [String] that can then " "be parsed using [method str_to_var].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n" "print(var_to_str(a))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n" "GD.Print(GD.VarToStr(a));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Prints:\n" "[codeblock lang=text]\n" "{\n" " \"a\": 1,\n" " \"b\": 2\n" "}\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Converting [Signal] or [Callable] is not supported and will " "result in an empty value for these types, regardless of their data." msgstr "" "Converte una [Variant] [param var] in una stringa formattata che può essere " "successivamente processata adoperando [method str_to_var].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = { \"a\": 1, \"b\": 2 }\n" "print(var_to_str(a))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Godot.Collections.Dictionary { [\"a\"] = 1, [\"b\"] = 2 };\n" "GD.Print(GD.VarToStr(a));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Prints:\n" "[codeblock lang=text]\n" "{\n" " \"a\": 1,\n" " \"b\": 2\n" "}\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Convertire i tipi [Signal] o [Callable] non è supportato e " "risulteranno in un valore vuoto, indifferentemente dai loro dati." msgid "" "Returns a [WeakRef] instance holding a weak reference to [param obj]. Returns " "an empty [WeakRef] instance if [param obj] is [code]null[/code]. Prints an " "error and returns [code]null[/code] if [param obj] is neither [Object]-" "derived nor [code]null[/code].\n" "A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when " "the only remaining references to a referent are weak references, garbage " "collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something " "else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may " "return the object even if there are no strong references to it." msgstr "" "Restituisce un'istanza di [WeakRef] che mantiene un riferimento debole (weak) " "all'oggetto [param obj]. Restituisce un istanza di [WeakRef] vuota se [param " "obj] è [code]null[/code]. Stampa un errore e ritorna [code]null[/code] se " "[param obj] non è né derivato da un [Object] né [code]null[/code].\n" "Un riferimento debole non è sufficiente per mantenere l'oggetto in vita: se è " "l'unico riferimento rimasto il garbage collector è autorizzato a deallocarlo " "in un qualunque momento. Comunque, finché non sarà deallocato, tale " "riferimento consentirebbe di adoperare l'oggetto anche se non sono presenti " "riferimenti forti (strong) ad esso." msgid "" "Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. Can be " "used for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.\n" "Variant types [int] and [float] are supported. If any of the arguments is " "[float] this function returns a [float], otherwise it returns an [int].\n" "[codeblock]\n" "var a = wrap(4, 5, 10)\n" "# a is 9 (int)\n" "\n" "var a = wrap(7, 5, 10)\n" "# a is 7 (int)\n" "\n" "var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" "# a is 5.5 (float)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Avvolge il valore [float] [param value] tra [param min] e [param max]. Può " "essere usato per creare dei funzionamenti simili a cicli o superfici " "infinite.\n" "Sia [int] che [float] sono supportati. Se uno degli argomenti è [float] " "questa funzione restituisce un [float], altrimenti restituisce un [int].\n" "[codeblock]\n" "var a = wrap(4, 5, 10)\n" "# a è 9 (int)\n" "\n" "var a = wrap(7, 5, 10)\n" "# a è 7 (int)\n" "\n" "var a = wrap(10.5, 5, 10)\n" "# a è 5.5 (float)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Wraps the float [param value] between [param min] and [param max]. Can be " "used for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.\n" "[codeblock]\n" "# Infinite loop between 5.0 and 9.9\n" "value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# Infinite rotation (in radians)\n" "angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# Infinite rotation (in radians)\n" "angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] If [param min] is [code]0[/code], this is equivalent to [method " "fposmod], so prefer using that instead.\n" "[method wrapf] is more flexible than using the [method fposmod] approach by " "giving the user control over the minimum value." msgstr "" "Avvolge il valore [float] [param value] tra [param min] e [param max]. Può " "essere usato per creare dei funzionamenti simili a cicli o superfici " "infinite.\n" "[codeblock]\n" "# Loop infinito tra 5.0 e 9.9\n" "value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# Rotazione infinita (in radianti)\n" "angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# Rotazione infinita (in radianti)\n" "angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Se [param min] è [code]0[/code], questo è equivalente a [method " "fposmod], quindi preferisci utilizzare quello invece .\n" "[method wrapf] è più flessibile rispetto all'approccio con [method fposmod], " "perché permette di controllare il valore minimo." msgid "" "Wraps the integer [param value] between [param min] and [param max]. Can be " "used for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.\n" "[codeblock]\n" "# Infinite loop between 5 and 9\n" "frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# result is -2\n" "var result = wrapi(-6, -5, -1)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Avvolge il valore intero [param value] tra [param min] e [param max]. Può " "essere usato per creare dei funzionamenti simili a cicli o superfici " "infinite.\n" "[codeblock]\n" "# Ciclo infinito tra 5 and 9\n" "frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# risultato è -2\n" "var risultato = wrapi(-6, -5, -1)\n" "[/codeblock]" msgid "The [AudioServer] singleton." msgstr "Il singleton [AudioServer]." msgid "The [CameraServer] singleton." msgstr "Il singleton [CameraServer]." msgid "The [ClassDB] singleton." msgstr "Il singleton [ClassDB]." msgid "The [DisplayServer] singleton." msgstr "Il singleton [DisplayServer]." msgid "" "The [EditorInterface] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only available in editor builds." msgstr "" "Il singleton [EditorInterface].\n" "[b]Note:[/b] Disponibile solo in compilazioni dell'editor." msgid "The [Engine] singleton." msgstr "Il singleton [Engine]." msgid "The [EngineDebugger] singleton." msgstr "Il singleton [EngineDebugger]." msgid "The [GDExtensionManager] singleton." msgstr "Il singleton [GDExtensionManager]." msgid "The [Geometry2D] singleton." msgstr "Il singleton [Geometry2D]." msgid "The [Geometry3D] singleton." msgstr "Il singleton [Geometry3D]." msgid "The [IP] singleton." msgstr "Il singleton [IP]." msgid "The [Input] singleton." msgstr "Il singleton [Input]." msgid "The [InputMap] singleton." msgstr "Il singleton [InputMap]." msgid "" "The [JavaClassWrapper] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only implemented on Android." msgstr "" "Il singleton [JavaClassWrapper].\n" "[b]Note:[/b] Implementato solo su Android." msgid "" "The [JavaScriptBridge] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only implemented on the Web platform." msgstr "" "Il singleton [JavaScriptBridge].\n" "[b]Note:[/b] Implementato solo sulla piattaforma Web." msgid "The [Marshalls] singleton." msgstr "Il singleton [Marshalls]." msgid "" "The [NativeMenu] singleton.\n" "[b]Note:[/b] Only implemented on macOS." msgstr "" "Il singleton [NativeMenu].\n" "[b]Note:[/b] Implementato solo su macOS." msgid "The [NavigationMeshGenerator] singleton." msgstr "Il singleton [NavigationMeshGenerator]." msgid "The [NavigationServer2D] singleton." msgstr "Il singleton [NavigationServer2D]." msgid "The [NavigationServer3D] singleton." msgstr "Il singleton [NavigationServer3D]." msgid "The [OS] singleton." msgstr "Il singleton [OS]." msgid "The [Performance] singleton." msgstr "Il singleton [Performance]." msgid "The [PhysicsServer2D] singleton." msgstr "Il singleton [PhysicsServer2D]." msgid "The [PhysicsServer2DManager] singleton." msgstr "Il singleton [PhysicsServer2DManager]." msgid "The [PhysicsServer3D] singleton." msgstr "Il singleton [PhysicsServer3D]." msgid "The [PhysicsServer3DManager] singleton." msgstr "Il singleton [PhysicsServerManager]." msgid "The [ProjectSettings] singleton." msgstr "Il singleton [ProjectSettings]." msgid "The [RenderingServer] singleton." msgstr "Il singleton [RenderingServer]." msgid "The [ResourceLoader] singleton." msgstr "Il singleton [ResourceLoader]." msgid "The [ResourceSaver] singleton." msgstr "Il singleton [ResourceSaver]." msgid "The [ResourceUID] singleton." msgstr "Il singleton [ResourceUID]." msgid "The [TextServerManager] singleton." msgstr "Il singleton [TextServerManager]." msgid "The [ThemeDB] singleton." msgstr "Il singleton [ThemeDB]." msgid "The [Time] singleton." msgstr "Il singleton [Time]." msgid "The [TranslationServer] singleton." msgstr "Il singleton [TranslationServer]." msgid "The [WorkerThreadPool] singleton." msgstr "Il singleton [WorkerThreadPool]." msgid "The [XRServer] singleton." msgstr "Il singleton [XRServer]." msgid "Left side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "" "Lato sinistro, generalmente usato nelle classi che ereditano [Control] oppure " "[StyleBox]." msgid "Top side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "" "Lato superiore, generalmente usato nelle classi che ereditano [Control] " "oppure [StyleBox]." msgid "Right side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "" "Lato destro, generalmente usato nelle classi che ereditano [Control] oppure " "[StyleBox]." msgid "Bottom side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes." msgstr "" "Lato inferiore, generalmente usato nelle classi che ereditano [Control] " "oppure [StyleBox]." msgid "Top-left corner." msgstr "Angolo in alto a sinistra." msgid "Top-right corner." msgstr "Angolo in alto a destra." msgid "Bottom-right corner." msgstr "Angolo in basso a destra." msgid "Bottom-left corner." msgstr "Angolo in basso a sinistra." msgid "" "General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " "[Slider], etc." msgstr "" "L'allineamento generale verticale, solitamente utilizzato per [Separator], " "[Scrollbar], [Slider], ecc." msgid "" "General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], " "[Slider], etc." msgstr "" "L'allineamento orizzontale generale, solitamente utilizzato per [Separator], " "[Scrollbar], [Slider], ecc." msgid "" "Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90])." msgstr "" "Rotazione in senso orario. Usata in alcuni metodi (per esempio [method Image." "rotate_90])." msgid "" "Counter-clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image." "rotate_90])." msgstr "" "Rotazione in senso antiorario. Usata in alcuni metodi (per esempio [method " "Image.rotate_90])." msgid "Horizontal left alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Allineamento orizzontale a sinistra, solitamente usato per classi di testo." msgid "Horizontal center alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Allineamento orizzontale al centro, solitamente usato per classi di testo." msgid "Horizontal right alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Allineamento orizzontale a destra, solitamente usato per classi di testo." msgid "Expand row to fit width, usually for text-derived classes." msgstr "" "Espandi riga per adattarla alla lunghezza, solitamente usato per classi di " "testo." msgid "Vertical top alignment, usually for text-derived classes." msgstr "Allineamento verticale in alto, solitamente usato per classi di testo." msgid "Vertical center alignment, usually for text-derived classes." msgstr "" "Allineamento verticale al centro, solitamente usato per classi di testo." msgid "Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes." msgstr "Allineamento verticale in basso, solitamente usato per classi di testo." msgid "Expand rows to fit height, usually for text-derived classes." msgstr "" "Espandi righe per adattarle all'altezza, solitamente usato per classi di " "testo." msgid "" "Aligns the top of the inline object (e.g. image, table) to the position of " "the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." msgstr "" "Allinea la parte superiore dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o " "una tabella) alla posizione del testo specificato dalla costante " "[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Aligns the center of the inline object (e.g. image, table) to the position of " "the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." msgstr "" "Allinea la parte centrale dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una " "tabella) alla posizione del testo specificato dalla costante " "[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Aligns the baseline (user defined) of the inline object (e.g. image, table) " "to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] " "constant." msgstr "" "Allinea la linea di base (definita dall'utente) dell'oggetto in linea (ad " "esempio un'immagine o una tabella) alla posizione del testo specificato dalla " "costante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Aligns the bottom of the inline object (e.g. image, table) to the position of " "the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant." msgstr "" "Allinea la parte inferiore dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o " "una tabella) alla posizione del testo specificato dalla costante " "[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the top of the text." msgstr "" "Allinea la posizione dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una " "tabella) specificata dalla costante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alla " "parte superiore del testo." msgid "" "Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the center of the text." msgstr "" "Allinea la posizione dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una " "tabella) specificata dalla costante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alla " "parte centrale del testo." msgid "" "Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the baseline of the text." msgstr "" "Allinea la posizione dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una " "tabella) specificata dalla costante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alla " "linea di base del testo." msgid "Aligns inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text." msgstr "" "Allinea l'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una tabella) alla parte " "inferiore del testo." msgid "" "Aligns top of the inline object (e.g. image, table) to the top of the text. " "Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code]." msgstr "" "Allinea la parte superiore dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o " "una tabella) alla parte superiore del testo. Equivalente a " "[code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code]." msgid "" "Aligns center of the inline object (e.g. image, table) to the center of the " "text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]." msgstr "" "Allinea la parte centrale dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una " "tabella) alla parte centrale del testo. Equivalente a " "[code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code]." msgid "" "Aligns bottom of the inline object (e.g. image, table) to the bottom of the " "text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | " "INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code]." msgstr "" "Allinea la parte inferiore dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o " "una tabella) alla parte inferiore del testo. Equivalente a " "[code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code]." msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alignment constants." msgstr "" "Una maschera di bit per le constanti di allineamento " "[code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code]." msgid "A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] alignment constants." msgstr "" "Una maschera di bit per le constanti di allineamento " "[code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code]." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in XYZ order. When composing, the order " "is X, Y, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then Y, and X " "last." msgstr "" "Specifica che gli angoli in Euler dovrebbero essere nell'ordine XYZ. Quando " "si compongono, l'ordine è X, Y, Z. Quando si scompongono, l'ordine è " "invertito, prima Z, poi Y, e X per ultimo." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in XZY order. When composing, the order " "is X, Z, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then Z, and X " "last." msgstr "" "Specifica che gli angoli in Euler dovrebbero essere nell'ordine XZY. Quando " "si compongono, l'ordine è X, Z, Y. Quando si scompongono, l'ordine è " "invertito, prima Y, poi Z, e X per ultimo." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in YXZ order. When composing, the order " "is Y, X, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then X, and Y " "last." msgstr "" "Specifica che gli angoli in Euler dovrebbero essere nell'ordine YXZ. Quando " "si compongono, l'ordine è Y, X, Z. Quando si scompongono, l'ordine è " "invertito, prima Z, poi X, e Y per ultimo." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in YZX order. When composing, the order " "is Y, Z, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Z, and Y " "last." msgstr "" "Specifica che gli angoli in Euler dovrebbero essere nell'ordine YZX. Quando " "si compongono, l'ordine è Y, Z, X. Quando si scompongono, l'ordine è " "invertito, prima X, poi Z, e Y per ultimo." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in ZXY order. When composing, the order " "is Z, X, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then X, and Z " "last." msgstr "" "Specifica che gli angoli in Euler dovrebbero essere nell'ordine ZXY. Quando " "si compongono, l'ordine è Z, X, Y. Quando si scompongono, l'ordine è " "invertito, prima Y, poi X, e Z per ultimo." msgid "" "Specifies that Euler angles should be in ZYX order. When composing, the order " "is Z, Y, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Y, and Z " "last." msgstr "" "Specifica che gli angoli in Euler dovrebbero essere nell'ordine ZYX. Quando " "si compongono, l'ordine è Z, Y, X. Quando si scompongono, l'ordine è " "invertito, prima X, poi Y, e Z per ultimo." msgid "" "Enum value which doesn't correspond to any key. This is used to initialize " "[enum Key] properties with a generic state." msgstr "" "Valore dell'enumeratore che non corrisponde a nessun tasto. Questo è usato " "per inizializzare le proprietà di tipo [enum Key] a uno stato generico." msgid "Keycodes with this bit applied are non-printable." msgstr "I keycode con questo bit applicato non si possono stampare." msgid "Escape key." msgstr "Tasto Esc (Escape)." msgid "Tab key." msgstr "Tasto Tabulazione (Tab)." msgid "Shift + Tab key." msgstr "Tasto Shift + Tab." msgid "Backspace key." msgstr "Tasto Backspace." msgid "Return key (on the main keyboard)." msgstr "Tasto di Invio (Return o Enter) (sulla tastiera principale)." msgid "Enter key on the numeric keypad." msgstr "Tasto di Invio (Return o Enter) sul tastierino numerico." msgid "Insert key." msgstr "Tasto Inserisci (Ins)." msgid "Delete key." msgstr "Tasto Cancella (Delete)." msgid "Pause key." msgstr "Tasto Pausa (Pause)." msgid "Print Screen key." msgstr "Tasto Stampa schermo (Print Screen)." msgid "System Request key." msgstr "Tasto SysRq/System Request." msgid "Clear key." msgstr "Tasto Clear/Delete/Del." msgid "Home key." msgstr "Tasto Inizio (Home)." msgid "End key." msgstr "Tasto Fine (End)." msgid "Left arrow key." msgstr "Tasto freccia sinistra." msgid "Up arrow key." msgstr "Tasto freccia in alto." msgid "Right arrow key." msgstr "Tasto freccia destra." msgid "Down arrow key." msgstr "Tasto freccia in basso." msgid "Page Up key." msgstr "Tasto Pagina su (Page Up)." msgid "Page Down key." msgstr "Tasto Pagina giù (Page Down)." msgid "Shift key." msgstr "Tasto Shift/Maiuscolo." msgid "Control key." msgstr "Tasto Control/CTRL." msgid "Meta key." msgstr "Tasto Meta/Command." msgid "Alt key." msgstr "Tasto Alt." msgid "Caps Lock key." msgstr "Tasto Blocco maiuscole (Caps Lock)." msgid "Num Lock key." msgstr "Tasto Blocco numeri (Num Lock)." msgid "Scroll Lock key." msgstr "Tasto Blocco scorrimento (Scroll Lock)." msgid "F1 key." msgstr "Tasto F1." msgid "F2 key." msgstr "Tasto F2." msgid "F3 key." msgstr "Tasto F3." msgid "F4 key." msgstr "Tasto F4." msgid "F5 key." msgstr "Tasto F5." msgid "F6 key." msgstr "Tasto F6." msgid "F7 key." msgstr "Tasto F7." msgid "F8 key." msgstr "Tasto F8." msgid "F9 key." msgstr "Tasto F9." msgid "F10 key." msgstr "Tasto F10." msgid "F11 key." msgstr "Tasto F11." msgid "F12 key." msgstr "Tasto F12." msgid "F13 key." msgstr "Tasto F13." msgid "F14 key." msgstr "Tasto F14." msgid "F15 key." msgstr "Tasto F15." msgid "F16 key." msgstr "Tasto F16." msgid "F17 key." msgstr "Tasto F17." msgid "F18 key." msgstr "Tasto F18." msgid "F19 key." msgstr "Tasto F19." msgid "F20 key." msgstr "Tasto F20." msgid "F21 key." msgstr "Tasto F21." msgid "F22 key." msgstr "Tasto F22." msgid "F23 key." msgstr "Tasto F23." msgid "F24 key." msgstr "Tasto F24." msgid "F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tasto F25. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di " "Windows." msgid "F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tasto F26. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di " "Windows." msgid "F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tasto F27. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di " "Windows." msgid "F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tasto F28. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di " "Windows." msgid "F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tasto F29. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di " "Windows." msgid "F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tasto F30. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di " "Windows." msgid "F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tasto F31. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di " "Windows." msgid "F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tasto F32. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di " "Windows." msgid "F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tasto F33. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di " "Windows." msgid "F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tasto F34. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di " "Windows." msgid "F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation." msgstr "" "Tasto F35. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di " "Windows." msgid "Multiply (*) key on the numeric keypad." msgstr "Tasto di moltiplicazione (*) sul tastierino numerico." msgid "Divide (/) key on the numeric keypad." msgstr "Tasto di divisione (/) sul tastierino numerico." msgid "Subtract (-) key on the numeric keypad." msgstr "Tasto di sottrazione (-) sul tastierino numerico." msgid "Period (.) key on the numeric keypad." msgstr "Tasto del punto decimale (.) sul tastierino numerico." msgid "Add (+) key on the numeric keypad." msgstr "Tasto di somma (+) sul tastierino numerico." msgid "Number 0 on the numeric keypad." msgstr "Numero 0 sul tastierino numerico." msgid "Number 1 on the numeric keypad." msgstr "Numero 1 sul tastierino numerico." msgid "Number 2 on the numeric keypad." msgstr "Numero 2 sul tastierino numerico." msgid "Number 3 on the numeric keypad." msgstr "Numero 3 sul tastierino numerico." msgid "Number 4 on the numeric keypad." msgstr "Numero 4 sul tastierino numerico." msgid "Number 5 on the numeric keypad." msgstr "Numero 5 sul tastierino numerico." msgid "Number 6 on the numeric keypad." msgstr "Numero 6 sul tastierino numerico." msgid "Number 7 on the numeric keypad." msgstr "Numero 7 sul tastierino numerico." msgid "Number 8 on the numeric keypad." msgstr "Numero 8 sul tastierino numerico." msgid "Number 9 on the numeric keypad." msgstr "Numero 9 sul tastierino numerico." msgid "Context menu key." msgstr "Tasto menu contestuale." msgid "Hyper key. (On Linux/X11 only)." msgstr "Tasto hyper (solo su Linux/X11)." msgid "Help key." msgstr "Tasto help." msgid "" "Media back key. Not to be confused with the Back button on an Android device." msgstr "" "Tasto Indietro media. Da non confondere con il pulsante Indietro su un " "dispositivo Android." msgid "Media forward key." msgstr "Tasto Avanti media." msgid "Media stop key." msgstr "Tasto Ferma media." msgid "Media refresh key." msgstr "Tasto Ricarica media." msgid "Volume down key." msgstr "Tasto di abbassamento del volume." msgid "Volume up key." msgstr "Tasto di alzamento del volume." msgid "Media play key." msgstr "Tasto Riproduci media." msgid "Previous song key." msgstr "Tasto Brano precedente." msgid "Next song key." msgstr "Tasto Brano successivo." msgid "Media record key." msgstr "Tasto Registrazione media." msgid "Home page key." msgstr "Tasto Pagina iniziale." msgid "Favorites key." msgstr "Tasto Preferiti." msgid "Search key." msgstr "Tasto Ricerca." msgid "Standby key." msgstr "Tasto Modalità Riposo." msgid "Open URL / Launch Browser key." msgstr "Tasto Apri URL / Avvia Browser." msgid "Launch Mail key." msgstr "Tasto Avvia Mail." msgid "Launch Media key." msgstr "Tasto Avvia Media." msgid "Launch Shortcut 0 key." msgstr "Tasto Avvia Shortcut 0." msgid "Launch Shortcut 1 key." msgstr "Tasto Avvia Shortcut 1." msgid "Launch Shortcut 2 key." msgstr "Tasto Avvia Shortcut 2." msgid "Launch Shortcut 3 key." msgstr "Tasto Avvia Shortcut 3." msgid "Launch Shortcut 4 key." msgstr "Tasto Avvia Shortcut 4." msgid "Launch Shortcut 5 key." msgstr "Tasto Avvia Shortcut 5." msgid "Launch Shortcut 6 key." msgstr "Tasto Avvia Shortcut 6." msgid "Launch Shortcut 7 key." msgstr "Tasto Avvia Shortcut 7." msgid "Launch Shortcut 8 key." msgstr "Tasto Avvia Shortcut 8." msgid "Launch Shortcut 9 key." msgstr "Tasto Avvia Shortcut 9." msgid "Launch Shortcut A key." msgstr "Tasto Avvia Shortcut A." msgid "Launch Shortcut B key." msgstr "Tasto Avvia Shortcut B." msgid "Launch Shortcut C key." msgstr "Tasto Avvia Shortcut C." msgid "Launch Shortcut D key." msgstr "Tasto Avvia Shortcut D." msgid "Launch Shortcut E key." msgstr "Tasto Avvia Shortcut E." msgid "Launch Shortcut F key." msgstr "Tasto Avvia Shortcut F." msgid "\"Globe\" key on Mac / iPad keyboard." msgstr "Tasto \"Globe\" su una tastiera Mac o iPad." msgid "\"On-screen keyboard\" key on iPad keyboard." msgstr "Tasto \"Tastiera su schermo\" su una tastiera iPad." msgid "英数 key on Mac keyboard." msgstr "Tasto 英数 su una tastiera Mac." msgid "かな key on Mac keyboard." msgstr "Tasto かな su una tastiera Mac." msgid "Unknown key." msgstr "Tasto Sconosciuto." msgid "Space key." msgstr "Tasto spazio (la barra spaziatrice)." msgid "! key." msgstr "Tasto !." msgid "\" key." msgstr "Tasto \"." msgid "# key." msgstr "Tasto #." msgid "$ key." msgstr "Tasto $." msgid "% key." msgstr "Tasto %." msgid "& key." msgstr "Tasto &." msgid "' key." msgstr "Tasto '." msgid "( key." msgstr "Tasto (." msgid ") key." msgstr "Tasto )." msgid "* key." msgstr "Tasto *." msgid "+ key." msgstr "Tasto +." msgid ", key." msgstr "Tasto ,." msgid "- key." msgstr "Tasto -." msgid ". key." msgstr "Tasto \".\"." msgid "/ key." msgstr "Tasto /." msgid "Number 0 key." msgstr "Tasto numero 0." msgid "Number 1 key." msgstr "Tasto numero 1." msgid "Number 2 key." msgstr "Tasto numero 2." msgid "Number 3 key." msgstr "Tasto numero 3." msgid "Number 4 key." msgstr "Tasto numero 4." msgid "Number 5 key." msgstr "Tasto numero 5." msgid "Number 6 key." msgstr "Tasto numero 6." msgid "Number 7 key." msgstr "Tasto numero 7." msgid "Number 8 key." msgstr "Tasto numero 8." msgid "Number 9 key." msgstr "Tasto numero 9." msgid ": key." msgstr "Tasto : ." msgid "; key." msgstr "Tasto ;." msgid "< key." msgstr "Tasto <." msgid "= key." msgstr "Tasto =." msgid "> key." msgstr "Tasto >." msgid "? key." msgstr "Tasto ?." msgid "@ key." msgstr "Tasto @." msgid "A key." msgstr "Tasto A." msgid "B key." msgstr "Tasto B." msgid "C key." msgstr "Tasto C." msgid "D key." msgstr "Tasto D." msgid "E key." msgstr "Tasto E." msgid "F key." msgstr "Tasto F." msgid "G key." msgstr "Tasto G." msgid "H key." msgstr "Tasto H." msgid "I key." msgstr "Tasto I." msgid "J key." msgstr "Tasto J." msgid "K key." msgstr "Tasto K." msgid "L key." msgstr "Tasto L." msgid "M key." msgstr "Tasto M." msgid "N key." msgstr "Tasto N." msgid "O key." msgstr "Tasto O." msgid "P key." msgstr "Tasto P." msgid "Q key." msgstr "Tasto Q." msgid "R key." msgstr "Tasto R." msgid "S key." msgstr "Tasto S." msgid "T key." msgstr "Tasto T." msgid "U key." msgstr "Tasto U." msgid "V key." msgstr "Tasto V." msgid "W key." msgstr "Tasto W." msgid "X key." msgstr "Tasto X." msgid "Y key." msgstr "Tasto Y." msgid "Z key." msgstr "Tasto Z." msgid "[ key." msgstr "Tasto [." msgid "\\ key." msgstr "Tasto \\." msgid "] key." msgstr "Tasto ]." msgid "^ key." msgstr "Tasto ^." msgid "_ key." msgstr "Tasto _." msgid "` key." msgstr "Tasto `." msgid "{ key." msgstr "Tasto {." msgid "| key." msgstr "Tasto |." msgid "} key." msgstr "Tasto }." msgid "~ key." msgstr "Tasto ~." msgid "¥ key." msgstr "Tasto ¥." msgid "§ key." msgstr "Tasto §." msgid "Key Code mask." msgstr "Maschera di codice tasto." msgid "Modifier key mask." msgstr "Maschera del tasto modificatore." msgid "" "Automatically remapped to [constant KEY_META] on macOS and [constant " "KEY_CTRL] on other platforms, this mask is never set in the actual events, " "and should be used for key mapping only." msgstr "" "Rimappata automaticamente a [Constant KEY_META] su macOS e [Constant " "KEY_CTRL] su altre piattaforme, questa maschera non è mai impostata negli " "eventi ricevuti, e dovrebbe essere utilizzata solo per la mappatura dei tasti." msgid "Shift key mask." msgstr "Maschera del tasto Shift (Maiusc)." msgid "Alt or Option (on macOS) key mask." msgstr "Maschera del tasto Alt o Opzione (su macOS)." msgid "Command (on macOS) or Meta/Windows key mask." msgstr "Maschera del tasto Comando (su macOS) o Meta/Windows." msgid "Control key mask." msgstr "Maschera del tasto Control." msgid "Keypad key mask." msgstr "Maschera del tasto Keypad." msgid "Group Switch key mask." msgstr "Maschera del tasto Cambio gruppo." msgid "" "Used for keys which only appear once, or when a comparison doesn't need to " "differentiate the [code]LEFT[/code] and [code]RIGHT[/code] versions.\n" "For example, when using [method InputEvent.is_match], an event which has " "[constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] will match any [enum KeyLocation] on the " "passed event." msgstr "" "Utilizzato per i tasti che appaiono solo una volta, o quando un confronto non " "ha bisogno di distinguere tra le versioni di sinistra ([code]LEFT[/code]) e " "destra ([code]RIGHT[/code]).\n" "Per esempio, quando si utilizza [method InputEvent.is_match], un evento che " "ha [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] corrisponderà a qualsiasi [enum " "KeyLocation] sull'evento passato." msgid "A key which is to the left of its twin." msgstr "Un tasto che è a sinistra del suo tasto gemello." msgid "A key which is to the right of its twin." msgstr "Un tasto che è a destra del suo tasto gemello." msgid "" "Enum value which doesn't correspond to any mouse button. This is used to " "initialize [enum MouseButton] properties with a generic state." msgstr "" "Valore dell'enumeratore che non corrisponde a nessun pulsante del mouse. " "Questo è usato per inizializzare le proprietà di tipo [enum MouseButton] a " "uno stato generico." msgid "Primary mouse button, usually assigned to the left button." msgstr "" "Pulsante primario del mouse, solitamente assegnato al pulsante sinistro." msgid "Secondary mouse button, usually assigned to the right button." msgstr "" "Pulsante secondario del mouse, solitamente assegnato al pulsante destro." msgid "Middle mouse button." msgstr "Pulsante centrale del mouse." msgid "Mouse wheel scrolling up." msgstr "Rotellina del mouse che scorre in su." msgid "Mouse wheel scrolling down." msgstr "Rotellina del mouse che scorre in giù." msgid "Mouse wheel left button (only present on some mice)." msgstr "" "Pulsante sinistro della rotellina del mouse (presente solo su alcuni mouse)." msgid "Mouse wheel right button (only present on some mice)." msgstr "" "Pulsante destro della rotellina del mouse (presente solo su alcuni mouse)." msgid "" "Extra mouse button 1. This is sometimes present, usually to the sides of the " "mouse." msgstr "" "Pulsante aggiuntivo 1 del mouse. Avvolte è presente, solitamente ai lati del " "mouse." msgid "" "Extra mouse button 2. This is sometimes present, usually to the sides of the " "mouse." msgstr "" "Pulsante aggiuntivo 2 del mouse. Avvolte è presente, solitamente ai lati del " "mouse." msgid "Primary mouse button mask, usually for the left button." msgstr "" "Maschera del pulsante primario del mouse, solitamente il pulsante sinistro." msgid "Secondary mouse button mask, usually for the right button." msgstr "" "Maschera del pulsante secondario del mouse, solitamente il pulsante destro." msgid "Middle mouse button mask." msgstr "Maschera del pulsante centrale del mouse." msgid "Extra mouse button 1 mask." msgstr "Maschera del pulsante aggiuntivo 1 del mouse." msgid "Extra mouse button 2 mask." msgstr "Maschera del pulsante aggiuntivo 2 del mouse." msgid "An invalid game controller button." msgstr "Un pulsante non valido per un controller di gioco." msgid "" "Game controller SDL button A. Corresponds to the bottom action button: Sony " "Cross, Xbox A, Nintendo B." msgstr "" "Pulsante A per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante di azione " "in basso: Croce per Sony, A per Xbox, B per Nintendo." msgid "" "Game controller SDL button B. Corresponds to the right action button: Sony " "Circle, Xbox B, Nintendo A." msgstr "" "Pulsante B per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante di azione " "a destra: Cerchio per Sony, B per Xbox, A per Nintendo." msgid "" "Game controller SDL button X. Corresponds to the left action button: Sony " "Square, Xbox X, Nintendo Y." msgstr "" "Pulsante X per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante di azione " "a sinistra: Quadrato per Sony, X per Xbox, Y per Nintendo." msgid "" "Game controller SDL button Y. Corresponds to the top action button: Sony " "Triangle, Xbox Y, Nintendo X." msgstr "" "Pulsante Y per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante di azione " "in alto: Triangolo per Sony, Y per Xbox, X per Nintendo." msgid "" "Game controller SDL back button. Corresponds to the Sony Select, Xbox Back, " "Nintendo - button." msgstr "" "Pulsante indietro per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante " "Select per Sony, Indietro per Xbox, - per Nintendo." msgid "" "Game controller SDL guide button. Corresponds to the Sony PS, Xbox Home " "button." msgstr "" "Pulsante guida per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante PS per " "Sony, Home per Xbox." msgid "" "Game controller SDL start button. Corresponds to the Sony Options, Xbox Menu, " "Nintendo + button." msgstr "" "Pulsante start per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante " "Opzioni per Sony, Menù per Xbox." msgid "" "Game controller SDL left stick button. Corresponds to the Sony L3, Xbox L/LS " "button." msgstr "" "Pulsante della levetta sinistra per un controller di gioco SDL. Corrisponde " "al pulsante L3 per Sony, L/LS per Xbox." msgid "" "Game controller SDL right stick button. Corresponds to the Sony R3, Xbox R/RS " "button." msgstr "" "Pulsante della levetta destra per un controller di gioco SDL. Corrisponde al " "pulsante R3 per Sony, R/RS per Xbox." msgid "" "Game controller SDL left shoulder button. Corresponds to the Sony L1, Xbox LB " "button." msgstr "" "Pulsante dorsale sinistro per un controller di gioco SDL. Corrisponde al " "pulsante L1 per Sony, LB per Xbox." msgid "" "Game controller SDL right shoulder button. Corresponds to the Sony R1, Xbox " "RB button." msgstr "" "Pulsante dorsale destro per un controller di gioco SDL. Corrisponde al " "pulsante R1 per Sony, RB per Xbox." msgid "Game controller D-pad up button." msgstr "Pulsante alto del D-pad per un controller di gioco." msgid "Game controller D-pad down button." msgstr "Pulsante basso del D-pad per un controller di gioco." msgid "Game controller D-pad left button." msgstr "Pulsante sinistro del D-pad per un controller di gioco." msgid "Game controller D-pad right button." msgstr "Pulsante destro del D-pad per un controller di gioco." msgid "" "Game controller SDL miscellaneous button. Corresponds to Xbox share button, " "PS5 microphone button, Nintendo Switch capture button." msgstr "" "Pulsante miscellaneo per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante " "del microfono per Sony, il pulsante condividi per Xbox, il pulsante di " "cattura per Nintendo Switch." msgid "" "The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The " "actual limit may be lower on specific platforms:\n" "- [b]Android:[/b] Up to 36 buttons.\n" "- [b]Linux:[/b] Up to 80 buttons.\n" "- [b]Windows[/b] and [b]macOS:[/b] Up to 128 buttons." msgstr "" "Il numero massimo di tasti di controller di gioco supportati dal motore. Il " "limite reale potrebbe essere inferiore su piattaforme specifiche:\n" "- [b]Android:[/b] Fino a 36 tasti.\n" "- [b]Linux:[/b] Fino a 80 tasti.\n" "- [b]Windows[/b] e [b]macOS:[/b] Fino a 128 tasti." msgid "An invalid game controller axis." msgstr "Un asse non valida per un controller di gioco." msgid "Game controller left joystick x-axis." msgstr "Asse X della levetta sinistra del controller di gioco." msgid "Game controller left joystick y-axis." msgstr "Asse Y della levetta sinistra del controller di gioco." msgid "Game controller right joystick x-axis." msgstr "Asse X della levetta destra del controller di gioco." msgid "Game controller right joystick y-axis." msgstr "Asse Y della levetta destra del controller di gioco." msgid "Game controller left trigger axis." msgstr "Asse del grilletto sinistro del controller di gioco." msgid "Game controller right trigger axis." msgstr "Asse del grilletto destro del controller di gioco." msgid "The number of SDL game controller axes." msgstr "Il numero di assi di un controller di gioco SDL." msgid "" "The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks " "making a total of 10 axes." msgstr "" "Il numero massimo di assi del controller di gioco: OpenVR supporta fino a 5 " "joystick, per un totale di 10 assi." msgid "" "Does not correspond to any MIDI message. This is the default value of [member " "InputEventMIDI.message]." msgstr "" "Non corrisponde a nessun messaggio MIDI. Questo è il valore predefinito di " "[member InputEventMIDI.message]." msgid "" "MIDI message sent when a note is released.\n" "[b]Note:[/b] Not all MIDI devices send this message; some may send [constant " "MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] with [member InputEventMIDI.velocity] set to [code]0[/" "code]." msgstr "" "Messaggio MIDI inviato quando viene rilasciata una nota.\n" "[b]Nota:[/b] Non tutti i dispositivi MIDI inviano questo messaggio; alcuni " "possono inviare [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] con [member InputEventMIDI." "velocity] impostato a [code]0[/code]." msgid "MIDI message sent when a note is pressed." msgstr "Messaggio MIDI inviato quando viene premuta una nota." msgid "" "MIDI message sent to indicate a change in pressure while a note is being " "pressed down, also called aftertouch." msgstr "" "Messaggio MIDI inviato per indicare un cambiamento di pressione mentre una " "nota viene premuta, chiamato anche aftertouch." msgid "" "MIDI message sent when a controller value changes. In a MIDI device, a " "controller is any input that doesn't play notes. These may include sliders " "for volume, balance, and panning, as well as switches and pedals. See the " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General " "MIDI specification[/url] for a small list." msgstr "" "Messaggio MIDI inviato quando un valore del controller cambia. In un " "dispositivo MIDI, un controller è qualsiasi input che non suona note. Questi " "possono includere slider per il volume, equilibrio e panning, così come " "interruttori e pedali. Vedi la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "General_MIDI#Controller_events]Specifica generale MIDI[/url] per un piccolo " "elenco." msgid "" "MIDI message sent when the MIDI device changes its current instrument (also " "called [i]program[/i] or [i]preset[/i])." msgstr "" "Messaggio MIDI inviato quando il dispositivo MIDI cambia il suo strumento " "attuale (chiamato anche [i]programma[/i] o [i]preset[/i])." msgid "" "MIDI message sent to indicate a change in pressure for the whole channel. " "Some MIDI devices may send this instead of [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]." msgstr "" "Messaggio MIDI inviato per indicare un cambiamento di pressione per l'intero " "canale. Alcuni dispositivi MIDI possono inviare questo invece di [constant " "MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH]." msgid "" "MIDI message sent when the value of the pitch bender changes, usually a wheel " "on the MIDI device." msgstr "" "Messaggio MIDI inviato quando il valore del pitch bender cambia, di solito " "una rotella sul dispositivo MIDI." msgid "" "MIDI system exclusive (SysEx) message. This type of message is not " "standardized and it's highly dependent on the MIDI device sending it.\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "Messaggio MIDI di sistema esclusivo (SysEx). Questo tipo di messaggio non è " "standardizzato ed è altamente dipendente dal dispositivo MIDI che lo invia.\n" "[b]Nota:[/b] Ottenere i dati di questo messaggio da [InputEventMIDI] non è " "implementato." msgid "" "MIDI message sent every quarter frame to keep connected MIDI devices " "synchronized. Related to [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "Messaggio MIDI inviato ogni quarto di frame per mantenere sincronizzati i " "dispositivi MIDI collegati. Correlato a [constant " "MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].\n" "[b]Nota:[/b] Ottenere i dati di questo messaggio da [InputEventMIDI] non è " "implementato." msgid "" "MIDI message sent to jump onto a new position in the current sequence or " "song.\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "Messaggio MIDI inviato per passare a una nuova posizione nella sequenza o " "nella canzone attuale.\n" "[b]Nota:[/b] Ottenere i dati di questo messaggio da [InputEventMIDI] non è " "implementato." msgid "" "MIDI message sent to select a sequence or song to play.\n" "[b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not " "implemented." msgstr "" "Messaggio MIDI inviato per selezionare una sequenza o una canzone da " "riprodurre.\n" "[b]Nota:[/b] Ottenere i dati di questo messaggio da [InputEventMIDI] non è " "implementato." msgid "" "MIDI message sent to request a tuning calibration. Used on analog " "synthesizers. Most modern MIDI devices do not need this message." msgstr "" "Messaggio MIDI inviato per richiedere una sintonizzazione. Usato su " "sintetizzatori analogici. La maggior parte dei dispositivi MIDI moderni non " "ha bisogno di questo messaggio." msgid "" "MIDI message sent 24 times after [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], to " "keep connected MIDI devices synchronized." msgstr "" "Messaggio MIDI inviato 24 volte dopo [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], " "per mantenere sincronizzati i dispositivi MIDI connessi." msgid "" "MIDI message sent to start the current sequence or song from the beginning." msgstr "" "Messaggio MIDI inviato per avviare la sequenza o la canzone attuare " "dall'inizio." msgid "" "MIDI message sent to resume from the point the current sequence or song was " "paused." msgstr "" "Messaggio MIDI inviato per riprendere dal punto in cui la sequenza o canzone " "attuale è stata messa in pausa." msgid "MIDI message sent to pause the current sequence or song." msgstr "" "Messaggio MIDI inviato per mettere in pausa la sequenza o la canzone attuale." msgid "" "MIDI message sent repeatedly while the MIDI device is idle, to tell the " "receiver that the connection is alive. Most MIDI devices do not send this " "message." msgstr "" "Messaggio MIDI inviato ripetutamente mentre il dispositivo MIDI è inattivo, " "per dire al ricevitore che la connessione è viva. La maggior parte dei " "dispositivi MIDI non invia questo messaggio." msgid "" "MIDI message sent to reset a MIDI device to its default state, as if it was " "just turned on. It should not be sent when the MIDI device is being turned on." msgstr "" "Messaggio MIDI inviato per ripristinare un dispositivo MIDI al suo stato " "predefinito, come se fosse appena acceso. Non dovrebbe essere inviato quando " "il dispositivo MIDI viene acceso." msgid "" "Methods that return [enum Error] return [constant OK] when no error " "occurred.\n" "Since [constant OK] has value 0, and all other error constants are positive " "integers, it can also be used in boolean checks.\n" "[b]Example:[/b]\n" "[codeblock]\n" "var error = method_that_returns_error()\n" "if error != OK:\n" " printerr(\"Failure!\")\n" "\n" "# Or, alternatively:\n" "if error:\n" " printerr(\"Still failing!\")\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Many functions do not return an error code, but will print error " "messages to standard output." msgstr "" "I metodi che ritornano [enum Error] ritornano [constant OK] quando non " "risulta alcun errore.\n" "Dato che [constant OK] ha valore di 0, e tutte gli altri codici sono interi " "positivi, può essere utilizzato anche nei controlli booleani.\n" "[b]Esempio:[/b]\n" "[codeblock]\n" "var error = method_that_returns_error()\n" "if error != OK:\n" " printerr(\"Failure!\")\n" "\n" "# O, alternativamente:\n" "if error:\n" " printerr(\"Still failing!\")\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Molte funzioni non ritornano un code di errore, ma stampano " "messaggi di errore sullo standard output." msgid "Generic error." msgstr "Errore generico." msgid "Unavailable error." msgstr "Errore non disponibile." msgid "Unconfigured error." msgstr "Errore non configurato." msgid "Unauthorized error." msgstr "Errore non autorizzato." msgid "Parameter range error." msgstr "Errore di intervallo del parametro." msgid "Out of memory (OOM) error." msgstr "Errore di memoria insufficiente (OOM)." msgid "File: Not found error." msgstr "Errore File: Non Trovato." msgid "File: Bad drive error." msgstr "Errore File: Drive Errato." msgid "File: Bad path error." msgstr "Errore File: Percorso Errato." msgid "File: No permission error." msgstr "File: Errore nessun permesso." msgid "File: Already in use error." msgstr "File: Errore già in uso." msgid "File: Can't open error." msgstr "Errore File: Errore in Apertura." msgid "File: Can't write error." msgstr "Errore File: Errore in Scrittura." msgid "File: Can't read error." msgstr "Errore File: Errore in Lettura." msgid "File: Unrecognized error." msgstr "File: Errore non riconosciuto." msgid "File: Corrupt error." msgstr "File: Errore di corruzione." msgid "File: Missing dependencies error." msgstr "File: Errore di dipendenze mancanti." msgid "File: End of file (EOF) error." msgstr "File: Errore di fine del file (EOF)." msgid "Can't open error." msgstr "Errore Impossibile aprire." msgid "Can't create error." msgstr "Errore Impossibile creare." msgid "Query failed error." msgstr "Errore Richiesta Fallita." msgid "Already in use error." msgstr "Errore già in uso." msgid "Locked error." msgstr "Errore bloccato." msgid "Timeout error." msgstr "Errore di timeout." msgid "Can't connect error." msgstr "Errore impossibile connettersi." msgid "Can't resolve error." msgstr "Errore Impossibile risolvere." msgid "Connection error." msgstr "Errore di connessione." msgid "Can't acquire resource error." msgstr "Errore Impossibile acquisire fonte." msgid "Can't fork process error." msgstr "Errore durante Fork del Processo." msgid "Invalid data error." msgstr "Errore Dati Invalidi." msgid "Invalid parameter error." msgstr "Errore parametro non valido." msgid "Already exists error." msgstr "Errore Già esistente." msgid "Does not exist error." msgstr "Errore inesistente." msgid "Database: Read error." msgstr "Database: Errore di lettura." msgid "Database: Write error." msgstr "Database: Errore di scrittura." msgid "Compilation failed error." msgstr "Errore compilazione fallita." msgid "Method not found error." msgstr "Errore metodo non trovato." msgid "Linking failed error." msgstr "Errore Linking Fallito." msgid "Script failed error." msgstr "Errore script fallito." msgid "Cycling link (import cycle) error." msgstr "Errore di collegamento ciclico (ciclo d'importazione)." msgid "Invalid declaration error." msgstr "Errore dichiarazione non valida." msgid "Duplicate symbol error." msgstr "Errore simbolo duplicato." msgid "Parse error." msgstr "Errore di analizzazione." msgid "Busy error." msgstr "Errore di risorsa occupata." msgid "Skip error." msgstr "Errore di salto (Skip error)." msgid "" "Help error. Used internally when passing [code]--version[/code] or [code]--" "help[/code] as executable options." msgstr "" "Errore di aiuto. Usato internamente quando si passa [code]--version[/code] o " "[code]--help[/code] come opzioni di eseguibile." msgid "" "Bug error, caused by an implementation issue in the method.\n" "[b]Note:[/b] If a built-in method returns this code, please open an issue on " "[url=https://github.com/godotengine/godot/issues]the GitHub Issue Tracker[/" "url]." msgstr "" "Errore di bug, causato da un problema di implementazione nel metodo.\n" "[b]Nota:[/b] Se un metodo incorporato restituisce questo codice, si prega di " "segnalare un problema su [url=https://github.com/godotengine/godot/" "problems]l'Issue Tracker su GitHub[/url]." msgid "" "Printer on fire error (This is an easter egg, no built-in methods return this " "error code)." msgstr "" "Errore stampante a fuoco. (È un easter egg, nessun metodo integrato riporta " "questo codice di errore)." msgid "The property has no hint for the editor." msgstr "Questa proprietà non ha nessun suggerimento per l'editor." msgid "" "Hints that a [String] property can be an enumerated value to pick in a list " "specified via a hint string such as [code]\"Hello,Something,Else\"[/code].\n" "Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], a property with this hint still accepts " "arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest " "possible values." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà [String] può essere un valore enumerato da " "scegliere in una lista specificata tramite una stringa di suggerimento come " "[code]\"Hello,Something,Else\"[/code].\n" "A differenza di [constant PROPERTY_HINT_ENUM], una proprietà con questo " "suggerimento accetta comunque valori arbitrari e può essere vuota. La lista " "dei valori serve a suggerire i valori possibili." msgid "" "Hints that a [float] property should be edited via an exponential easing " "function. The hint string can include [code]\"attenuation\"[/code] to flip " "the curve horizontally and/or [code]\"positive_only\"[/code] to exclude in/" "out easing and limit values to be greater than or equal to zero." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà [float] dovrebbe essere modificata tramite una " "funzione di allentamento esponenziale. La stringa di suggerimento può " "includere [code]\"attenuation\"[/code] per capovolgere la curva " "orizzontalmente e/o [code]\"positive_only\"[/code] per consentire soltanto " "che i valori di in/out easing e dei limiti siano maggiori o uguali a zero." msgid "" "Hints that a vector property should allow its components to be linked. For " "example, this allows [member Vector2.x] and [member Vector2.y] to be edited " "together." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà vettoriale dovrebbe permettere ai suoi " "componenti di essere collegati. Per esempio, questo permette a [member " "Vector2.x] e [member Vector2.y] di essere modificato insieme." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask with named bit flags.\n" "The hint string is a comma separated list of names such as [code]\"Bit0,Bit1," "Bit2,Bit3\"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from either end of a " "name. The first name in the list has value 1, the next 2, then 4, 8, 16 and " "so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/" "code] to the name, e.g. [code]\"A:4,B:8,C:16\"[/code]. You can also combine " "several flags ([code]\"A:4,B:8,AB:12,C:16\"[/code]).\n" "[b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 " "** 32 - 1[/code].\n" "[b]Note:[/b] Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], the previous explicit " "value is not taken into account. For the hint [code]\"A:16,B,C\"[/code], A is " "16, B is 2, C is 4." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit con flag di bit con " "nomi.\n" "La stringa di suggerimento è un elenco separato da virgole di nomi come " "[code]\"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3\"[/code]. Gli spazi vuoti [b]non[/b] sono rimossi " "da entrambe le estremità di un nome. Il primo nome nella lista ha un valore " "1, il prossimo 2, poi 4, 8, 16 e così via. I valori espliciti possono anche " "essere specificati appendendo [code]:integer[/code] al nome, ad esempio " "[code]\"A:4,B:8,C:16\"[/code]. Puoi anche combinare diversi flag ([code]\"A:4," "B:8,AB:12,C:16\"[/code]).\n" "[b]Nota:[/b] Un valore di flag deve essere almeno [code]1[/code] e al massimo " "[code]2 ** 32 - 1[/code].\n" "[b]Nota:[/b] A differenza di [constant PROPERTY_HINT_ENUM], il valore " "esplicito precedente non è preso in considerazione. Per il suggerimento " "[code]\"A:16,B,C\"[/code], A è 16, B è 2, C è 4." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " "render layers." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli " "strati di rendering 2D con nomi facoltativi." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " "physics layers." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli " "strati di fisica 2D con nomi facoltativi." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D " "navigation layers." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli " "strati di navigaizone 2D con nomi facoltativi." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " "render layers." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli " "strati di rendering 3D con nomi facoltativi." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " "physics layers." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli " "strati di fisica 3D con nomi facoltativi." msgid "" "Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D " "navigation layers." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli " "strati di navigazione 3D con nomi facoltativi." msgid "" "Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named " "avoidance layers." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli " "strati di evasione con nomi facoltativi." msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " "file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters " "with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà [String] è un percorso per un file. Modificarla " "mostrerà una finestra di dialogo per file per selezionare il percorso. La " "stringa di suggerimento può essere una serie di filtri con caratteri jolly " "come [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]." msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a directory. Editing it will show " "a file dialog for picking the path." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà [String] è un percorso per una cartella. " "Modificarla mostrerà una finestra di dialogo per file per selezionare il " "percorso." msgid "" "Hints that a [String] property is an absolute path to a file outside the " "project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The " "hint string can be a set of filters with wildcards, like [code]\"*.png,*." "jpg\"[/code]." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà [String] è un percorso assoluto per un file. " "Modificarla mostrerà una finestra di dialogo per file per selezionare il " "percorso. La stringa di suggerimento può essere una serie di filtri con " "caratteri jolly come [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]." msgid "" "Hints that a [String] property is an absolute path to a directory outside the " "project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà [String] è un percorso per una cartella. " "Modificarla mostrerà una finestra di dialogo per file per selezionare il " "percorso." msgid "" "Hints that a property is an instance of a [Resource]-derived type, optionally " "specified via the hint string (e.g. [code]\"Texture2D\"[/code]). Editing it " "will show a popup menu of valid resource types to instantiate." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà è un'istanza di un tipo derivato da [Resource], " "facoltativamente specificato tramite la stringa di suggerimento (ad esempio " "[code]\"Texture2D\"[/code]). Modificarla mostrerà un menù contestuale con i " "tipi di risorse valide da istanziare." msgid "" "Hints that a [String] property is text with line breaks. Editing it will show " "a text input field where line breaks can be typed." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà [String] è testo con interruzioni di riga. " "Modificarla mostrerà un campo di input di testo in cui le interruzioni di " "riga possono essere digitate." msgid "Hints that a [String] property is an [Expression]." msgstr "Suggerisce che una proprietà [String] è un [Espressione]." msgid "" "Hints that a [String] property should show a placeholder text on its input " "field, if empty. The hint string is the placeholder text to use." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà [String] dovrebbe mostrare un testo segnaposto " "sul suo campo di input, se vuoto. La stringa di suggerimento è il testo " "segnaposto da usare." msgid "" "Hints that a [Color] property should be edited without affecting its " "transparency ([member Color.a] is not editable)." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà [Color] dovrebbe essere modificabile senza " "influenzare la sua trasparenza ([member Color.a] non è modificabile)." msgid "" "Hints that the property's value is an object encoded as object ID, with its " "type specified in the hint string. Used by the debugger." msgstr "" "Indica che il valore della proprietà è un oggetto codificato come ID di " "oggetto, con il suo tipo specificato nella stringa di suggerimento. Usato dal " "debugger." msgid "This hint is not used by the engine." msgstr "Questo suggerimento non è usato dal motore." msgid "Hints that an object is too big to be sent via the debugger." msgstr "" "Suggerisce che un oggetto è troppo grande per essere inviato tramite il " "debugger." msgid "" "Hints that the hint string specifies valid node types for property of type " "[NodePath]." msgstr "" "Suggerisce che la stringa di suggerimento specifica i tipi di nodo validi per " "le proprietà di tipo [NodePath]." msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " "file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has " "access to the project's directory. The hint string can be a set of filters " "with wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member FileDialog." "filters]." msgstr "" "Induce che una proprietà [String] è un percorso per un file. Modificarlo " "mostrerà una finestra di dialogo file per selezionare il percorso in cui il " "file verrà salvato. La finestra di dialogo ha accesso alla cartella del " "progetto. La stringa di suggerimento può essere un insieme di filtri con " "caratteri jolly come [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. Vedi anche [member " "FileDialog.filters]." msgid "" "Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a " "file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has " "access to the entire filesystem. The hint string can be a set of filters with " "wildcards like [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. See also [member FileDialog." "filters]." msgstr "" "Induce che una proprietà [String] è un percorso per un file. Modificarlo " "mostrerà una finestra di dialogo file per selezionare il percorso in cui il " "file verrà salvato. La finestra di dialogo ha accesso all'intero filesystem. " "La stringa di suggerimento può essere un insieme di filtri con caratteri " "jolly come [code]\"*.png,*.jpg\"[/code]. Vedi anche [member FileDialog." "filters]." msgid "Hints that an [int] property is a pointer. Used by GDExtension." msgstr "Induce che una proprietà [int] è un puntatore. Usato da GDExtension." msgid "" "Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the " "hint string." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà è un [Array] con il tipo memorizzato specificato " "nella stringa di suggerimento." msgid "" "Hints that a string property is a locale code. Editing it will show a locale " "dialog for picking language and country." msgstr "" "Induce che una proprietà stringa è un codice locale. Modificarlo mostrerà una " "finestra di dialogo locale per scegliere la lingua e il paese." msgid "" "Hints that a dictionary property is string translation map. Dictionary keys " "are locale codes and, values are translated strings." msgstr "" "Suggerisce che una proprietà di dizionario è una mappa di traduzione di " "stringhe. Le chiavi del dizionario sono i codici locali e, i valori sono " "delle stringhe tradotte." msgid "" "Hints that a property is an instance of a [Node]-derived type, optionally " "specified via the hint string (e.g. [code]\"Node2D\"[/code]). Editing it will " "show a dialog for picking a node from the scene." msgstr "" "Induce che una proprietà è un'istanza di un tipo derivato da [Node], " "facoltativamente specificato tramite la stringa di suggerimento (ad esempio " "[code]\"Node2D\"[/code]). Modificarla mostrerà una finestra di dialogo per " "selezionare un nodo dalla scena." msgid "" "Hints that a quaternion property should disable the temporary euler editor." msgstr "" "Induce che una proprietà di quaternione dovrebbe disabilitare l'editor di " "euler temporaneo." msgid "" "Hints that a string property is a password, and every character is replaced " "with the secret character." msgstr "" "Induce che una proprietà di stringa è una password, e ogni carattere è " "sostituito con il carattere segreto." msgid "Represents the size of the [enum PropertyHint] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum PropertyHint]." msgid "" "The property is not stored, and does not display in the editor. This is the " "default for non-exported properties." msgstr "" "La proprietà non è memorizzata e non è visualizzata nell'editor. Questo è il " "valore predefinito per le proprietà non esportate." msgid "The property is excluded from the class reference." msgstr "La proprietà è esclusa dal riferimento di classe." msgid "The property can be checked in the [EditorInspector]." msgstr "La proprietà può essere spuntata nell'[EditorInspector]." msgid "The property is checked in the [EditorInspector]." msgstr "La proprietà è spuntata nell'[EditorInspector]." msgid "Used to group properties together in the editor. See [EditorInspector]." msgstr "" "Utilizzato per raggruppare le proprietà assieme nell'editor. Vedi " "[EditorInspector]." msgid "Used to categorize properties together in the editor." msgstr "Usato per classificare insieme delle proprietà nell'editor." msgid "" "Used to group properties together in the editor in a subgroup (under a " "group). See [EditorInspector]." msgstr "" "Utilizzato per raggruppare le proprietà assieme nell'editor in un " "sottogruppo. Vedi [EditorInspector]." msgid "" "The property is a bitfield, i.e. it contains multiple flags represented as " "bits." msgstr "" "La proprietà è una maschera di bit, ossia contiene più opzioni rappresentate " "come bit." msgid "The property does not save its state in [PackedScene]." msgstr "La proprietà non salva il suo stato in [PackedScene]." msgid "Editing the property prompts the user for restarting the editor." msgstr "" "In seguito ad una modifica della proprietà, sarà chiesto all'utente di " "riavviare l'editor." msgid "" "The property is a script variable which should be serialized and saved in the " "scene file." msgstr "" "La proprietà è una variabile script che deve essere serializzata e salvata " "nel file della scena." msgid "" "The property value of type [Object] will be stored even if its value is " "[code]null[/code]." msgstr "" "Il valore della proprietà di tipo [Object] verrà memorizzato anche se il suo " "valore è [code]null[/code]." msgid "If this property is modified, all inspector fields will be refreshed." msgstr "" "Se questa proprietà è modificata, tutti i campi dell'ispettore saranno " "rinfrescati." msgid "This flag is not used by the engine." msgstr "Questo flag non è utilizzato dal motore." msgid "" "The property is an enum, i.e. it only takes named integer constants from its " "associated enumeration." msgstr "" "La proprietà è un enumeratore, ossia prende solo le constanti di interi " "denominate dalla sua enumerazione associata." msgid "" "If property has [code]nil[/code] as default value, its type will be [Variant]." msgstr "" "Se la proprietà ha [code]nil[/code] come valore predefinito, il suo tipo sarà " "[Variant]." msgid "The property is an array." msgstr "La proprietà è un array." msgid "" "When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag " "is set on a property of that resource, the property should always be " "duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter." msgstr "" "Quando si duplica una risorsa con [method Resource.duplicate], e questo flag " "è impostato su una proprietà di tale risorsa, la proprietà dovrebbe sempre " "essere duplicata, indipendentemente dal parametro booleano " "[code]subresources[/code]." msgid "" "When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag " "is set on a property of that resource, the property should never be " "duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter." msgstr "" "Quando si duplica una risorsa con [method Resource.duplicate], e questo flag " "è impostato su una proprietà di tale risorsa, la proprietà dovrebbe sempre " "mai duplicata, indipendentemente dal parametro booleano [code]subresources[/" "code]." msgid "" "The property is only shown in the editor if modern renderers are supported " "(the Compatibility rendering method is excluded)." msgstr "" "La proprietà è solo mostrata nell'editor se sono supportati i rendering " "moderni (il metodo di rendering di Compatibilità è escluso)." msgid "" "The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly " "useful for local resources." msgstr "" "La proprietà [NodePath] sarà sempre relativa alla radice della scena. Molto " "utile per le risorse locali." msgid "" "Use when a resource is created on the fly, i.e. the getter will always return " "a different instance. [ResourceSaver] needs this information to properly save " "such resources." msgstr "" "Utilizzato quando una risorsa viene creata al volo, ossia il getter " "restituirà sempre un'istanza diversa. [ResourceSaver] ha bisogno di queste " "informazioni per salvare correttamente le tali risorse." msgid "" "Inserting an animation key frame of this property will automatically " "increment the value, allowing to easily keyframe multiple values in a row." msgstr "" "Inserire un fotogramma chiave di animazione di questa proprietà incrementerà " "automaticamente il valore, permettendo di generare facilmente più fotogrammi " "chiave in fila." msgid "" "When this property is a [Resource] and base object is a [Node], a resource " "instance will be automatically created whenever the node is created in the " "editor." msgstr "" "Quando questa proprietà è una [Resource] e l'oggetto di base è un [Node], " "un'istanza della risorsa verrà creata automaticamente ogni volta che il nodo " "viene creato nell'editor." msgid "" "The property is considered a basic setting and will appear even when advanced " "mode is disabled. Used for project settings." msgstr "" "La proprietà è considerata un'impostazione di base e apparirà anche quando la " "modalità avanzata è disabilitata. Utilizzato per le impostazioni del progetto." msgid "The property is read-only in the [EditorInspector]." msgstr "La proprietà è di sola lettura nell'[EditorInspector]." msgid "" "An export preset property with this flag contains confidential information " "and is stored separately from the rest of the export preset configuration." msgstr "" "Una proprietà di esportazione preimpostata con questo flag contiene " "informazioni riservate e viene memorizzata separatamente dal resto delle " "configurazioni di esportazione preimpostate." msgid "Default usage (storage and editor)." msgstr "Utilizzo predefinito (memorizzazione e editor)." msgid "Default usage but without showing the property in the editor (storage)." msgstr "" "Utilizzo predefinito, ma senza mostrare la proprietà nell'editor " "(memorizzazione)." msgid "Flag for a normal method." msgstr "Flag per una funzione normale." msgid "Flag for an editor method." msgstr "Flag per una funzione dell'editor." msgid "Flag for a constant method." msgstr "Flag per una funzione costante." msgid "Flag for a virtual method." msgstr "Flag per una funzione virtuale." msgid "Flag for a method with a variable number of arguments." msgstr "Flag per una funzione con un numero variabile di argomenti." msgid "Flag for a static method." msgstr "Flag per una funzione statica." msgid "" "Used internally. Allows to not dump core virtual methods (such as [method " "Object._notification]) to the JSON API." msgstr "" "Usato internamente. Consente di non scaricare metodi virtuali fondamentali " "(come [method Object._notification]) all'API di JSON." msgid "Default method flags (normal)." msgstr "Flag di metodo predefiniti (normale)." msgid "Variable is [code]null[/code]." msgstr "La variabile è [code]null[/code]." msgid "Variable is of type [bool]." msgstr "La variabile è di tipo [bool]." msgid "Variable is of type [int]." msgstr "La variabile è di tipo [int]." msgid "Variable is of type [float]." msgstr "La variabile è di tipo [float]." msgid "Variable is of type [String]." msgstr "La variabile è di tipo [String]." msgid "Variable is of type [Vector2]." msgstr "La variabile è di tipo [Vector2]." msgid "Variable is of type [Vector2i]." msgstr "La variabile è di tipo [Vector2i]." msgid "Variable is of type [Rect2]." msgstr "La variabile è di tipo [Rect2]." msgid "Variable is of type [Rect2i]." msgstr "La variabile è di tipo [Rect2i]." msgid "Variable is of type [Vector3]." msgstr "La variabile è di tipo [Vector3]." msgid "Variable is of type [Vector3i]." msgstr "La variabile è di tipo [Vector3i]." msgid "Variable is of type [Transform2D]." msgstr "La variabile è di tipo [Transform2D]." msgid "Variable is of type [Vector4]." msgstr "La variabile è di tipo [Vector4]." msgid "Variable is of type [Vector4i]." msgstr "La variabile è di tipo [Vector4i]." msgid "Variable is of type [Plane]." msgstr "La variabile è di tipo [Plane]." msgid "Variable is of type [Quaternion]." msgstr "La variabile è di tipo [Quaternion]." msgid "Variable is of type [AABB]." msgstr "La variabile è di tipo [AABB]." msgid "Variable is of type [Basis]." msgstr "La variabile è di tipo [Basis]." msgid "Variable is of type [Transform3D]." msgstr "La variabile è di tipo [Transform3D]." msgid "Variable is of type [Projection]." msgstr "La variabile è di tipo [Projection]." msgid "Variable is of type [Color]." msgstr "La variabile è di tipo [Color]." msgid "Variable is of type [StringName]." msgstr "La variabile è di tipo [String Name]." msgid "Variable is of type [NodePath]." msgstr "La variabile è di tipo [NodePath]." msgid "Variable is of type [RID]." msgstr "La variabile è di tipo [RID]." msgid "Variable is of type [Object]." msgstr "La variabile è di tipo [Object]." msgid "Variable is of type [Callable]." msgstr "La variabile è di tipo [Callable]." msgid "Variable is of type [Signal]." msgstr "La variabile è di tipo [Signal]." msgid "Variable is of type [Dictionary]." msgstr "La variabile è di tipo [Dictionary]." msgid "Variable is of type [Array]." msgstr "La variabile è di tipo [Array]." msgid "Variable is of type [PackedByteArray]." msgstr "La variabile è di tipo [PackedByteArray]." msgid "Variable is of type [PackedInt32Array]." msgstr "La variabile è di tipo [PackedInt32Array]." msgid "Variable is of type [PackedInt64Array]." msgstr "La variabile è di tipo [PackedInt64Array]." msgid "Variable is of type [PackedFloat32Array]." msgstr "La variabile è di tipo [PackedFloat32Array]." msgid "Variable is of type [PackedFloat64Array]." msgstr "La variabile è di tipo [PackedFloat64Array]." msgid "Variable is of type [PackedStringArray]." msgstr "La variabile è di tipo [PackedStringArray]." msgid "Variable is of type [PackedVector2Array]." msgstr "La variabile è di tipo [PackedVector2Array]." msgid "Variable is of type [PackedVector3Array]." msgstr "La variabile è di tipo [PackedVector3Array]." msgid "Variable is of type [PackedColorArray]." msgstr "La variabile è di tipo [PackedColorArray]." msgid "Variable is of type [PackedVector4Array]." msgstr "La variabile è di tipo [PackedVector4Array]." msgid "Represents the size of the [enum Variant.Type] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Variant.Type]." msgid "Equality operator ([code]==[/code])." msgstr "Operatore uguaglianza ([code]==[/code])." msgid "Inequality operator ([code]!=[/code])." msgstr "Operatore disuguaglianza ([code]==[/code])." msgid "Less than operator ([code]<[/code])." msgstr "Operatore minore ([code]<[/code])." msgid "Less than or equal operator ([code]<=[/code])." msgstr "Operatore minore o uguale ([code]<=[/code])." msgid "Greater than operator ([code]>[/code])." msgstr "Operatore maggiore ([code]>[/code])." msgid "Greater than or equal operator ([code]>=[/code])." msgstr "Operatore maggiore o uguale ([code]>=[/code])." msgid "Addition operator ([code]+[/code])." msgstr "Operatore addizione ([code]+[/code])." msgid "Subtraction operator ([code]-[/code])." msgstr "Operatore sottrazione ([code]-[/code])." msgid "Multiplication operator ([code]*[/code])." msgstr "Operatore moltiplicazione ([code]*[/code])." msgid "Division operator ([code]/[/code])." msgstr "Operatore divisione ([code]/[/code])." msgid "Unary negation operator ([code]-[/code])." msgstr "Operatore negazione unaria ([code]-[/code])." msgid "Unary plus operator ([code]+[/code])." msgstr "Operatore addizione unaria ([code]+[/code])." msgid "Remainder/modulo operator ([code]%[/code])." msgstr "Operatore resto/modulo ([code]%[/code])." msgid "Power operator ([code]**[/code])." msgstr "Operatore potenza ([code]**[/code])." msgid "Left shift operator ([code]<<[/code])." msgstr "Operatore scorrimento dei bit a sinistra ([code]<<[/code])." msgid "Right shift operator ([code]>>[/code])." msgstr "Operatore scorrimento dei bit a destra ([code]>>[/code])." msgid "Bitwise AND operator ([code]&[/code])." msgstr "Operatore AND bit-a-bit ([code]&[/code])." msgid "Bitwise OR operator ([code]|[/code])." msgstr "Operatore OR bit-a-bit ([code]|[/code])." msgid "Bitwise XOR operator ([code]^[/code])." msgstr "Operatore XOR bit-a-bit ([code]^[/code])." msgid "Bitwise NOT operator ([code]~[/code])." msgstr "Operatore NOT bit-a-bit ([code]~[/code])." msgid "Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code])." msgstr "Operatore AND logico ([code]and[/code] oppure [code]&&[/code])." msgid "Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code])." msgstr "Operatore logico OR ([code]or[/code] oppure [code]||[/code])." msgid "Logical XOR operator (not implemented in GDScript)." msgstr "Operatore XOR logico (non implementato in GDScript)." msgid "Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code])." msgstr "Operatore NOT logico ([code]not[/code] oppure [code]![/code])." msgid "Logical IN operator ([code]in[/code])." msgstr "Operatore IN logico ([code]in[/code])." msgid "Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Variant.Operator]." msgid "A 3D axis-aligned bounding box." msgstr "Una bounding box 3D allineata agli assi." msgid "" "The [AABB] built-in [Variant] type represents an axis-aligned bounding box in " "a 3D space. It is defined by its [member position] and [member size], which " "are [Vector3]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method " "intersects]). Although [AABB] itself is axis-aligned, it can be combined with " "[Transform3D] to represent a rotated or skewed bounding box.\n" "It uses floating-point coordinates. The 2D counterpart to [AABB] is [Rect2]. " "There is no version of [AABB] that uses integer coordinates.\n" "[b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With " "negative size, most [AABB] methods do not work correctly. Use [method abs] to " "get an equivalent [AABB] with a non-negative size.\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, a [AABB] evaluates to [code]false[/code] " "if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant " "Vector3.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code]." msgstr "" "Il tipo di [Variant] incorporato [AABB] rappresenta una bounding box " "allineata agli assi in uno spazio 3D. Essa è definita dalla sua posizione " "([member position]) e dimensioni ([member size]), che sono [Vector3]. Viene " "spesso utilizzato per dei test rapidi di sovrapposizione (vedi [method " "intersects]). Nonostante [AABB] sia allineato alle assi, può essere combinato " "con [Transform3D] per rappresentare una bounding box ruotata o inclinata.\n" "Utilizza le coordinate a virgola mobile. La controparte 2D a [AABB] è " "[Rect2]. Non esiste una versione di [AABB] che utilizza delle coordinate " "intere.\n" "[b]Nota:[/b] I valori negativi per [member size] non sono supportati. Con " "dimensioni negative, la maggior parte dei metodi [AABB] non funzionano " "correttamente. Utilizza [method abs] per ottenere un [AABB] equivalente con " "una dimensione non negativa.\n" "[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un [AABB] valuta a [code]false[/code] " "se entrambi [member position] e [member size] sono zero (pari a [constant " "Vector3.ZERO]). Altrimenti, valuta sempre a [code]true[/code]." msgid "Math documentation index" msgstr "Indice della documentazione di matematica" msgid "Vector math" msgstr "Matematica dei vettori" msgid "Advanced vector math" msgstr "Matematica avanzata dei vettori" msgid "" "Constructs an [AABB] with its [member position] and [member size] set to " "[constant Vector3.ZERO]." msgstr "" "Costruisce un [AABB] con la sua posizione ([member position]) e dimensioni " "([member size]) impostate a [constant Vector3.ZERO]." msgid "Constructs an [AABB] as a copy of the given [AABB]." msgstr "Costruisce un [AABB] come copia dell'[AABB] specificato." msgid "Constructs an [AABB] by [param position] and [param size]." msgstr "Costruisce un [AABB] da [param position] e [param size]." msgid "" "Returns an [AABB] equivalent to this bounding box, with its width, height, " "and depth modified to be non-negative values.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))\n" "var absolute = box.abs()\n" "print(absolute.position) # Prints (-15, -10, 0)\n" "print(absolute.size) # Prints (20, 10, 5)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));\n" "var absolute = box.Abs();\n" "GD.Print(absolute.Position); // Prints (-15, -10, 0)\n" "GD.Print(absolute.Size); // Prints (20, 10, 5)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is " "negative, as most other methods in Godot assume that the [member size]'s " "components are greater than [code]0[/code]." msgstr "" "Restituisce un [AABB] equivalente a questa bounding box, con la sua " "larghezza, altezza, e profondità modificate per essere valori non negativi.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))\n" "var absolute = box.abs()\n" "print(absolute.position) # Stampa (-15, -10, 0)\n" "print(absolute.size) # Stampa (20, 10, 5)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));\n" "var absolute = box.Abs();\n" "GD.Print(absolute.Position); // Stampa (-15, -10, 0)\n" "GD.Print(absolute.Size); // Stampa (20, 10, 5)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Si consiglia di utilizzare questo metodo quando [member size] è " "negativo, poiché la maggior parte degli altri metodi in Godot presumono che i " "componenti di [member size] sono maggiori di [code]0[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box [i]completely[/i] encloses the " "[param with] box. The edges of both boxes are included.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n" "var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n" "var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n" "\n" "print(a.encloses(a)) # Prints true\n" "print(a.encloses(b)) # Prints true\n" "print(a.encloses(c)) # Prints false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n" "var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n" "var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n" "\n" "GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True\n" "GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True\n" "GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questa bounding box racchiude " "[i]completamente[/i] la bounding box [param with]. I bordi di entrambe i box " "sono inclusi.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))\n" "var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))\n" "var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))\n" "\n" "print(a.encloses(a)) # Stampa true\n" "print(a.encloses(b)) # Stampa true\n" "print(a.encloses(c)) # Stampa false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));\n" "var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));\n" "var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));\n" "\n" "GD.Print(a.Encloses(a)); // Stampa True\n" "GD.Print(a.Encloses(b)); // Stampa True\n" "GD.Print(a.Encloses(c)); // Stampa False\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the center point of the bounding box. This is the same as " "[code]position + (size / 2.0)[/code]." msgstr "" "Restituisce il punto centrale della bounding box. Questo è equivalente a " "[code]position + (size / 2.0)[/code]." msgid "" "Returns the position of one of the 8 vertices that compose this bounding box. " "With a [param idx] of [code]0[/code] this is the same as [member position], " "and a [param idx] of [code]7[/code] is the same as [member end]." msgstr "" "Restituisce la posizione di uno degli 8 vertici che compongono questa " "bounding box. Con un [param idx] di [code]0[/code] questo è lo stesso di " "[member position], e un [param idx] di [code]7[/code] è lo stesso di [member " "end]." msgid "" "Returns the index to the longest axis of this bounding box's [member size] " "(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " "Vector3.AXIS_Z]).\n" "For an example, see [method get_longest_axis]." msgstr "" "Restituisce l'indice dell'asse più lungo di questa bounding box (vedi " "[constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], e [constant Vector3." "AXIS_Z]).\n" "Per un esempio, vedi [method get_longest_axis]." msgid "" "Returns the longest dimension of this bounding box's [member size].\n" "For an example, see [method get_longest_axis]." msgstr "" "Restituisce la dimensione più lunga di [member size] di questa bounding box.\n" "Per un esempio, vedi [method get_longest_axis]." msgid "" "Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] " "(see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant " "Vector3.AXIS_Z]).\n" "For an example, see [method get_shortest_axis]." msgstr "" "Restituisce l'indice dell'asse più corto di questa bounding box (vedi " "[constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], e [constant Vector3." "AXIS_Z]).\n" "Per un esempio, vedi [method get_shortest_axis]." msgid "" "Returns the shortest dimension of this bounding box's [member size].\n" "For an example, see [method get_shortest_axis]." msgstr "" "Restituisce la dimensione più corta di [member size] di questa bounding box.\n" "Per un esempio, vedi [method get_shortest_axis]." msgid "" "Returns the vertex's position of this bounding box that's the farthest in the " "given direction. This point is commonly known as the support point in " "collision detection algorithms." msgstr "" "Restituisce la posizione del vertice di questa bounding box che è il più " "lontano nella direzione fornita. Questo punto è comunemente noto come punto " "di supporto negli algoritmi di rilevamento delle collisioni." msgid "" "Returns the bounding box's volume. This is equivalent to [code]size.x * size." "y * size.z[/code]. See also [method has_volume]." msgstr "" "Restituisce il volume della bounding box. Questo è equivalente a [code]size.x " "* size.y * size.z[/code]. Vedi anche [method has_volume]." msgid "" "Returns a copy of this bounding box extended on all sides by the given amount " "[param by]. A negative amount shrinks the box instead.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)\n" "print(a.position) # Prints (0, 0, 0)\n" "print(a.size) # Prints (16, 16, 16)\n" "\n" "var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)\n" "print(b.position) # Prints (-2, -2, -2)\n" "print(b.size) # Prints (12, 8, 6)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Aabb(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(8, 8, 8)).Grow(4);\n" "GD.Print(a.Position); // Prints (0, 0, 0)\n" "GD.Print(a.Size); // Prints (16, 16, 16)\n" "\n" "var b = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(8, 4, 2)).Grow(2);\n" "GD.Print(b.Position); // Prints (-2, -2, -2)\n" "GD.Print(b.Size); // Prints (12, 8, 6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce una copia di questa bounding box estesa su tutti i lati dalla " "quantità fornita ([param by]). Una quantità negativa invece restringe la " "scatola.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)\n" "print(a.position) # Stampa (0, 0, 0)\n" "print(a.size) # Stampa (16, 16, 16)\n" "\n" "var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)\n" "print(b.position) # Stampa (-2, -2, -2)\n" "print(b.size) # Stampa (12, 8, 6)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var a = new Aabb(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(8, 8, 8)).Grow(4);\n" "GD.Print(a.Position); // Stampa (0, 0, 0)\n" "GD.Print(a.Size); // Stampa (16, 16, 16)\n" "\n" "var b = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(8, 4, 2)).Grow(2);\n" "GD.Print(b.Position); // Stampa (-2, -2, -2)\n" "GD.Print(b.Size); // Stampa (12, 8, 6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the bounding box contains the given [param " "point]. By convention, points exactly on the right, top, and front sides are " "[b]not[/b] included.\n" "[b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] " "[member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la bounding box contiene il punto [param " "point]. Per convenzione, i punti esattamente sul lato destro, superiore, e " "anteriore [b]non[/b] sono inclusi.\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo non è affidabile per un [AABB] con un [member " "size] [i]negativo[/i]. Utilizza prima [method abs] per ottenere una bounding " "box valida." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box has a surface or a length, " "that is, at least one component of [member size] is greater than [code]0[/" "code]. Otherwise, returns [code]false[/code]." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questa bounding box ha una superfice o una " "lunghezza, ovvero almeno uno dei componenti di [member size] è maggiore di " "[code]0[/code]. Altrimenti, restituisce [code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box's width, height, and depth are " "all positive. See also [method get_volume]." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la lunghezza, l'altezza, e la profondità di " "questa bounding box sono tutti positivi. Vedi anche [method get_volume]." msgid "" "Returns the intersection between this bounding box and [param with]. If the " "boxes do not intersect, returns an empty [AABB]. If the boxes intersect at " "the edge, returns a flat [AABB] with no volume (see [method has_surface] and " "[method has_volume]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n" "var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n" "\n" "var intersection = box1.intersection(box2)\n" "print(intersection.position) # Prints (2, 0, 2)\n" "print(intersection.size) # Prints (3, 2, 4)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));\n" "var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));\n" "\n" "var intersection = box1.Intersection(box2);\n" "GD.Print(intersection.Position); // Prints (2, 0, 2)\n" "GD.Print(intersection.Size); // Prints (3, 2, 4)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] If you only need to know whether two bounding boxes are " "intersecting, use [method intersects], instead." msgstr "" "Restituisce l'intersezione tra questa bounding box e [param con]. Se i box " "non si intersecano, restituisce un [AABB] vuoto. Se i box si intersecano al " "bordo, restituisce un [AABB] piatto senza volume (vedi [method has_surface] e " "[method has_volume]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))\n" "var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))\n" "\n" "var intersection = box1.intersection(box2)\n" "print(intersection.position) # Stampa (2, 0, 2)\n" "print(intersection.size) # Stampa (3, 2, 4)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));\n" "var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));\n" "\n" "var intersection = box1.Intersection(box2);\n" "GD.Print(intersection.Position); // Stampa (2, 0, 2)\n" "GD.Print(intersection.Size); // Stampa (3, 2, 4)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Se hai solo bisogno di sapere se due bounding box sono " "intersecanti, utilizza [method intersects], invece." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box overlaps with the box [param " "with]. The edges of both boxes are [i]always[/i] excluded." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questa bounding box si sovrappone con quella " "[param b]. I lati di entrambe le bounding box sono [i]sempre[/i] esclusi." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box is on both sides of the given " "[param plane]." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questa bounding box è su entrambi i lati del " "piano [param plane]." msgid "" "Returns the first point where this bounding box and the given ray intersect, " "as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].\n" "The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity." msgstr "" "Ritorna il primo punto in cui questa bounding box e il raggio fornito si " "intersecano, come [Vector3]. Se non si verifica alcuna intersezione, " "restituisce [code]null[/code].\n" "Il raggio comincia da [param from], guarda verso la direzione [param dir] e " "si estende verso l'infinito." msgid "" "Returns the first point where this bounding box and the given segment " "intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/" "code].\n" "The segment begins at [param from] and ends at [param to]." msgstr "" "Ritorna il primo punto in cui questa bounding box e il segmento fornito si " "intersecano, come [Vector3]. Se non si verifica alcuna intersezione, " "restituisce [code]null[/code].\n" "Il raggio comincia da [param from], e finisce a [param to]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box and [param aabb] are " "approximately equal, by calling [method Vector2.is_equal_approx] on the " "[member position] and the [member size]." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questa bounding box e [param aabb] sono " "approssimativamente eguali, chiamando [method @GDScript.is_equal_approx] su " "[member position] e [member size]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this bounding box's values are finite, by " "calling [method Vector2.is_finite] on the [member position] and the [member " "size]." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se i valori di questa bounding box sono finiti, " "chiamando [method Vector2.is_finite] su [member position] e [member size]." msgid "" "Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] " "around the edges. See also [method encloses]." msgstr "" "Restituisce un [AABB] che racchiude sia questa bounding box sia [param with] " "intorno ai bordi. Vedi anche [method encloses]." msgid "" "The ending point. This is usually the corner on the top-right and forward of " "the bounding box, and is equivalent to [code]position + size[/code]. Setting " "this point affects the [member size]." msgstr "" "Il punto di fine. Questo è di solito lo spigolo in alto a destra e in avanti " "della bounding box, ed è equivalente a [code]position + size[/code]. " "Impostare questo punto influisce su [member size]." msgid "" "The origin point. This is usually the corner on the bottom-left and back of " "the bounding box." msgstr "" "Il punto di origine. Questo è di solito lo spigolo in basso a sinistra e sul " "retro della bounding box." msgid "" "The bounding box's width, height, and depth starting from [member position]. " "Setting this value also affects the [member end] point.\n" "[b]Note:[/b] It's recommended setting the width, height, and depth to non-" "negative values. This is because most methods in Godot assume that the " "[member position] is the bottom-left-back corner, and the [member end] is the " "top-right-forward corner. To get an equivalent bounding box with non-negative " "size, use [method abs]." msgstr "" "La larghezza, l'altezza, e la profondità della bounding box a partire da " "[member position]. Impostare questo valore influisce anche sul punto [member " "end].\n" "[b]Nota:[/b] Si raccomanda di impostare la larghezza, l'altezza, e la " "profondità a valori non negativi. Questo perché la maggior parte dei metodi " "in Godot presumono che [member position] sia lo spigolo in basso a sinistra " "posteriore, e che [member end] sia lo spigolo in alto a destra anteriore. Per " "ottenere una bounding box con dimensioni non negative, utilizza [method abs]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both " "bounding boxes are not equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se [member position] e [member size] di " "entrambe le bounding box non sono eguali.\n" "[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera " "invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile." msgid "" "Inversely transforms (multiplies) the [AABB] by the given [Transform3D] " "transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is " "orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).\n" "[code]aabb * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * " "aabb[/code]. See [method Transform3D.inverse].\n" "For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) " "[code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] can be used instead. See " "[method Transform3D.affine_inverse]." msgstr "" "Trasforma (moltiplica) inversamente l'[AABB] dalla matrice di trasformazione " "[Transform3D] fornita, supponendo che la base di trasformazione sia " "ortonormale (cioè rotazione/riflessione va bene, ma scala/distorsione non lo " "è).\n" "[code]abb * Transform[/code] è equivalente a [code]transform.inverse() * " "aabb[/code]. Vedi [method Transform3D.inverse].\n" "Per trasformare dall'inverso di una trasformazione affine (ad esempio con " "scaling) [code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] può essere invece " "utilizzato. Vedi [method Transform3D.affine_inverse]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the " "bounding boxes are exactly equal, respectively.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se sia [member position] sia [member size] " "delle bounding box sono esattamente eguali.\n" "[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera " "invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile." msgid "A base dialog used for user notification." msgstr "Una finestra di dialogo di base utilizzata per la notifica dell'utente." msgid "" "The default use of [AcceptDialog] is to allow it to only be accepted or " "closed, with the same result. However, the [signal confirmed] and [signal " "canceled] signals allow to make the two actions different, and the [method " "add_button] method allows to add custom buttons and actions." msgstr "" "L'uso predefinito di [AcceptDialog] è quello di consentire che sia accettato " "o chiuso, con lo stesso risultato. Tuttavia, i segnali [signal confirmed] e " "[signal cancelled] permettono di distinguere le due azioni, e il metodo " "[method add_button] consente di aggiungere pulsanti e azioni personalizzate." msgid "" "Adds a button with label [param text] and a custom [param action] to the " "dialog and returns the created button. [param action] will be passed to the " "[signal custom_action] signal when pressed.\n" "If [code]true[/code], [param right] will place the button to the right of any " "sibling buttons.\n" "You can use [method remove_button] method to remove a button created with " "this method from the dialog." msgstr "" "Aggiunge un pulsante con l'etichetta [param text] e una azione [param action] " "personalizzatoa alla finestra di dialogo e restituisce il pulsante creato. " "[param action] verrà passato al segnale [signal custom_action] quando il " "pulsante viene premuto.\n" "Se [code]true[/code], [param right] metterà il pulsante a destra di eventuali " "pulsanti fratelli.\n" "È possibile utilizzare il metodo [method remove_button] per rimuovere un " "pulsante creato con questo metodo dalla finestra di dialogo." msgid "" "Adds a button with label [param name] and a cancel action to the dialog and " "returns the created button.\n" "You can use [method remove_button] method to remove a button created with " "this method from the dialog." msgstr "" "Aggiunge un pulsante con l'etichetta [param name] e un'azione di " "cancellazione alla finestra di dialogo e restituisce il pulsante creato.\n" "È possibile utilizzare il metodo [method remove_button] per rimuovere un " "pulsante creato con questo metodo dalla finestra di dialogo." msgid "" "Returns the label used for built-in text.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Restituisce l'etichetta utilizzata per il testo integrato.\n" "[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno necessario, rimuoverlo e " "liberarlo potrebbe causare un crash. Se si desidera nascondere esso o uno dei " "suoi figli, utilizza le loro proprietà [member CanvasItem.visible]." msgid "" "Returns the OK [Button] instance.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Restituisce l'istanza del [Button] di accettazione.\n" "[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno necessario, rimuoverlo e " "liberarlo potrebbe causare un crash. Se si desidera nascondere esso o uno dei " "suoi figli, utilizza le loro proprietà [member CanvasItem.visible]." msgid "" "Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the " "dialog will be accepted." msgstr "" "Registra un [LineEdit] nella finestra di dialogo. Quando viene premuto il " "tasto invio, la finestra di dialogo verrà accettata." msgid "" "Removes the [param button] from the dialog. Does NOT free the [param button]. " "The [param button] must be a [Button] added with [method add_button] or " "[method add_cancel_button] method. After removal, pressing the [param button] " "will no longer emit this dialog's [signal custom_action] or [signal canceled] " "signals." msgstr "" "Rimuove il [param button] dalla finestra di dialogo. NON libera il [param " "button]. Il pulsante [param button] deve essere un [Button] aggiunto con il " "metodo [method add_button] o [method add_cancel_button]. Dopo la rimozione, " "premere il [param button] non emetterà più i segnali [signal custom_action] o " "[signal cancelled] di questo dialogo." msgid "Sets autowrapping for the text in the dialog." msgstr "" "Imposta il ritorno a capo automatico per il testo nella finestra di dialogo." msgid "" "If [code]true[/code], the dialog will be hidden when the escape key " "([constant KEY_ESCAPE]) is pressed." msgstr "" "Se [code]true[/code], la finestra di dialogo sarà nascosta quando viene " "premuto il tasto Esc ([constant KEY_ESCAPE]." msgid "" "If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You " "can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when " "receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your " "own logic.\n" "[b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default " "value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For " "example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input " "validation code that is called when you press OK, which eventually hides the " "dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in " "[FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK." msgstr "" "Se [code]true[/code], la finestra di dialogo è nascosta quando il pulsante OK " "viene premuto. È possibile impostarlo a [code]false[/code] se si desidera " "eseguire, ad esempio, validazione di input quando si riceve il segnale " "[signal confirmed] e gestire come la finestra di dialogo viene nascosta nel " "proprio codice.\n" "[b]Nota:[/b] Alcuni nodi derivati da questa classe possono avere un valore " "predefinito diverso, ed eventualmente la loro logica integrata che " "sovrascrive questa impostazione. Ad esempio per un [FileDialog] è predefinito " "a [code]false[/code], e ha il proprio codice di validazione di input che " "viene chiamato quando si preme OK, che nasconde infine la finestra di dialogo " "se l'input è valido. Perciò, questa proprietà non può essere utilizzata in " "[FileDialog] per prevenire che la finestra di dialogo diventi nascosta quando " "si preme OK." msgid "The text displayed by the dialog." msgstr "Il testo visualizzato per la finestra di dialogo." msgid "The text displayed by the OK button (see [method get_ok_button])." msgstr "" "Il testo visualizzato dal pulsante di conferma (vedi [method get_ok_button])." msgid "" "Emitted when the dialog is closed or the button created with [method " "add_cancel_button] is pressed." msgstr "" "Emesso quando la finestra di dialogo è chiusa o un pulsante creato con " "[method add_cancel_button] viene premuto." msgid "Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed." msgstr "" "Emesso quando la finestra di dialogo è accettata, ossia quando il pulsante OK " "viene premuto." msgid "Emitted when a custom button is pressed. See [method add_button]." msgstr "" "Emesso quando viene premuto un pulsante personalizzato. Vedi [method " "add_button]." msgid "" "The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " "pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " "click/tap." msgstr "" "L'altezza minima di ogni pulsante nella riga inferiore (come OK o Cancella) " "in pixel. Questa può essere aumentata per rendere i pulsanti con testi brevi " "più facili da cliccare o toccare." msgid "" "The minimum width of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in " "pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to " "click/tap." msgstr "" "La larghezza minima di ogni pulsante nella riga inferiore (come OK o " "Cancella) in pixel. Questa può essere aumentata per rendere i pulsanti con " "testi brevi più facili da cliccare o toccare." msgid "" "The size of the vertical space between the dialog's content and the button " "row." msgstr "" "La dimensione dello spazio verticale tra il contenuto della finestra di " "dialogo e la riga dei pulsanti." msgid "The panel that fills the background of the window." msgstr "Il pannello che riempie lo sfondo della finestra." msgid "Provides access to AES encryption/decryption of raw data." msgstr "Fornisce l'accesso alla crittografia/decrittazione AES dei dati grezzi." msgid "" "This class holds the context information required for encryption and " "decryption operations with AES (Advanced Encryption Standard). Both AES-ECB " "and AES-CBC modes are supported.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "extends Node\n" "\n" "var aes = AESContext.new()\n" "\n" "func _ready():\n" " var key = \"My secret key!!!\" # Key must be either 16 or 32 bytes.\n" " var data = \"My secret text!!\" # Data size must be multiple of 16 bytes, " "apply padding if needed.\n" " # Encrypt ECB\n" " aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" " var encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" " aes.finish()\n" " # Decrypt ECB\n" " aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" " var decrypted = aes.update(encrypted)\n" " aes.finish()\n" " # Check ECB\n" " assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" "\n" " var iv = \"My secret iv!!!!\" # IV must be of exactly 16 bytes.\n" " # Encrypt CBC\n" " aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv." "to_utf8_buffer())\n" " encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" " aes.finish()\n" " # Decrypt CBC\n" " aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv." "to_utf8_buffer())\n" " decrypted = aes.update(encrypted)\n" " aes.finish()\n" " # Check CBC\n" " assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "using Godot;\n" "using System.Diagnostics;\n" "\n" "public partial class MyNode : Node\n" "{\n" " private AesContext _aes = new AesContext();\n" "\n" " public override void _Ready()\n" " {\n" " string key = \"My secret key!!!\"; // Key must be either 16 or 32 " "bytes.\n" " string data = \"My secret text!!\"; // Data size must be multiple of " "16 bytes, apply padding if needed.\n" " // Encrypt ECB\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" " byte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" " _aes.Finish();\n" " // Decrypt ECB\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" " byte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);\n" " _aes.Finish();\n" " // Check ECB\n" " Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" "\n" " string iv = \"My secret iv!!!!\"; // IV must be of exactly 16 bytes.\n" " // Encrypt CBC\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv." "ToUtf8Buffer());\n" " encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" " _aes.Finish();\n" " // Decrypt CBC\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv." "ToUtf8Buffer());\n" " decrypted = _aes.Update(encrypted);\n" " _aes.Finish();\n" " // Check CBC\n" " Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Questa classe contiene le informazioni di contesto necessarie per le " "operazioni di crittografia e decrittazione con AES (Advanced Encryption " "Standard). Entrambe le modalità AES-ECB e AES-CBC sono supportate.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "extends Node\n" "\n" "var aes = AESContext.new()\n" "\n" "func _ready():\n" " var key = \"My secret key!!!\" # La chiave deve essere 16 o 32 byte.\n" " var data = \"My secret text!!\" # La dimensione dei dati deve essere un " "multiplo di 16 byte, imbottisci se necessario.\n" " # Cripta ECB\n" " aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" " var encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" " aes.finish()\n" " # Decripta ECB\n" " aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())\n" " var decrypted = aes.update(encrypted)\n" " aes.finish()\n" " # Verifica ECB\n" " assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" "\n" " var iv = \"My secret iv!!!!\" # IV deve essere esattamente 16 byte.\n" " # Cripta CBC\n" " aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv." "to_utf8_buffer())\n" " encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())\n" " aes.finish()\n" " # Decripta CBC\n" " aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv." "to_utf8_buffer())\n" " decrypted = aes.update(encrypted)\n" " aes.finish()\n" " # Verifica CBC\n" " assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "using Godot;\n" "using System.Diagnostics;\n" "\n" "public partial class MyNode : Node\n" "{\n" " private AesContext _aes = new AesContext();\n" "\n" " public override void _Ready()\n" " {\n" " string key = \"My secret key!!!\"; // La chiave deve essere 16 o 32 " "byte.\n" " string data = \"My secret text!!\"; // La dimensione dei dati deve " "essere un multiplo di 16 byte, imbottisci se necessario.\n" " // Cripta ECB\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" " byte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" " _aes.Finish();\n" " // Decripta ECB\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());\n" " byte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);\n" " _aes.Finish();\n" " // Verifica CBC\n" " Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" "\n" " string iv = \"My secret iv!!!!\"; // IV deve essere esattamente 16 " "byte.\n" " // Cripta CBC\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv." "ToUtf8Buffer());\n" " encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());\n" " _aes.Finish();\n" " // Decripta CBC\n" " _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv." "ToUtf8Buffer());\n" " decrypted = _aes.Update(encrypted);\n" " _aes.Finish();\n" " // Verifica CBC\n" " Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());\n" " }\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Close this AES context so it can be started again. See [method start]." msgstr "" "Chiudere questo contesto AES in modo che possa essere ricominciato. Vedi " "[method start]." msgid "" "Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling " "[method update]). You normally don't need this function.\n" "[b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with " "[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]." msgstr "" "Ottiene lo stato IV attuale per questo contesto (IV viene aggiornato quando " "viene chiamato [method update]). Normalmente non hai bisogno di questa " "funzione.\n" "[b]Nota:[/b] Questa funzione ha senso solo quando il contesto è iniziato con " "[constant MODE_CBC_ENCRYPT] o [constant MODE_CBC_DECRYPT]." msgid "" "Start the AES context in the given [param mode]. A [param key] of either 16 " "or 32 bytes must always be provided, while an [param iv] (initialization " "vector) of exactly 16 bytes, is only needed when [param mode] is either " "[constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT]." msgstr "" "Avvia il contesto AES nella modalità [param mode] fornita. Una chiave ([param " "key]) di 16 o 32 byte deve essere sempre fornita, mentre un [param iv] " "(vettore di inizializzazione) di esattamente 16 byte è necessario solo quando " "[param mode] è [constant MODE_CBC_ENCRYPT] o [constant MODE_CBC_DECRYPT]." msgid "" "Run the desired operation for this AES context. Will return a " "[PackedByteArray] containing the result of encrypting (or decrypting) the " "given [param src]. See [method start] for mode of operation.\n" "[b]Note:[/b] The size of [param src] must be a multiple of 16. Apply some " "padding if needed." msgstr "" "Eseguire l'operazione desiderata per questo contesto AES. Ritornerà un " "[PackedByteArray] contenente il risultato della crittografia (o " "decrittazione) del [param src] fornito. Vedi [method start] per le modalità " "di funzionamento.\n" "[b]Nota:[/b] La dimensione di [param src] deve essere un multiplo di 16. " "Applica un po' di imbottitura se necessario." msgid "AES electronic codebook encryption mode." msgstr "Modalità di crittografia di codebook elettronico AES." msgid "AES electronic codebook decryption mode." msgstr "Modalità di decrittazione di codebook elettronico AES." msgid "AES cipher blocker chaining encryption mode." msgstr "Modalità di crittografia di blocchi cifrati concatenati AES." msgid "AES cipher blocker chaining decryption mode." msgstr "Modalità di decrittazione di blocchi cifrati concatenati AES." msgid "Maximum value for the mode enum." msgstr "Valore massimo dell'enumerazione di modalità." msgid "" "A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved " "manually, it affects other bodies in its path." msgstr "" "Un corpo di fisica 2D che non può essere spostato da forze esterne. Quando si " "muove manualmente, influisce altri corpi nel suo percorso." msgid "" "An animatable 2D physics body. It can't be moved by external forces or " "contacts, but can be moved manually by other means such as code, " "[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to " "[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " "[RemoteTransform2D].\n" "When [AnimatableBody2D] is moved, its linear and angular velocity are " "estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it " "useful for moving platforms, doors, and other moving objects." msgstr "" "Un corpo di fisica 2D animabile. Non può essere spostato da forze esterne o " "contatti, ma può essere spostato manualmente tramite altri mezzi come codice, " "gli [AnimationMixer] (con [member AnimationMixer.callback_mode_process] " "impostato a [constant AnimationMixer." "ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), e [RemoteTransform2D].\n" "Quando [AnimatableBody2D] è spostato, la sua velocità lineare e angolare " "viene estimata e usata per influenzare altri corpi di fisica nel suo " "percorso. Questo lo rende utile per piattaforme mobili, porte e altri oggetti " "in movimento." msgid "" "If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " "frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for " "example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method " "PhysicsBody2D.move_and_collide]." msgstr "" "Se [code]true[/code], il movimento del corpo sarà sincronizzato al frame di " "fisica. Questo è utile quando si anima il movimento tramite un " "[AnimationPlayer], per esempio su piattaforme mobili. [b]Non[/b] utilizzare " "insieme a [method PhysicsBody2D.move_and_collide]." msgid "" "A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved " "manually, it affects other bodies in its path." msgstr "" "Un corpo di fisica 3D che non può essere spostato da forze esterne. Quando si " "muove manualmente, influisce altri corpi nel suo percorso." msgid "" "An animatable 3D physics body. It can't be moved by external forces or " "contacts, but can be moved manually by other means such as code, " "[AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to " "[constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and " "[RemoteTransform3D].\n" "When [AnimatableBody3D] is moved, its linear and angular velocity are " "estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it " "useful for moving platforms, doors, and other moving objects." msgstr "" "Un corpo di fisica 3D animabile. Non può essere spostato da forze esterne o " "contatti, ma può essere spostato manualmente tramite altri mezzi come codice, " "gli [AnimationMixer] (con [member AnimationMixer.callback_mode_process] " "impostato a [constant AnimationMixer." "ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), e [RemoteTransform2D].\n" "Quando [AnimatableBody3D] è spostato, la sua velocità lineare e angolare " "viene estimata e usata per influenzare altri corpi di fisica nel suo " "percorso. Questo lo rende utile per piattaforme mobili, porte e altri oggetti " "in movimento." msgid "3D Physics Tests Demo" msgstr "Dimostrazione dei test di fisica 3D" msgid "Third Person Shooter (TPS) Demo" msgstr "Dimostrazione di sparatutto in terza persona (TPS)" msgid "3D Voxel Demo" msgstr "Dimostrazione di voxel 3D" msgid "" "If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics " "frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for " "example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method " "PhysicsBody3D.move_and_collide]." msgstr "" "Se [code]true[/code], il movimento del corpo sarà sincronizzato al frame di " "fisica. Questo è utile quando si anima il movimento tramite un " "[AnimationPlayer], per esempio su piattaforme mobili. [b]Non[/b] utilizzare " "insieme a [method PhysicsBody3D.move_and_collide]." msgid "" "Sprite node that contains multiple textures as frames to play for animation." msgstr "" "Nodo di sprite che contiene più texture come fotogrammi da riprodurre per " "l'animazione." msgid "" "[AnimatedSprite2D] is similar to the [Sprite2D] node, except it carries " "multiple textures as animation frames. Animations are created using a " "[SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder " "containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The " "[SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames " "bottom panel." msgstr "" "[AnimatedSprite2D] è simile al nodo [Sprite2D], eccetto che trasporta " "molteplici texture come fotogrammi di animazione. Le animazioni sono create " "usando una risorsa [SpriteFrames], che consente di importare i file di " "immagine (o una cartella contenente tali file) per fornire i fotogrammi di " "animazione per lo sprite. La risorsa [SpriteFrames] può essere configurata " "nell'editor tramite il pannello inferiore di SpriteFrames." msgid "2D Sprite animation" msgstr "Animazione di sprite 2D" msgid "2D Dodge The Creeps Demo" msgstr "Dimostrazione 2D di \"Dodge The Creeps\"" msgid "" "Returns the actual playing speed of current animation or [code]0[/code] if " "not playing. This speed is the [member speed_scale] property multiplied by " "[code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] " "method.\n" "Returns a negative value if the current animation is playing backwards." msgstr "" "Restituisce la velocità di riproduzione effettiva dell'animazione attuale o " "[code]0[/code] se non è riprodotta. Questa velocità è la proprietà [member " "speed_scale] moltiplicata per l'argomento [code]custom_speed[/code] " "specificato quando si chiama il metodo [method play].\n" "Restituisce un valore negativo se l'animazione corrente si sta riproducendo " "all'indietro." msgid "" "Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing (even if " "[member speed_scale] and/or [code]custom_speed[/code] are [code]0[/code])." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se un'impostazione è attualmente in " "riproduzione (anche se [member speed_scale] e/o [code]custom_speed[/code] " "sono [code]0[/code])." msgid "" "Pauses the currently playing animation. The [member frame] and [member " "frame_progress] will be kept and calling [method play] or [method " "play_backwards] without arguments will resume the animation from the current " "playback position.\n" "See also [method stop]." msgstr "" "Pausa l'animazione attualmente in riproduzione. Il [member frame] e [member " "frame_progress] saranno mantenuti e chiamando [method play] o [method " "play_backwards] senza argomenti riprenderà l'animazione dalla posizione di " "riproduzione corrente.\n" "Vedi anche [method stop]." msgid "" "Plays the animation with key [param name]. If [param custom_speed] is " "negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play " "backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).\n" "If this method is called with that same animation [param name], or with no " "[param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was " "paused." msgstr "" "Riproduce l'animazione con la chiave [param name]. Se [param custom_speed] è " "negativo e [param from_end] è [code]true[/code], l'animazione sarà riprodotta " "all'indietro (che equivale a chiamare [method play_backwards]).\n" "Se questo metodo è chiamato con lo stesso nome dell'animazione di [param " "name], o senza il parametro [param name], l'animazione assegnata riprenderà " "la riproduzione se è stata messa in pausa." msgid "" "Plays the animation with key [param name] in reverse.\n" "This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/" "code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more " "information." msgstr "" "Riproduce l'animazione con la chiave [param name] al rovescio.\n" "Questo metodo è una abbreviazione per [method play] con [code]custom_speed = " "-1.0[/code] e [code]from_end = true[/code], quindi vedi la sua descrizione " "per ulteriori informazioni." msgid "" "The setter of [member frame] resets the [member frame_progress] to [code]0.0[/" "code] implicitly, but this method avoids that.\n" "This is useful when you want to carry over the current [member " "frame_progress] to another [member frame].\n" "[b]Example:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Change the animation with keeping the frame index and progress.\n" "var current_frame = animated_sprite.get_frame()\n" "var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()\n" "animated_sprite.play(\"walk_another_skin\")\n" "animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Il setter di [member frame] resetta implicitamente il [member frame_progress] " "a [code]0.0[/code], ma questo metodo lo evita.\n" "Ciò è utile quando si desidera trasferire il [member frame_progress] attuale " "a un altro fotogramma.\n" "[b]Esempio:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Modificare l'animazione mantenendo l'indice e il progresso del fotogramma.\n" "var current_frame = animated_sprite.get_frame()\n" "var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()\n" "animated_sprite.play(\"walk_another_skin\")\n" "animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Stops the currently playing animation. The animation position is reset to " "[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/" "code]. See also [method pause]." msgstr "" "Interrompe l'animazione attualmente in riproduzione. La posizione di " "animazione è ripristinata a [code]0[/code] e [code]custom_speed[/code] è " "ripristinato a [code]1.0[/code]. Vedi anche [method pause]." msgid "" "The current animation from the [member sprite_frames] resource. If this value " "is changed, the [member frame] counter and the [member frame_progress] are " "reset." msgstr "" "L'animazione attuale dalla risorsa [member sprite_frames]. Se questo valore è " "cambiato, il contatore [member frame] e il [member frame_progress] sono " "ripristinati." msgid "The key of the animation to play when the scene loads." msgstr "La chiave dell'animazione da riprodurre quando la scena è caricata." msgid "" "If [code]true[/code], texture will be centered.\n" "[b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear " "deformed when centered. This is caused by their position being between " "pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider " "enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] " "and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel]." msgstr "" "Se [code]true[/code], la texture sarà centrata.\n" "[b]Nota:[/b] Per i giochi con un'estetica di pixel art, le texture possono " "apparire deformate quando centrate. Ciò è causato dalla loro posizione che è " "in mezzo a i pixel. Per evitarlo, imposta questa proprietà a [code]false[/" "code], o considera abilitare [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/" "snap_2d_vertices_to_pixel] e [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/" "snap_2d_transforms_to_pixel]." msgid "If [code]true[/code], texture is flipped horizontally." msgstr "Se [code]true[/code], la texture è capovolta orizzontalmente." msgid "If [code]true[/code], texture is flipped vertically." msgstr "Se [code]true[/code], la texture è capovolta verticalmente." msgid "" "The displayed animation frame's index. Setting this property also resets " "[member frame_progress]. If this is not desired, use [method " "set_frame_and_progress]." msgstr "" "L'indice del fotogramma di animazione visualizzato. Impostare questa " "proprietà reimposta anche [member frame_progress]. Se questo non è " "desiderato, utilizza [method set_frame_and_progress]." msgid "" "The progress value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] until the " "current frame transitions to the next frame. If the animation is playing " "backwards, the value transitions from [code]1.0[/code] to [code]0.0[/code]." msgstr "" "Il valore di progresso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] fino a quando " "il fotogramma attuale passa al fotogramma successivo. Se l'animazione è " "riprodotta all'indietro, il valore passa da [code]1.0[/code] a [code]0.0[/" "code]." msgid "The texture's drawing offset." msgstr "Lo scostamento di disegno della texture." msgid "" "The speed scaling ratio. For example, if this value is [code]1[/code], then " "the animation plays at normal speed. If it's [code]0.5[/code], then it plays " "at half speed. If it's [code]2[/code], then it plays at double speed.\n" "If set to a negative value, the animation is played in reverse. If set to " "[code]0[/code], the animation will not advance." msgstr "" "Il rapporto di scala della velocità. Ad esempio, se questo valore è [code]1[/" "code], l'animazione è riprodotta alla velocità normale. Se è [code]0.5[/" "code], allora è riprodotta alla velocità dimezzata. Se è [code]2[/code], " "allora è riprodotta alla velocità doppia.\n" "Se impostato a un valore negativo, l'animazione è riprodotta al rovescio. Se " "impostato su [code]0[/code], l'animazione non avanza." msgid "" "The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the " "option to load, edit, clear, make unique and save the states of the " "[SpriteFrames] resource." msgstr "" "La risorsa [SpriteFrames] contenente l'animazione(i). Consente di caricare, " "modificare, cancellare, rendere unici e salvare gli stati della risorsa " "[SpriteFrames]." msgid "Emitted when [member animation] changes." msgstr "Emesso quando [member animation] cambia." msgid "" "Emitted when the animation reaches the end, or the start if it is played in " "reverse. When the animation finishes, it pauses the playback.\n" "[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." msgstr "" "Emesso quando l'animazione raggiunge la fine, o l'inizio se è riprodotta al " "rovescio. Quando l'animazione termina, mette in pausa la riproduzione.\n" "[b]Nota:[/b] Questo segnale non viene emesso se un'animazione si sta " "ripetendo." msgid "Emitted when the animation loops." msgstr "Emesso quando l'animazione si ripete." msgid "Emitted when [member frame] changes." msgstr "Emesso quando [member frame] cambia." msgid "Emitted when [member sprite_frames] changes." msgstr "Emesso quando [member sprite_frames] cambia." msgid "" "2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation." msgstr "" "Nodo di sprite 2D nel mondo 3D, che può utilizzare più texture 2D per " "l'animazione." msgid "" "[AnimatedSprite3D] is similar to the [Sprite3D] node, except it carries " "multiple textures as animation [member sprite_frames]. Animations are created " "using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a " "folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. " "The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the " "SpriteFrames bottom panel." msgstr "" "[AnimatedSprite3D] è simile al nodo [Sprite3D], eccetto che trasporta " "molteplici texture come fotogrammi di animazione. Le animazioni sono create " "usando una risorsa [SpriteFrames], che consente di importare i file di " "immagine (o una cartella contenente tali file) per fornire i fotogrammi di " "animazione per lo sprite. La risorsa [SpriteFrames] può essere configurata " "nell'editor tramite il pannello inferiore di SpriteFrames." msgid "2D Sprite animation (also applies to 3D)" msgstr "Animazione di sprite 2D (applicabile anche in 3D)" msgid "" "This class does not work properly in current versions and may be removed in " "the future. There is currently no equivalent workaround." msgstr "" "Questa classe non funziona correttamente nelle versioni attuali e potrebbe " "essere rimossa in futuro. Attualmente, non c'è alcuna alternativa equivalente." msgid "Proxy texture for simple frame-based animations." msgstr "Texture di proxy per semplici animazioni basate su fotogrammi." msgid "Returns the given [param frame]'s duration, in seconds." msgstr "Restituisce la durata del fotogramma [param frame], in secondi." msgid "Returns the given frame's [Texture2D]." msgstr "Restituisce la [Texture2D] del fotogramma fornito." msgid "Holds data that can be used to animate anything in the engine." msgstr "" "Contiene dati che possono essere usati per animare qualsiasi cosa nel motore." msgid "" "This resource holds data that can be used to animate anything in the engine. " "Animations are divided into tracks and each track must be linked to a node. " "The state of that node can be changed through time, by adding timed keys " "(events) to the track.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# This creates an animation that makes the node \"Enemy\" move to the right " "by\n" "# 100 pixels in 2.0 seconds.\n" "var animation = Animation.new()\n" "var track_index = animation.add_track(Animation.TYPE_VALUE)\n" "animation.track_set_path(track_index, \"Enemy:position:x\")\n" "animation.track_insert_key(track_index, 0.0, 0)\n" "animation.track_insert_key(track_index, 2.0, 100)\n" "animation.length = 2.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// This creates an animation that makes the node \"Enemy\" move to the right " "by\n" "// 100 pixels in 2.0 seconds.\n" "var animation = new Animation();\n" "int trackIndex = animation.AddTrack(Animation.TrackType.Value);\n" "animation.TrackSetPath(trackIndex, \"Enemy:position:x\");\n" "animation.TrackInsertKey(trackIndex, 0.0f, 0);\n" "animation.TrackInsertKey(trackIndex, 2.0f, 100);\n" "animation.Length = 2.0f;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Animations are just data containers, and must be added to nodes such as an " "[AnimationPlayer] to be played back. Animation tracks have different types, " "each with its own set of dedicated methods. Check [enum TrackType] to see " "available types.\n" "[b]Note:[/b] For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant " "TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] " "track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance " "reasons." msgstr "" "Questa risorsa contiene dati che possono essere usati per animare qualsiasi " "cosa nel motore. Le animazioni sono divise in tracce e ogni traccia deve " "essere abbinata a un nodo. Lo stato di quel nodo può essere cambiato col " "tempo, aggiungendo chiavi temporizzate (eventi) alla traccia.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Questo crea un'animazione che fa muovere il nodo \"Enemy\" a destra di\n" "# 100 pixel in 2.0 secondi.\n" "var animation = Animation.new()\n" "var track_index = animation.add_track(Animation.TYPE_VALUE)\n" "animation.track_set_path(track_index, \"Enemy:position:x\")\n" "animation.track_insert_key(track_index, 0.0, 0)\n" "animation.track_insert_key(track_index, 2.0, 100)\n" "animation.length = 2.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Questo crea un'animazione che fa muovere il nodo \"Enemy\" a destra di\n" "// 100 pixel in 2.0 secondi.\n" "var animation = new Animation();\n" "int trackIndex = animation.AddTrack(Animation.TrackType.Value);\n" "animation.TrackSetPath(trackIndex, \"Enemy:position:x\");\n" "animation.TrackInsertKey(trackIndex, 0.0f, 0);\n" "animation.TrackInsertKey(trackIndex, 2.0f, 100);\n" "animation.Length = 2.0f;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Le animazioni sono solo contenitori di dati, e devono essere aggiunte a nodi " "come un [AnimationPlayer] per essere riprodotte. Le tracce dell'animazione " "hanno diversi tipi, ognuno con la propria serie di metodi dedicati. Controlla " "[enum TrackType] per vedere i tipi disponibili.\n" "[b]Nota:[/b] Per la posizione, rotazione, o scala 3D, è consigliato " "utilizzare i tipi di traccia dedicati [constant TYPE_POSITION_3D], [constant " "TYPE_ROTATION_3D] e [constant TYPE_SCALE_3D] invece di [constant TYPE_VALUE] " "per motivi di prestazioni." msgid "Animation documentation index" msgstr "Indice di documentazione di animazione" msgid "Adds a track to the Animation." msgstr "Aggiunge una traccia all'animazione." msgid "" "Returns the animation name at the key identified by [param key_idx]. The " "[param track_idx] must be the index of an Animation Track." msgstr "" "Restituisce il nome dell'animazione nella chiave identificata da [param " "key_idx]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia di " "animazione." msgid "" "Inserts a key with value [param animation] at the given [param time] (in " "seconds). The [param track_idx] must be the index of an Animation Track." msgstr "" "Inserisce una chiave con valore [param animation] al momento fornito ([param " "time]) in secondi. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia " "di animazione." msgid "" "Sets the key identified by [param key_idx] to value [param animation]. The " "[param track_idx] must be the index of an Animation Track." msgstr "" "Imposta la chiave identificata da [param key_idx] al valore [param " "animation]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia di " "animazione." msgid "" "Returns the end offset of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" "End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio stream." msgstr "" "Restituisce l'offset finale della chiave identificata da [param key_idx]. Il " "[param track_idx] deve essere l'indice di una traccia audio.\n" "L'offset finale è il numero di secondi tagliati alla fine del flusso audio." msgid "" "Returns the start offset of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" "Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio " "stream." msgstr "" "Restituisce l'offset iniziale della chiave identificata da [param key_idx]. " "Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia audio.\n" "L'offset iniziale è il numero di secondi tagliati all'inizio del flusso audio." msgid "" "Returns the audio stream of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Restituisce il flusso audio della chiave identificata da [param key_idx]. Il " "[param track_idx] deve essere l'indice di una traccia audio." msgid "" "Inserts an Audio Track key at the given [param time] in seconds. The [param " "track_idx] must be the index of an Audio Track.\n" "[param stream] is the [AudioStream] resource to play. [param start_offset] is " "the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream, while " "[param end_offset] is at the ending." msgstr "" "Inserisce una chiave di traccia audio al momento fornito ([param time]) in " "secondi. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia audio.\n" "[param stream] è la risorsa [AudioStream] da riprodurre. [param start_offset] " "è il numero di secondi tagliati all'inizio del flusso audio, mentre [param " "end_offset] è alla fine." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] will be blended " "with other animations." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la traccia a [param track_idx] sarà fusa con " "altre animazioni." msgid "" "Sets the end offset of the key identified by [param key_idx] to value [param " "offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Imposta l'offset finale della chiave identificata da [param key_idx] al " "valore [param offset]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una " "traccia audio." msgid "" "Sets the start offset of the key identified by [param key_idx] to value " "[param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Imposta l'offset iniziale della chiave identificata da [param key_idx] al " "valore [param offset]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una " "traccia audio." msgid "" "Sets the stream of the key identified by [param key_idx] to value [param " "stream]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track." msgstr "" "Imposta il flusso della chiave identificata da [param key_idx] al valore " "[param stream]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia " "audio." msgid "" "Sets whether the track will be blended with other animations. If [code]true[/" "code], the audio playback volume changes depending on the blend value." msgstr "" "Imposta se la traccia sarà fusa con altre animazioni. Se [code]true[/code], " "il volume di riproduzione dell'audio cambia a seconda del valore di blending." msgid "" "Returns the in handle of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Restituisce la maniglia di ingresso della chiave identificata da [param " "key_idx]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier." msgid "" "Returns the out handle of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Restituisce la maniglia di uscita della chiave identificata da [param " "key_idx]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier." msgid "" "Returns the value of the key identified by [param key_idx]. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Restituisce il valore della chiave identificata da [param key_idx]. Il [param " "track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier." msgid "" "Inserts a Bezier Track key at the given [param time] in seconds. The [param " "track_idx] must be the index of a Bezier Track.\n" "[param in_handle] is the left-side weight of the added Bezier curve point, " "[param out_handle] is the right-side one, while [param value] is the actual " "value at this point." msgstr "" "Inserisce una chiave di traccia Bezier al momento fornito ([param time]) in " "secondi. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier.\n" "[param in_handle] è il peso al lato sinistro del punto aggiunto nella curva " "di Bezier, [param out_handle] è quello al lato destro, mentre [param value] è " "il valore effettivo a questo punto." msgid "" "Returns the interpolated value at the given [param time] (in seconds). The " "[param track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Restituisce il valore interpolato al momento fornito ([param time]) in " "secondi. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier." msgid "" "Sets the in handle of the key identified by [param key_idx] to value [param " "in_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Imposta la maniglia di ingresso della chiave identificata da [param key_idx] " "al valore [param in_handle]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una " "traccia Bezier." msgid "" "Sets the out handle of the key identified by [param key_idx] to value [param " "out_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Imposta la maniglia di uscita della chiave identificata da [param key_idx] al " "valore [param in_handle]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una " "traccia Bezier." msgid "" "Sets the value of the key identified by [param key_idx] to the given value. " "The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "Imposta il valore della chiave identificata da [param key_idx] al valore " "fornito. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier." msgid "Clear the animation (clear all tracks and reset all)." msgstr "Pulisce l'animazione (cancella tutte le tracce e resetta tutto)." msgid "" "Compress the animation and all its tracks in-place. This will make [method " "track_is_compressed] return [code]true[/code] once called on this " "[Animation]. Compressed tracks require less memory to be played, and are " "designed to be used for complex 3D animations (such as cutscenes) imported " "from external 3D software. Compression is lossy, but the difference is " "usually not noticeable in real world conditions.\n" "[b]Note:[/b] Compressed tracks have various limitations (such as not being " "editable from the editor), so only use compressed animations if you actually " "need them." msgstr "" "Comprime l'animazione e tutte le sue tracce sul posto. Questo farà sì che " "[method track_is_compressed] restituisca [code]true[/code] una volta chiamato " "su questa [Animation]. Le tracce compresse richiedono meno memoria per essere " "riprodotte, e sono progettate per essere utilizzate per le animazioni 3D " "complesse (come cutscene) importate da software 3D esterni. La compressione è " "con perdita, ma la differenza di solito non è notevole in condizioni del " "mondo reale.\n" "[b]Nota:[/b] Le tracce compresse hanno varie limitazioni (tra le quali non " "sono modificabili dall'editor), quindi utilizza le animazioni compresse solo " "se ne hai effettivamente bisogno." msgid "" "Adds a new track to [param to_animation] that is a copy of the given track " "from this animation." msgstr "" "Aggiunge una nuova traccia a [param to_animation] che è una copia della " "determinata traccia da questa animazione." msgid "" "Returns the index of the specified track. If the track is not found, return " "-1." msgstr "" "Restituisce l'indice della traccia specificata. Se la traccia non è trovata, " "ritorna -1." msgid "Returns the amount of tracks in the animation." msgstr "Restituisce la quantità di tracce nell'animazione." msgid "Returns the method name of a method track." msgstr "Restituisce il nome del metodo di una traccia di metodi." msgid "" "Returns the arguments values to be called on a method track for a given key " "in a given track." msgstr "" "Restituisce i valori degli argomenti da chiamare su una traccia di metodi per " "una determinata chiave in una determinata traccia." msgid "Inserts a key in a given 3D position track. Returns the key index." msgstr "" "Inserire una chiave in una determinata traccia di posizione 3D. Restituisce " "l'indice chiave." msgid "" "Returns the interpolated position value at the given time (in seconds). The " "[param track_idx] must be the index of a 3D position track." msgstr "" "Restituisce il valore di posizione interpolato al momento indicato (in " "secondi). Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia di " "posizione 3D." msgid "Removes a track by specifying the track index." msgstr "Rimuove una traccia specificando l'indice della traccia." msgid "Inserts a key in a given 3D rotation track. Returns the key index." msgstr "" "Inserire una chiave in una determinata traccia di rotazione 3D. Restituisce " "l'indice chiave." msgid "" "Returns the interpolated rotation value at the given time (in seconds). The " "[param track_idx] must be the index of a 3D rotation track." msgstr "" "Restituisce il valore di rotazione interpolato al momento indicato (in " "secondi). Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia di " "rotazione 3D." msgid "Inserts a key in a given 3D scale track. Returns the key index." msgstr "" "Inserire una chiave in una determinata traccia di scala 3D. Restituisce " "l'indice chiave." msgid "" "Returns the interpolated scale value at the given time (in seconds). The " "[param track_idx] must be the index of a 3D scale track." msgstr "" "Restituisce il valore della scala interpolata al momento indicato (in " "secondi). Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia di scala " "3D." msgid "" "Finds the key index by time in a given track. Optionally, only find it if the " "approx/exact time is given.\n" "If [param limit] is [code]true[/code], it does not return keys outside the " "animation range.\n" "If [param backward] is [code]true[/code], the direction is reversed in " "methods that rely on one directional processing.\n" "For example, in case [param find_mode] is [constant FIND_MODE_NEAREST], if " "there is no key in the current position just after seeked, the first key " "found is retrieved by searching before the position, but if [param backward] " "is [code]true[/code], the first key found is retrieved after the position." msgstr "" "Trova l'indice chiave dal tempo in una determinata traccia. Opzionalmente, lo " "trova solo se il tempo approssimato o esatto è fornito.\n" "Se [param limit] è [code]true[/code], non restituisce le chiavi al di fuori " "dell'intervallo di animazione.\n" "Se [param backward] è [code]true[/code], la direzione è invertita in metodi " "che si basano su un'elaborazione unidirezionale.\n" "Ad esempio, nel caso in cui [param find_mode] sia [constant " "FIND_MODE_NEAREST], se non vi è alcuna chiave nella posizione corrente subito " "dopo la ricerca, la prima chiave trovata viene recuperata da prima della " "posizione, ma se [param backward] è [code]true[/code], la prima chiave " "trovata è recuperata dopo la posizione." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] wraps the " "interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la traccia a [param track_idx] avvolge il " "ciclo di interpolazione. Le nuove tracce avvolgono il ciclo di interpolazione " "per impostazione predefinita." msgid "Returns the interpolation type of a given track." msgstr "Restituisce il tipo di interpolazione di una determinata traccia." msgid "Returns the number of keys in a given track." msgstr "Restituisce il numero di chiavi nella traccia fornita." msgid "Returns the time at which the key is located." msgstr "Restituisce il tempo in cui si trova la chiave." msgid "" "Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in " "math function [method @GlobalScope.ease])." msgstr "" "Restituisce la curva di transizione (allentamento) per una chiave specifica " "(vedi la funzione incorporata di matematica [method @GlobalScope.ease])." msgid "Returns the value of a given key in a given track." msgstr "" "Restituisce il valore di una determinata chiave in una determinata traccia." msgid "" "Gets the path of a track. For more information on the path format, see " "[method track_set_path]." msgstr "" "Ottiene il percorso di una traccia. Per ulteriori informazioni sul formato " "del percorso, vedi [method track_set_path]." msgid "Gets the type of a track." msgstr "Ottiene il tipo di traccia." msgid "Inserts a generic key in a given track. Returns the key index." msgstr "" "Inserire una chiave generica in una determinata traccia. Restituisce l'indice " "chiave." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track is compressed, [code]false[/code] " "otherwise. See also [method compress]." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la traccia è compressa, altrimenti " "[code]false[/code]. Vedi anche [method compress]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track at index [param track_idx] is enabled." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la traccia all'indice [param track_idx] è " "abilitata." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return " "[code]false[/code]." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la determinata traccia è importata. " "Altrimenti, restituisce [code]false[/code]." msgid "Moves a track down." msgstr "Sposta una traccia verso il basso." msgid "" "Changes the index position of track [param track_idx] to the one defined in " "[param to_idx]." msgstr "" "Modifica la posizione dell'indice della traccia [param track_idx] a quella " "definita in [param to_idx]." msgid "Moves a track up." msgstr "Sposta una traccia verso l'alto." msgid "Removes a key by index in a given track." msgstr "Rimuove una chiave per indice in una determinata traccia." msgid "Removes a key at [param time] in a given track." msgstr "Rimuove una chiave al tempo [param time] in una determinata traccia." msgid "Sets the given track as imported or not." msgstr "Imposta la traccia indicata come importata o no." msgid "" "If [code]true[/code], the track at [param track_idx] wraps the interpolation " "loop." msgstr "" "Se [code]true[/code], la traccia all'indice [param track_idx] avvolge il " "ciclo d'interpolazione." msgid "Sets the interpolation type of a given track." msgstr "Imposta il tipo di interpolazione di una determinata traccia." msgid "Sets the time of an existing key." msgstr "Imposta il tempo di una chiave esistente." msgid "" "Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math " "function [method @GlobalScope.ease])." msgstr "" "Imposta la curva di transizione (allentamento) per una chiave specifica (vedi " "la funzione incorporata di matematica [method @GlobalScope.ease])." msgid "Sets the value of an existing key." msgstr "Imposta il valore di una chiave esistente." msgid "" "Swaps the track [param track_idx]'s index position with the track [param " "with_idx]." msgstr "" "Scambia la posizione dell'indice [param track_idx] con la traccia all'indice " "[param with_idx]." msgid "Returns the update mode of a value track." msgstr "Restituisce la modalità di aggiornamento di una traccia di valore." msgid "" "Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The [param " "track_idx] must be the index of a value track.\n" "A [param backward] mainly affects the direction of key retrieval of the track " "with [constant UPDATE_DISCRETE] converted by [constant AnimationMixer." "ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to match the result with " "[method track_find_key]." msgstr "" "Restituisce il valore interpolato al momento indicato (in secondi). Il [param " "track_idx] deve essere l'indice di una traccia di valore.\n" "A [param backward] influenza principalmente la direzione del recupero chiavi " "della pista con [constant UPDATE_DISCRETE] convertita da [constant " "AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] per " "abbinare il risultato a [method track_find_key]." msgid "Sets the update mode (see [enum UpdateMode]) of a value track." msgstr "" "Imposta la modalità di aggiornamento (vedi [enum UpdateMode]) di una traccia " "di valore." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the capture track is included. This is a cached " "readonly value for performance." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la traccia di cattura è inclusa. Questo è un " "valore di sola lettura, memorizzato nella cache per le prestazioni." msgid "" "Determines the behavior of both ends of the animation timeline during " "animation playback. This is used for correct interpolation of animation " "cycles, and for hinting the player that it must restart the animation." msgstr "" "Determina il comportamento di entrambe le estremità della linea temporale di " "animazione durante la riproduzione dell'animazione. Ciò è utilizzato per una " "corretta interpolazione dei cicli di animazione, e per suggerire al " "riproduttore che deve riavviare l'animazione." msgid "The animation step value." msgstr "Il valore del passo dell'animazione." msgid "" "Value tracks set values in node properties, but only those which can be " "interpolated. For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant " "TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] " "track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance " "reasons." msgstr "" "Le tracce di valori impostano valori in proprietà di nodi, ma solo quelli che " "possono essere interpolati. Per la posizione, rotazione, o scala 3D, è " "consigliato utilizzare i tipi di traccia dedicati [constant " "TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] e [constant TYPE_SCALE_3D] " "invece di [constant TYPE_VALUE] per motivi di prestazioni." msgid "3D position track (values are stored in [Vector3]s)." msgstr "Traccia di posizione 3D (i valori sono memorizzati in [Vector3])." msgid "3D rotation track (values are stored in [Quaternion]s)." msgstr "Traccia di rotazione 3D (i valori sono memorizzati in [Quaternion])." msgid "3D scale track (values are stored in [Vector3]s)." msgstr "Traccia di scala 3D (i valori sono memorizzati in [Vector3])." msgid "Blend shape track." msgstr "Traccia di blend shape." msgid "Method tracks call functions with given arguments per key." msgstr "" "Le tracce di metodi chiamano le funzioni con gli argomenti forniti per ogni " "chiave." msgid "" "Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can " "also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha " "value of a [Color])." msgstr "" "Le tracce Bezier sono utilizzate per interpolare un valore utilizzando curve " "personalizzate. Possono anche essere utilizzate per animare sotto-proprietà " "di vettori e colori (ad esempio il valore alfa di un [Color])." msgid "" "Audio tracks are used to play an audio stream with either type of " "[AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation." msgstr "" "Le tracce audio sono utilizzate per riprodurre un flusso audio con ogni tipo " "di [AudioStreamPlayer]. Il flusso può essere tagliato e visto in anteprima " "nell'animazione." msgid "Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes." msgstr "" "Le tracce di animazione riproducono le animazioni da altri nodi " "[AnimationPlayer]." msgid "No interpolation (nearest value)." msgstr "Nessuna interpolazione (valore più vicino)." msgid "Linear interpolation." msgstr "Interpolazione lineare." msgid "" "Cubic interpolation. This looks smoother than linear interpolation, but is " "more expensive to interpolate. Stick to [constant INTERPOLATION_LINEAR] for " "complex 3D animations imported from external software, even if it requires " "using a higher animation framerate in return." msgstr "" "Interpolazione cubica. Questa appare più fluida dell'interpolazione lineare, " "ma è più costosa da interpolare. Rimani a [const INTERPOLATION_LINEAR] per le " "animazioni 3D complesse importate dal software esterni, anche se richiede una " "frequenza fotogrammi di animazione più alta in cambio." msgid "" "Linear interpolation with shortest path rotation.\n" "[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key " "value." msgstr "" "Interpolazione lineare con rotazione del percorso più breve.\n" "[b]Nota:[/b] Il valore del risultato è sempre normalizzato e potrebbe non " "corrispondere al valore chiave." msgid "" "Cubic interpolation with shortest path rotation.\n" "[b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key " "value." msgstr "" "Interpolazione cubica con rotazione del percorso più breve.\n" "[b]Nota:[/b] Il valore del risultato è sempre normalizzato e potrebbe non " "corrispondere al valore chiave." msgid "Update between keyframes and hold the value." msgstr "Aggiorna tra i fotogrammi chiavi e mantieni il valore." msgid "Update at the keyframes." msgstr "Aggiorna ai fotogrammi chiave." msgid "" "Same as [constant UPDATE_CONTINUOUS] but works as a flag to capture the value " "of the current object and perform interpolation in some methods. See also " "[method AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer." "playback_auto_capture], and [method AnimationPlayer.play_with_capture]." msgstr "" "Uguale a [Constant UPDATE_CONTINUOUS] ma funziona come un flag per catturare " "il valore dell'oggetto attuale ed eseguire l'interpolazione in alcuni metodi. " "Vedi anche [method AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer." "playback_auto_capture], e [method AnimationPlayer.play_with_capture]." msgid "At both ends of the animation, the animation will stop playing." msgstr "" "A entrambe le estremità dell'animazione, l'animazione fermerà la riproduzione." msgid "" "At both ends of the animation, the animation will be repeated without " "changing the playback direction." msgstr "" "A entrambe le estremità dell'animazione, l'animazione sarà ripetuta senza " "cambiare la direzione di riproduzione." msgid "Repeats playback and reverse playback at both ends of the animation." msgstr "" "Ripete la riproduzione e la riproduzione inversa a entrambe le estremità " "dell'animazione." msgid "This flag indicates that the animation proceeds without any looping." msgstr "Questo flag indica che l'animazione procede senza alcun looping." msgid "" "This flag indicates that the animation has reached the end of the animation " "and just after loop processed." msgstr "" "Questa flag indica che l'animazione ha raggiunto la fine dell'animazione e " "subito dopo il loop elaborato." msgid "" "This flag indicates that the animation has reached the start of the animation " "and just after loop processed." msgstr "" "Questo flag indica che l'animazione ha raggiunto l'inizio dell'animazione e " "subito dopo il loop elaborato." msgid "Finds the nearest time key." msgstr "Trova la chiave temporale più vicina." msgid "Finds only the key with approximating the time." msgstr "Trova solo la chiave con approssimazione del tempo." msgid "Finds only the key with matching the time." msgstr "Trova solo la chiave con il tempo corrispondente." msgid "Container for [Animation] resources." msgstr "Contenitore per le risorse di [Animation]." msgid "" "An animation library stores a set of animations accessible through " "[StringName] keys, for use with [AnimationPlayer] nodes." msgstr "" "Una libreria di animazione memorizza una serie di animazioni accessibili " "attraverso i chiavi [StringName], per l'uso con i nodi [AnimationPlayer]." msgid "Animation tutorial index" msgstr "Indice del tutorial di animazione" msgid "" "Adds the [param animation] to the library, accessible by the key [param name]." msgstr "" "Aggiunge l'animazione [param animation] alla libreria, accessibile dalla " "chiave [param name]." msgid "" "Returns the [Animation] with the key [param name]. If the animation does not " "exist, [code]null[/code] is returned and an error is logged." msgstr "" "Restituisce l'[Animation] con la chiave [param name]. Se l'animazione non " "esiste, [code]null[/code] è restituito ed è generato un errore." msgid "Returns the keys for the [Animation]s stored in the library." msgstr "Restituisce le chiavi per l'animazione memorizzata nella libreria." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the library stores an [Animation] with [param " "name] as the key." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la libreria memorizza un animazione con " "[param name] come chiave." msgid "Removes the [Animation] with the key [param name]." msgstr "Rimuove l'animazione con la chiave [param name]." msgid "" "Changes the key of the [Animation] associated with the key [param name] to " "[param newname]." msgstr "" "Modifica la chiave dell'[Animation] associata con la chiave [param name] a " "[param newname]." msgid "Emitted when an [Animation] is added, under the key [param name]." msgstr "" "Emesso quando viene aggiunta un'[Animation], sotto la chiave [param name]." msgid "" "Emitted when there's a change in one of the animations, e.g. tracks are " "added, moved or have changed paths. [param name] is the key of the animation " "that was changed.\n" "See also [signal Resource.changed], which this acts as a relay for." msgstr "" "Emesso quando avviene un cambiamento in una delle animazioni, ad esempio " "delle tracce vengono aggiunte, spostate, o cambiano i loro percorsi. [param " "name] è la chiave dell'animazione che è stata cambiata.\n" "Vedi anche [signal Resource.changed], per il quale questo segnale agisce come " "ripetitore." msgid "Emitted when an [Animation] stored with the key [param name] is removed." msgstr "" "Emesso quando viene rimossa un'[Animation] memorizzata con la chiave [param " "name]." msgid "" "Emitted when the key for an [Animation] is changed, from [param name] to " "[param to_name]." msgstr "" "Emesso quando la chiave per un'[Animation] viene cambiata, da [param name] a " "[param to_name]." msgid "Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree]." msgstr "Classe di base per [AnimationPlayer] e [AnimationTree]." msgid "" "Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree] to manage animation " "lists. It also has general properties and methods for playback and blending.\n" "After instantiating the playback information data within the extended class, " "the blending is processed by the [AnimationMixer]." msgstr "" "Classe di base per [AnimationPlayer] e [AnimationTree] per gestire le liste " "di animazione. Ha anche proprietà e metodi generali per la riproduzione e il " "blending.\n" "Dopo aver istanziato i dati di riproduzione all'interno de una classe che la " "estende, il blending viene elaborato dall'[AnimationMixer]." msgid "A virtual function for processing after getting a key during playback." msgstr "" "Una funzione virtuale per l'elaborazione dopo aver ricevuto una chiave " "durante la riproduzione." msgid "Manually advance the animations by the specified time (in seconds)." msgstr "Avanza manualmente le animazioni al tempo specificato (in secondi)." msgid "" "If the animation track specified by [param name] has an option [constant " "Animation.UPDATE_CAPTURE], stores current values of the objects indicated by " "the track path as a cache. If there is already a captured cache, the old " "cache is discarded.\n" "After this it will interpolate with current animation blending result during " "the playback process for the time specified by [param duration], working like " "a crossfade.\n" "You can specify [param trans_type] as the curve for the interpolation. For " "better results, it may be appropriate to specify [constant Tween." "TRANS_LINEAR] for cases where the first key of the track begins with a non-" "zero value or where the key value does not change, and [constant Tween." "TRANS_QUAD] for cases where the key value changes linearly." msgstr "" "Se la traccia di animazione specificata da [para name] ha un'opzione " "[constant Animation.UPDATE_CAPTURE], memorizza i valori attuali degli oggetti " "indicati dal percorso della traccia come cache. Se c'è già una cache " "catturata, la vecchia cache viene scartata.\n" "Dopo questo, interpolerà con il risultato attuale di blending dell'animazione " "durante il processo di riproduzione per il tempo specificato da [param " "duration], funzionando come un crossfade.\n" "È possibile specificare [param trans_type] come la curva per " "l'interpolazione. Per ottenere migliori risultati, potrebbe essere opportuno " "specificare [constant Tween.TRANS_LINEAR] per i casi in cui la prima chiave " "della traccia inizia con un valore non zero o dove il valore chiave non " "cambia, e [constant Tween.TRANS_QUAD] per i casi in cui il valore chiave " "cambia linearmente." msgid "" "[AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node " "disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again." msgstr "" "[AnimationMixer] memorizza i nodi animati nella cache. Potrebbe non notare se " "un nodo scompare; [method clear_caches] lo costringe ad aggiornare nuovamente " "la cache." msgid "" "Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found." msgstr "" "Restituisce la chiave dell'animazione [param animation] o un [StringName] " "vuoto se non trovata." msgid "" "Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or " "an empty [StringName] if not found." msgstr "" "Restituisce la chiave per l'[AnimationLibrary] che contiene l'animazione " "[param animation] o un [StringName] vuoto se non trovata." msgid "" "Returns the first [AnimationLibrary] with key [param name] or [code]null[/" "code] if not found.\n" "To get the [AnimationMixer]'s global animation library, use " "[code]get_animation_library(\"\")[/code]." msgstr "" "Restituisce il primo [AnimationLibrary] con la chiave [param name] o " "[code]null[/code] se non trovato.\n" "Per ottenere la libreria globale di animazioni dell'[AnimationMixer], usa " "[code]get_animation_library(\"\")[/code]." msgid "Returns the list of stored library keys." msgstr "Restituisce la lista di chiavi memorizzate di libreria." msgid "Returns the list of stored animation keys." msgstr "Restituisce la lista di chiavi memorizzate di animazione." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an [Animation] with " "key [param name]." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'[AnimationMixer] memorizza un'animazione " "con la chiave [param name]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an " "[AnimationLibrary] with key [param name]." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'[AnimationMixer] memorizza una libreria di " "animazioni con la chiave [param name]." msgid "Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name]." msgstr "Rimuove l'[AnimationLibrary] associata alla chiave [param name]." msgid "" "Moves the [AnimationLibrary] associated with the key [param name] to the key " "[param newname]." msgstr "" "Sposta l'[AnimationLibrary] associata alla chiave [param name] alla chiave " "[param newname]." msgid "If [code]true[/code], the [AnimationMixer] will be processing." msgstr "Se [code]true[/code], l'[AnimationMixer] verrà eseguito." msgid "" "The number of possible simultaneous sounds for each of the assigned " "AudioStreamPlayers.\n" "For example, if this value is [code]32[/code] and the animation has two audio " "tracks, the two [AudioStreamPlayer]s assigned can play simultaneously up to " "[code]32[/code] voices each." msgstr "" "Il numero di suoni simultanei possibili per ciascuno degli AudioStreamPlayer " "assegnati.\n" "Ad esempio, se questo valore è [code]32[/code] e l'animazione ha due tracce " "audio, i due [AudioStreamPlayer] assegnati possono riprodurre audio " "simultaneamente fino a [code]32[/code] suoni ciascuno." msgid "" "Ordinarily, tracks can be set to [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] to " "update infrequently, usually when using nearest interpolation.\n" "However, when blending with [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] several " "results are considered. The [member callback_mode_discrete] specify it " "explicitly. See also [enum AnimationCallbackModeDiscrete].\n" "To make the blended results look good, it is recommended to set this to " "[constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to update every " "frame during blending. Other values exist for compatibility and they are fine " "if there is no blending, but not so, may produce artifacts." msgstr "" "Normalmente, le tracce possono essere impostate su [constant Animation." "UPDATE_DISCRETE] per aggiornare raramente, di solito quando si utilizza " "l'interpolazione più vicino.\n" "Tuttavia, quando si esegue il blending con [constant Animation." "UPDATE_CONTINUOUS] sono considerati diversi risultati. [member " "callback_mode_discrete] lo specifica esplicitamente. Vedi anche [enum " "AnimationCallbackModeDiscrete].\n" "Per abbellire i risultati con blending, si consiglia di impostare questo a " "[constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] per aggiornare " "ogni frame durante il blending. Altri valori esistono per compatibilità e " "vanno bene se non è presente blending, ma se non è così, potrebbe produrre " "artefatti." msgid "The call mode used for \"Call Method\" tracks." msgstr "" "La modalità di chiamata utilizzata per le tracce \"Chiamata di metodi\"." msgid "The process notification in which to update animations." msgstr "La notifica di processo nella quale si aggiornano le animazioni." msgid "" "If [code]true[/code], the blending uses the deterministic algorithm. The " "total weight is not normalized and the result is accumulated with an initial " "value ([code]0[/code] or a [code]\"RESET\"[/code] animation if present).\n" "This means that if the total amount of blending is [code]0.0[/code], the " "result is equal to the [code]\"RESET\"[/code] animation.\n" "If the number of tracks between the blended animations is different, the " "animation with the missing track is treated as if it had the initial value.\n" "If [code]false[/code], The blend does not use the deterministic algorithm. " "The total weight is normalized and always [code]1.0[/code]. If the number of " "tracks between the blended animations is different, nothing is done about the " "animation that is missing a track.\n" "[b]Note:[/b] In [AnimationTree], the blending with [AnimationNodeAdd2], " "[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] or the weight greater than " "[code]1.0[/code] may produce unexpected results.\n" "For example, if [AnimationNodeAdd2] blends two nodes with the amount " "[code]1.0[/code], then total weight is [code]2.0[/code] but it will be " "normalized to make the total amount [code]1.0[/code] and the result will be " "equal to [AnimationNodeBlend2] with the amount [code]0.5[/code]." msgstr "" "Se [code]true[/code], il blending utilizza l'algoritmo deterministico. Il " "peso totale non è normalizzato e il risultato è accumulato con un valore " "iniziale ([code]0[/code] o una animazione [code]\"RESET\"[/code] se " "presente).\n" "Ciò significa che se la quantità totale di blending è [code]0.0[/code], il " "risultato è uguale all'animazione [code]\"RESET\"[/code].\n" "Se il numero di tracce tra le animazioni fuse è diverso, l'animazione con la " "traccia mancante è trattata come se avesse il valore iniziale.\n" "Se [code]false[/code], Il blending non utilizza l'algoritmo deterministico. " "Il peso totale è normalizzato e sempre [code]1.0[/code]. Se il numero di " "tracce tra le animazioni fuse è diverso, non si fa nulla sull'animazione a " "cui manca una traccia.\n" "[b]Nota:[/b] In [AnimationTree], il blending con [AnimationNodeAdd2], " "[AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] o il peso maggiore di [code]1.0[/" "code] potrebbe produrre risultati inaspettati.\n" "Ad esempio, se [AnimationNodeAdd2] esegue il blending di due nodi con il " "numero [code]1.0[/code], allora il peso totale sarà [code]2.0[/code] ma sarà " "normalizzato per rendere il numero totale [code]1.0[/code] e il risultato " "sarà uguale a [AnimationNodeBlend2] con la il numero [code]0.5[/code]." msgid "" "This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be " "saved with the effects of the reset animation (the animation with the key " "[code]\"RESET\"[/code]) applied as if it had been seeked to time 0, with the " "editor keeping the values that the scene had before saving.\n" "This makes it more convenient to preview and edit animations in the editor, " "as changes to the scene will not be saved as long as they are set in the " "reset animation." msgstr "" "Questo è utilizzato dall'editor. Se impostato su [code]true[/code], la scena " "verrà salvata con gli effetti dell'animazione di reset (l'animazione con la " "chiave [code]\"RESET\"[/code]) applicata come se fosse stata cercata al tempo " "0, con l'editor che mantiene i valori che la scena aveva prima di salvare.\n" "Questo rende più conveniente visualizzare in anteprima e modificare le " "animazioni nell'editor, in quanto le modifiche alla scena non saranno salvate " "finché sono impostate nell'animazione di reset." msgid "" "The path to the Animation track used for root motion. Paths must be valid " "scene-tree paths to a node, and must be specified starting from the parent " "node of the node that will reproduce the animation. The [member " "root_motion_track] uses the same format as [method Animation.track_set_path], " "but note that a bone must be specified.\n" "If the track has type [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant " "Animation.TYPE_ROTATION_3D], or [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] the " "transformation will be canceled visually, and the animation will appear to " "stay in place. See also [method get_root_motion_position], [method " "get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], and " "[RootMotionView]." msgstr "" "Il percorso della traccia di animazione utilizzata per il movimento di " "radice. I percorsi devono essere validi percorsi di albero di scene a un " "nodo, e devono essere specificati a partire dal nodo genitore del nodo che " "riprodurrà l'animazione. [member root_motion_track] utilizza lo stesso " "formato di [method Animation.track_set_path], ma si noti che un osso deve " "essere specificato.\n" "Se la traccia è di tipo [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant " "Animation.TYPE_ROTATION_3D], o [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] la " "trasformazione sarà annullata visivamente, e l'animazione sembrerà rimanere " "sul posto. Vedi anche [method get_root_motion_position], [method " "get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], e [RootMotionView]." msgid "The node which node path references will travel from." msgstr "Il nodo da cui i riferimenti dei percorsi di nodo iniziano." msgid "" "Notifies when an animation finished playing.\n" "[b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping." msgstr "" "Informa quando un'animazione ha terminato la riproduzione.\n" "[b]Nota:[/b] Questo segnale non viene emesso se un'animazione è in " "ripetizione." msgid "Notifies when the animation libraries have changed." msgstr "Informa quando le librerie di animazione sono cambiate." msgid "Notifies when an animation list is changed." msgstr "Informa quando viene modificata una lista di animazione." msgid "Notifies when an animation starts playing." msgstr "Informa quando un'animazione inizia la riproduzione." msgid "" "Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually " "via [method clear_caches]." msgstr "" "Informa quando le memorie cache sono state pulite, automaticamente o " "manualmente tramite [method clear_caches]." msgid "" "Notifies when the blending result related have been applied to the target " "objects." msgstr "" "Informa quando il risultato di blending correlato è stato applicato agli " "oggetti di destinazione." msgid "Notifies when the property related process have been updated." msgstr "Informa quando il processo relativo alla proprietà è stato aggiornato." msgid "" "Process animation during physics frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). This is especially useful when " "animating physics bodies." msgstr "" "Elabora l'animazione durante i frame di fisica (vedi [constant Node." "NOTIFICAZIONE_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). Ciò è particolarmente utile per " "animare i corpi di fisica." msgid "" "Process animation during process frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "Elabora l'animazione durante i frame di processo (vedi [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgid "" "Do not process animation. Use [method advance] to process the animation " "manually." msgstr "" "Non elaborare l'animazione. Utilizza [method advance] per elaborare " "l'animazione manualmente." msgid "" "Batch method calls during the animation process, then do the calls after " "events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying " "the AnimationPlayer while playing." msgstr "" "Raggruppa le chiamate di metodi durante il processo di animazione, quindi " "esegue le chiamate dopo che gli eventi sono elaborati. Questo evita bug che " "coinvolgono l'eliminazione di nodi o la modifica di AnimationPlayer durante " "la riproduzione." msgid "Make method calls immediately when reached in the animation." msgstr "" "Esegue le chiamate di metodi immediatamente quando sono raggiunte " "nell'animazione." msgid "" "An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when " "blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation." "UPDATE_CAPTURE] track values and [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track " "values." msgstr "" "Un valore di una traccia con [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] ha la " "precedenza quando si esegue il blending tra i valori di una traccia [constant " "Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] e i valori " "di una traccia [constant Animation.UPDATE_DISCRETE]." msgid "" "An [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation." "UPDATE_CAPTURE] track value takes precedence when blending the [constant " "Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track " "values and the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values. This is the " "default behavior for [AnimationPlayer]." msgstr "" "Un valore di una traccia con [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o " "[constant Animation.UPDATE_CAPTURE] ha la precedenza quando si esegue il " "blending tra i valori di una traccia [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o " "[constant Animation.UPDATE_CAPTURE] e i valori di una traccia [constant " "Animation.UPDATE_DISCRETE]. Questo è il comportamento predefinito per " "[AnimationPlayer]." msgid "" "Always treat the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value as " "[constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] with [constant Animation." "INTERPOLATION_NEAREST]. This is the default behavior for [AnimationTree].\n" "If a value track has non-numeric type key values, it is internally converted " "to use [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] with [constant " "Animation.UPDATE_DISCRETE]." msgstr "" "Tratta sempre il valore di una traccia con [constant Animation." "UPDATE_DISCRETE] come [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] con [constant " "Animation.INTERPOLATION_NEAREST] Questo è il comportamento predefinito per " "[AnimationTree].\n" "Se una traccia di valore ha valori chiave di tipo non numerico, è " "internamente convertita per usare [constant " "ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] con [constant Animation." "UPDATE_DISCRETE]." msgid "Base class for [AnimationTree] nodes. Not related to scene nodes." msgstr "" "Classe di base per nodi [AnimationTree]. Non riguarda i nodi della scena." msgid "Using AnimationTree" msgstr "Utilizzare l'AnimationTree" msgid "" "Returns the input index which corresponds to [param name]. If not found, " "returns [code]-1[/code]." msgstr "" "Restituisce l'indice di ingresso che corrisponde a [param name]. Se non " "trovato, ritorna [code]-1[/code]." msgid "Returns whether the given path is filtered." msgstr "Restituisce se il percorso fornito è filtrato." msgid "Determines the playback direction of the animation." msgstr "Restituisce la direzione di riproduzione dell'animazione." msgid "" "If [code]true[/code], [AnimationNode] provides an animation based on the " "[Animation] resource with some parameters adjusted." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'[AnimationNode] fornisce un'animazione basata sulla " "risorsa [Animation] con alcuni parametri aggiustati." msgid "" "Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point]." msgstr "" "Restituisce l'[AnimationNode] riferito dal punto all'indice [param point]." msgid "Removes the point at index [param point] from the blend axis." msgstr "Rimuove il punto all'indice [param point] dall'asse di blending." msgid "" "Updates the position of the point at index [param point] on the blend axis." msgstr "" "Aggiorna la posizione del punto all'indice [param point] sull'asse di " "blending." msgid "" "Controls the interpolation between animations. See [enum BlendMode] constants." msgstr "" "Controlla l'interpolazione tra le animazioni. Vedi le costanti di [enum " "BlendMode]." msgid "" "The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method " "add_blend_point]." msgstr "" "Il limite superiore dell'asse di blending per la posizione dei punti. Vedi " "[method add_blend_point]." msgid "" "The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method " "add_blend_point]." msgstr "" "Il limite inferiore dell'asse di blending per la posizione dei punti. Vedi " "[method add_blend_point]." msgid "Position increment to snap to when moving a point on the axis." msgstr "" "Incremento dello scatto di posizione quando si sposta un punto sull'asse." msgid "" "Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [param " "point]." msgstr "" "Restituisce l'[AnimationRootNode] riferito dal punto all'indice [param point]." msgid "" "Returns the position of the point at index [param point] in the triangle of " "index [param triangle]." msgstr "" "Restituisce la posizione del punto all'indice [param point] nel triangolo " "dell'indice [param triangle]." msgid "Removes the point at index [param point] from the blend space." msgstr "Rimuove il punto all'indice [param point] dallo spazio di blending." msgid "Removes the triangle at index [param triangle] from the blend space." msgstr "" "Rimuove il triangolo all'indice [param triangle] dallo spazio di blending." msgid "" "If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh " "updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and " "[method remove_blend_point]." msgstr "" "Se [code]true[/code], lo spazio di blending è triangolato automaticamente. La " "mesh si aggiorna ogni volta che aggiungi o rimuovi punti con [method " "add_blend_point] e [method remove_blend_point]." msgid "" "The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See " "[method add_blend_point]." msgstr "" "Il limite superiore per la posizione dei punti sugli assi X e Y nello spazio " "di blending. Vedi [method add_blend_point]." msgid "" "The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See " "[method add_blend_point]." msgstr "" "Il limite inferiore per la posizione dei punti sugli assi X e Y nello spazio " "di blending. Vedi [method add_blend_point]." msgid "Position increment to snap to when moving a point." msgstr "Incremento dello scatto di posizione quando si sposta un punto." msgid "Name of the blend space's X axis." msgstr "Nome dell'asse X nello spazio di blending." msgid "Name of the blend space's Y axis." msgstr "Nome dell'asse Y nello spazio di blending." msgid "" "Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when " "one of their vertices changes position." msgstr "" "Emesso ogni volta che i triangoli dello spazio di blending vengono creati, " "rimossi o quando uno dei loro vertici cambia di posizione." msgid "" "A sub-tree of many type [AnimationNode]s used for complex animations. Used by " "[AnimationTree]." msgstr "" "Un sottoalbero di molti tipi di [AnimationNode] usato per animazioni " "complesse. Usato da [AnimationTree]." msgid "" "Adds an [AnimationNode] at the given [param position]. The [param name] is " "used to identify the created sub animation node later." msgstr "" "Aggiunge un [AnimationNode] alla posizione [param position]. Il nome [param " "name] è utilizzato per identificare il nodo di animazione secondario creato " "in seguito." msgid "" "Connects the output of an [AnimationNode] as input for another " "[AnimationNode], at the input port specified by [param input_index]." msgstr "" "Collega l'uscita di un [AnimationNode] all'ingresso per un altro " "[AnimationNode], alla porta di ingresso specificata da [param input_index]." msgid "Disconnects the animation node connected to the specified input." msgstr "Scollega il nodo di animazione connesso all'ingresso specificato." msgid "Returns the sub animation node with the specified [param name]." msgstr "Restituisce il nodo di animazione secondario con il nome specificato." msgid "" "Returns the position of the sub animation node with the specified [param " "name]." msgstr "" "Restituisce la posizione del nodo di animazione secondario con il nome " "specificato." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a sub animation node with specified [param name] " "exists." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se esiste un nodo di animazione secondario con " "il nome specificato." msgid "Changes the name of a sub animation node." msgstr "Cambia il nome di un nodo di animazione secondario." msgid "Modifies the position of a sub animation node." msgstr "Modifica la posizione di un nodo di animazione secondario." msgid "The global offset of all sub animation nodes." msgstr "Scostamento globale di tutti i nodi di animazione secondari." msgid "Emitted when the input port information is changed." msgstr "Emesso quando le informazioni sulla porta di ingresso sono cambiate." msgid "The connection was successful." msgstr "La connessione ha avuto successo." msgid "The input node is [code]null[/code]." msgstr "Il nodo in ingresso è [code]null[/code]." msgid "The specified input port is out of range." msgstr "La porta di ingresso specificata è fuori portata." msgid "The output node is [code]null[/code]." msgstr "Il nodo in uscita è [code]null[/code]." msgid "Input and output nodes are the same." msgstr "I nodi in ingresso e in uscita sono gli stessi." msgid "The specified connection already exists." msgstr "La connessione specificata esiste già." msgid "Plays an animation once in an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Riproduce un'animazione una sola volta in un [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after " "finishing.\n" "In other words, to start auto restarting, the animation must be played once " "with the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request. The [constant " "ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] request stops the auto restarting, but it does not " "disable the [member autorestart] itself. So, the [constant " "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request will start auto restarting again." msgstr "" "Se [code]true[/code], la sottoanimazione si riavvia automaticamente dopo che " "è terminata.\n" "In altre parole, per cominciare a riavviare automaticamente, l'animazione " "deve essere riprodotta una volta con la richiesta [constant " "ONE_SHOT_REQUEST_FIRE]. La richiesta [constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] " "impedisce il riavvio automatico, ma non disabilita [member autorestart] da " "solo. Così, la richiesta [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] comincierà a " "riavviare automaticamente." msgid "The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds." msgstr "" "Il ritardo dopo il quale viene attivato il riavvio automatico, in secondi." msgid "" "If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in " "seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay]." msgstr "" "Se [member autorestart] è [code]true[/code], un ritardo casuale aggiuntivo " "(in secondi) tra 0 e questo valore verrà aggiunto a [member " "autorestart_delay]." msgid "" "Determines how cross-fading between animations is eased. If empty, the " "transition will be linear." msgstr "" "Determina il modo in cui la dissolvenza incrociata tra le animazioni è " "allentata. Se vuoto, la transizione sarà lineare." msgid "" "The fade-in duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 " "second length animation will produce a cross-fade that starts at 0 second and " "ends at 1 second during the animation.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the " "end of the fading. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most " "upstream, so the [member fadein_time] is scaled depending on the downstream " "delta. For example, if this value is set to [code]1.0[/code] and a " "[AnimationNodeTimeScale] with a value of [code]2.0[/code] is chained " "downstream, the actual processing time will be 0.5 second." msgstr "" "La durata della dissolvenza in entrata. Ad esempio, impostando questo a " "[code]1.0[/code] per un'animazione lunga 5 secondi produrrà una dissolvenza " "incrociata che inizia a 0 secondi e termina a 1 secondo durante " "l'animazione.\n" "[b]Nota:[/b] [AnimationNodeOneShot] passa lo stato attuale dopo la fine della " "dissolvenza. Quando [AnimationNodeOutput] è considerato il più upstream, " "perciò il [member fadein_time] è scalato a seconda del delta downstream. Ad " "esempio, se questo valore è impostato su [code]1.0[/code] e un " "[AnimationNodeTimeScale] con un valore di [code]2.0[/code] è concatenato " "downstream, il tempo di elaborazione effettivo sarà 0.5 secondi." msgid "" "The fade-out duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 " "second length animation will produce a cross-fade that starts at 4 second and " "ends at 5 second during the animation.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the " "end of the fading. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most " "upstream, so the [member fadeout_time] is scaled depending on the downstream " "delta. For example, if this value is set to [code]1.0[/code] and an " "[AnimationNodeTimeScale] with a value of [code]2.0[/code] is chained " "downstream, the actual processing time will be 0.5 second." msgstr "" "La durata della dissolvenza in uscita. Ad esempio, impostando questo a " "[code]1.0[/code] per un'animazione lunga 5 secondi produrrà una dissolvenza " "incrociata che inizia a 0 secondi e termina a 1 secondo durante " "l'animazione.\n" "[b]Nota:[/b] [AnimationNodeOneShot] passa lo stato attuale dopo la fine della " "dissolvenza. Quando [AnimationNodeOutput] è considerato il più upstream, " "perciò il [member fadein_time] è scalato a seconda del delta downstream. Ad " "esempio, se questo valore è impostato su [code]1.0[/code] e un " "[AnimationNodeTimeScale] con un valore di [code]2.0[/code] è concatenato " "downstream, il tempo di elaborazione effettivo sarà 0.5 secondi." msgid "The blend type." msgstr "Il tipo di blending." msgid "The default state of the request. Nothing is done." msgstr "Lo stato predefinito della richiesta. Niente è eseguito." msgid "The request to play the animation connected to \"shot\" port." msgstr "La richiesta di riprodurre l'animazione collegata alla porta \"shot\"." msgid "The request to stop the animation connected to \"shot\" port." msgstr "" "La richiesta di interrompere l'animazione collegata alla porta \"shot\"." msgid "The request to fade out the animation connected to \"shot\" port." msgstr "" "La richiesta di dissolvere in uscita l'animazione collegata alla porta " "\"shot\"." msgid "Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2]." msgstr "Mischia due animazioni. Vedi anche [AnimationNodeBlend2]." msgid "Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2]." msgstr "Mischia due animazioni additivamente. Vedi anche [AnimationNodeAdd2]." msgid "The animation output node of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "Il nodo di animazione in uscita di un [AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A node created automatically in an [AnimationNodeBlendTree] that outputs the " "final animation." msgstr "" "Un nodo creato automaticamente in un [AnimationNodeBlendTree] che produce " "l'animazione finale." msgid "" "A state machine with multiple [AnimationRootNode]s, used by [AnimationTree]." msgstr "" "Una macchina a stati con più [AnimationRootNode], usata da [AnimationTree]." msgid "" "Contains multiple [AnimationRootNode]s representing animation states, " "connected in a graph. State transitions can be configured to happen " "automatically or via code, using a shortest-path algorithm. Retrieve the " "[AnimationNodeStateMachinePlayback] object from the [AnimationTree] node to " "control it programmatically.\n" "[b]Example:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" "state_machine.travel(\"some_state\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" "playback\") as AnimationNodeStateMachinePlayback;\n" "stateMachine.Travel(\"some_state\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Contiene più [AnimationRootNode] che rappresentano gli stati di animazione, " "collegati in un grafico. Le transizioni di stato possono essere configurate " "per svolgersi automaticamente o tramite codice, utilizzando un algoritmo di " "percorso più breve. Recupera l'oggetto [AnimationNodeStateMachinePlayback] " "dal nodo [AnimationTree] per controllarlo programmaticamente.\n" "[b]Esempio:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" "state_machine.travel(\"some_state\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" "playback\") as AnimationNodeStateMachinePlayback;\n" "stateMachine.Travel(\"some_state\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Adds a new animation node to the graph. The [param position] is used for " "display in the editor." msgstr "" "Aggiunge un nuovo nodo di animazione al grafico. La posizione [param " "position] è utilizzata per la visualizzazione nell'editor." msgid "Adds a transition between the given animation nodes." msgstr "Aggiunge una transizione tra i nodi di animazione forniti." msgid "Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor." msgstr "" "Restituisce lo scostamento di disegno del grafico. Utilizzato per la " "visualizzazione nell'editor." msgid "Returns the animation node with the given name." msgstr "Restituisce il nodo di animazione con il nome indicato." msgid "Returns the given animation node's name." msgstr "Restituisce il nome del nodo di animazione indicato." msgid "" "Returns the given animation node's coordinates. Used for display in the " "editor." msgstr "" "Restituisce le coordinate del nodo di animazione indicato. Utilizzato per la " "visualizzazione nell'editor." msgid "Returns the given transition." msgstr "Restituisce la transizione indicata." msgid "Returns the number of connections in the graph." msgstr "Restituisce il numero di connessioni nel grafico." msgid "Returns the given transition's start node." msgstr "Restituisce il nodo iniziale della transizione indicata." msgid "Returns the given transition's end node." msgstr "Restituisce il nodo finale della transizione indicata." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the graph contains the given animation node." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il grafico contiene il nodo di animazione " "indicato." msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a transition between the given " "animation nodes." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se c'è una transizione tra i nodi di animazione " "indicati." msgid "Deletes the given animation node from the graph." msgstr "Elimina il nodo di animazione indicato dal grafico." msgid "Deletes the transition between the two specified animation nodes." msgstr "Elimina la transizione tra i due nodi di animazione specificati." msgid "Deletes the given transition by index." msgstr "Elimina la transizione fornita per indice." msgid "Renames the given animation node." msgstr "Rinomina il nodo di animazione fornito." msgid "Replaces the given animation node with a new animation node." msgstr "" "Sostituisce il nodo di animazione fornito con un nuovo nodo di animazione." msgid "Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor." msgstr "" "Imposta lo scostamento del grafico. Utilizzato per la visualizzazione " "nell'editor." msgid "Sets the animation node's coordinates. Used for display in the editor." msgstr "" "Imposta le coordinate del nodo di animazione. Utilizzato per la " "visualizzazione nell'editor." msgid "" "If [code]true[/code], allows teleport to the self state with [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. When the reset option is enabled " "in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], the animation is " "restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the teleportation to the " "self state." msgstr "" "Se [code]true[/code], permette il teletrasporto allo stesso stato attuale con " "[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. Quando l'opzione di reset " "è abilitata in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], " "l'animazione è riavviata. Se [code]false[/code], non succede niente al " "teletrasporto allo stesso stato attuale." msgid "" "If [code]true[/code], treat the cross-fade to the start and end nodes as a " "blend with the RESET animation.\n" "In most cases, when additional cross-fades are performed in the parent " "[AnimationNode] of the state machine, setting this property to [code]false[/" "code] and matching the cross-fade time of the parent [AnimationNode] and the " "state machine's start node and end node gives good results." msgstr "" "Se [code]true[/code], tratta la dissolvenza incrociata ai nodi iniziali e " "finali come un blending con l'animazione di RESET.\n" "Nella maggior parte dei casi, quando ulteriori dissolvenze incrociate sono " "effettuate nell'[AnimationNode] genitore della macchina a stati, impostando " "questa proprietà a [code]false[/code] e corrispondente il tempo di " "dissolvenza incrociata dell'[AnimationNode] genitore e il nodo iniziale e il " "nodo finale della macchina a stati dà buoni risultati." msgid "" "This property can define the process of transitions for different use cases. " "See also [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]." msgstr "" "Questa proprietà può definire il processo delle transizioni per diversi casi " "d'uso. Vedi anche [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType]." msgid "" "This is a grouped state machine that can be controlled from a parent state " "machine. It does not work independently. There must be a state machine with " "[member state_machine_type] of [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] or " "[constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] in the parent or ancestor." msgstr "" "Questa è una macchina a stati raggruppata che può essere controllata da una " "macchina a stati madre. Non funziona separatamente. Ci deve essere una " "macchina a stati con [member state_machine_type] impostato a [constant " "STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] o [constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] nel genitore " "o progenitore." msgid "Provides playback control for an [AnimationNodeStateMachine]." msgstr "" "Fornisce il controllo della riproduzione per un [AnimationNodeStateMachine]." msgid "" "Allows control of [AnimationTree] state machines created with " "[AnimationNodeStateMachine]. Retrieve with [code]$AnimationTree." "get(\"parameters/playback\")[/code].\n" "[b]Example:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" "state_machine.travel(\"some_state\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" "playback\").As();\n" "stateMachine.Travel(\"some_state\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Permette il controllo delle macchine a stati create con " "[AnimationNodeStateMachine] in un [AnimationTree]. Recuperato con " "[code]$AnimationTree.get(\"parameters/playback\")[/code].\n" "[b]Esempio:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var state_machine = $AnimationTree.get(\"parameters/playback\")\n" "state_machine.travel(\"some_state\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var stateMachine = GetNode(\"AnimationTree\").Get(\"parameters/" "playback\").As();\n" "stateMachine.Travel(\"some_state\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the current state length.\n" "[b]Note:[/b] It is possible that any [AnimationRootNode] can be nodes as well " "as animations. This means that there can be multiple animations within a " "single state. Which animation length has priority depends on the nodes " "connected inside it. Also, if a transition does not reset, the remaining " "length at that point will be returned." msgstr "" "Restituisce la durata dello stato attuale.\n" "[b]Nota:[/b] È possibile che qualsiasi [AnimationRootNode] possa essere dei " "nodi e animazioni. Ciò significa che ci possono essere più di un'animazione " "all'interno di un singolo stato. Quale durata d'animazione ha la priorità " "dipende dai nodi collegati al suo interno. Inoltre, se una transizione non " "viene ripristinata, la durata rimanente a quel punto sarà restituita." msgid "" "Returns the currently playing animation state.\n" "[b]Note:[/b] When using a cross-fade, the current state changes to the next " "state immediately after the cross-fade begins." msgstr "" "Restituisce lo stato di animazione attualmente in riproduzione.\n" "[b]Nota:[/b] Quando si usa una diffusione incrociata, lo stato attuale cambia " "allo stato successivo immediatamente dopo l'inizio della dissolvenza " "incrociata." msgid "Returns the playback position within the current animation state." msgstr "" "Restituisce la posizione di riproduzione all'interno dello stato di " "animazione attuale." msgid "Returns the starting state of currently fading animation." msgstr "" "Restituisce lo stato di partenza dell'animazione attualmente in dissolvenza." msgid "" "Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm." msgstr "" "Restituisce il percorso di viaggio attuale come calcolato internamente " "dall'algoritmo A*." msgid "Returns [code]true[/code] if an animation is playing." msgstr "Restituisce [code]true[/code] se un'animazione è in riproduzione." msgid "" "If there is a next path by travel or auto advance, immediately transitions " "from the current state to the next state." msgstr "" "Se è presente un percorso di viaggio prossimo o avanzamento automatico, passa " "immediatamente dallo stato attuale al prossimo stato." msgid "" "Starts playing the given animation.\n" "If [param reset] is [code]true[/code], the animation is played from the " "beginning." msgstr "" "Inizia a riprodurre l'animazione fornita.\n" "Se [param reset] è [code]true[/code], l'animazione è riprodotta dall'inizio." msgid "Stops the currently playing animation." msgstr "Interrompe l'animazione attualmente in riproduzione." msgid "" "Transitions from the current state to another one, following the shortest " "path.\n" "If the path does not connect from the current state, the animation will play " "after the state teleports.\n" "If [param reset_on_teleport] is [code]true[/code], the animation is played " "from the beginning when the travel cause a teleportation." msgstr "" "Passa dallo stato attuale a un altro, seguendo il percorso più breve.\n" "Se il percorso non si collega dallo stato attuale, l'animazione sarà " "riprodotta dopo che lo stato si teletrasporta.\n" "Se [param reset_on_teleport] è [code]true[/code], l'animazione è riprodotta " "dall'inizio quando il viaggio causa un teletrasporto." msgid "" "A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two " "[AnimationRootNode]s." msgstr "" "Una transizione all'interno di un [AnimationNodeStateMachine] che collega due " "[AnimationRootNode]." msgid "" "The path generated when using [method AnimationNodeStateMachinePlayback." "travel] is limited to the nodes connected by " "[AnimationNodeStateMachineTransition].\n" "You can set the timing and conditions of the transition in detail." msgstr "" "Il percorso generator quando si utilizza [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] è limitato ai nodi collegati da " "[AnimationNodeStateMachineTransition].\n" "Puoi impostare la tempistica e condizioni della transizione in dettaglio." msgid "" "Turn on auto advance when this condition is set. The provided name will " "become a boolean parameter on the [AnimationTree] that can be controlled from " "code (see [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-" "from-code]Using AnimationTree[/url]). For example, if [member AnimationTree." "tree_root] is an [AnimationNodeStateMachine] and [member advance_condition] " "is set to [code]\"idle\"[/code]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "$animation_tree.set(\"parameters/conditions/idle\", is_on_floor and " "(linear_velocity.x == 0))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetNode(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/" "idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Attiva l'avanzamento automatico quando questa condizione è impostata. Il nome " "fornito diventerà un parametro booleano nell'[AnimationTree] che può essere " "controllato in codice (vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree." "html#controlling-from-code]Utilizzo dell'AnimationTree[/url]). Per esempio, " "se [member AnimationTree.tree_root] è un [AnimationNodeStateMachine] e " "[member advance_condition] è impostato a [code]\"idle\"[/code]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "$animation_tree.set(\"parameters/conditions/idle\", is_on_floor and " "(linear_velocity.x == 0))\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "GetNode(\"animation_tree\").Set(\"parameters/conditions/" "idle\", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Use an expression as a condition for state machine transitions. It is " "possible to create complex animation advance conditions for switching between " "states and gives much greater flexibility for creating complex state machines " "by directly interfacing with the script code." msgstr "" "Usa un'espressione come condizione per le transizioni della machina a stati. " "È possibile creare condizioni complesse di avanzamento d'animazioni per " "passare tra vari stati, e permette una maggiore flessibilità nella creazione " "di macchine a stati complesse, interfacciandosi direttamente con il codice di " "script." msgid "" "Determines whether the transition should disabled, enabled when using [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], or traversed automatically if the " "[member advance_condition] and [member advance_expression] checks are true " "(if assigned)." msgstr "" "Determina se la transizione dovrebbe essere disattivata, abilitata quando si " "utilizza [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], o attraversata " "automaticamente se le verifiche di [member advance_condition] e [member " "advance_expression] sono vere (se assegnati)." msgid "" "Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via " "[method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member advance_mode] is " "set to [constant ADVANCE_MODE_AUTO]." msgstr "" "Le transizioni di priorità più basse sono preferite quando si viaggia " "attraverso l'albero tramite [method AnimazioneNodeStateMachinePlayback." "travel] o [member advance_mode] è impostato su [constant ADVANCE_MODE_AUTO]." msgid "" "If [code]true[/code], the destination animation is played back from the " "beginning when switched." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'animazione di destinazione è riprodotta dall'inizio " "quando avviene il passaggio." msgid "The transition type." msgstr "Il tipo di transizione." msgid "" "Ease curve for better control over cross-fade between this state and the next." msgstr "" "Allenta la curva per un miglior controllo sulla dissolvenza incrociata tra " "questo stato e il successivo." msgid "" "The time to cross-fade between this state and the next.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeStateMachine] transitions the current state " "immediately after the start of the fading. The precise remaining time can " "only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is " "considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled " "depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot." "fadeout_time]." msgstr "" "Il tempo per attraversare tra questo stato e il successivo.\n" "[b]Nota:[/b] [AnimationNodeStateMachine] passa dallo stato attuale " "immediatamente dopo l'inizio della dissolvenza. Il tempo esatto rimanente può " "essere solo dedotto dall'animazione principale. Quando [AnimationNodeOutput] " "è considerato il più upstream, quindi il [member xfade_time] non è scalato a " "seconda del delta downstream. Vedi anche [member AnimationNodeOneShot." "fadeout_time]." msgid "Emitted when [member advance_condition] is changed." msgstr "Emesso quando [member advance_condition] è cambiato." msgid "" "Switch to the next state immediately. The current state will end and blend " "into the beginning of the new one." msgstr "" "Passa subito allo stato successivo. Lo stato attuale terminerà e verrà fuso " "all'inizio del nuovo stato." msgid "" "Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the " "playback position of the old state." msgstr "" "Passa immediatamente allo stato successivo, ma cercherà il nuovo stato alla " "posizione di riproduzione del vecchio stato." msgid "" "Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of " "the next state animation." msgstr "" "Attende il termine della riproduzione dello stato attuale, poi passa " "all'inizio della prossima animazione di stato." msgid "Don't use this transition." msgstr "Non usare questa transizione." msgid "" "Only use this transition during [method AnimationNodeStateMachinePlayback." "travel]." msgstr "" "Utilizza questa transizione solo durante [method " "AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]." msgid "" "Automatically use this transition if the [member advance_condition] and " "[member advance_expression] checks are true (if assigned)." msgstr "" "Utilizza automaticamente questa transizione se le verifiche di [member " "advance_condition]e [member advance_expression] sono vere (se assegnati)." msgid "" "Blends two animations subtractively inside of an [AnimationNodeBlendTree]." msgstr "" "Mescola due animazioni in modo sottrattivo all'interno di un " "[AnimationNodeBlendTree]." msgid "" "A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations " "subtractively based on the amount value.\n" "This animation node is usually used for pre-calculation to cancel out any " "extra poses from the animation for the \"add\" animation source in " "[AnimationNodeAdd2] or [AnimationNodeAdd3].\n" "In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range, " "but values outside of this range can be used for amplified or inverted " "animations.\n" "[b]Note:[/b] This calculation is different from using a negative value in " "[AnimationNodeAdd2], since the transformation matrices do not satisfy the " "commutative law. [AnimationNodeSub2] multiplies the transformation matrix of " "the inverted animation from the left side, while negative [AnimationNodeAdd2] " "multiplies it from the right side." msgstr "" "Una risorsa da aggiungere a un [AnimationNodeBlendTree]. Mescola due " "animazioni in modo sottrattivo in base al valore di quantità.\n" "Questo nodo di animazione è solitamente usato per cancellare qualsiasi posa " "aggiuntiva dall'animazione per la sorgente di animazione \"add\" in " "[AnimationNodeAdd2] o [AnimationNodeAdd3].\n" "In generale, il valore di blending dovrebbe essere nell'intervallo [code]" "[0.0, 1.0][/code], ma i valori al di fuori di questo intervallo possono " "essere utilizzati per animazioni amplificate o invertite.\n" "[b]Nota:[/b] Questo calcolo è diverso dall'uso di un valore negativo in " "[AnimationNodeAdd2], poiché le operazioni sulle matrici di trasformazione non " "sono commutative. Un [AnimationNodeSub2] moltiplica la matrice di " "trasformazione dell'animazione invertita dal lato sinistro, mentre un " "[AnimationNodeAdd2] negativo la moltiplica dal lato destro." msgid "AnimationTree" msgstr "AnimationTree" msgid "" "Base class for [AnimationNode]s with multiple input ports that must be " "synchronized." msgstr "" "Classe di base per gli [AnimationNode] con più porte in ingresso che devono " "essere sincronizzate." msgid "A time-scaling animation node used in [AnimationTree]." msgstr "" "Un nodo di animazione per ridimensionare il tempo usato in [AnimationTree]." msgid "" "Allows to scale the speed of the animation (or reverse it) in any child " "[AnimationNode]s. Setting it to [code]0.0[/code] will pause the animation." msgstr "" "Consente di scalare la velocità dell'animazione (o invertirla) in qualsiasi " "[AnimationNode] figlio. Impostarlo a [code]0.0[/code] metterà in pausa " "l'animazione." msgid "A time-seeking animation node used in [AnimationTree]." msgstr "Un nodo di animazione per ricercare nel tempo usato in [AnimationTree]." msgid "" "This animation node can be used to cause a seek command to happen to any sub-" "children of the animation graph. Use to play an [Animation] from the start or " "a certain playback position inside the [AnimationNodeBlendTree].\n" "After setting the time and changing the animation playback, the time seek " "node automatically goes into sleep mode on the next process frame by setting " "its [code]seek_request[/code] value to [code]-1.0[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Play child animation from the start.\n" "animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 0.0\n" "\n" "# Play child animation from 12 second timestamp.\n" "animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 12.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Play child animation from the start.\n" "animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n" "\n" "// Play child animation from 12 second timestamp.\n" "animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Questo nodo di animazione può essere usato per attivare un comando di ricerca " "a qualsiasi figlio del grafico di animazione. Utilizzalo per riprodurre " "un'[Animation] dall'inizio o una certa posizione di riproduzione all'interno " "del [AnimationNodeBlendTree].\n" "Dopo aver impostato il tempo e cambiata la riproduzione dell'animazione, il " "nodo di ricerca del tempo va automaticamente in modalità di riposo sul " "prossimo frame di processo impostando il suo valore di [code]seek_request[/" "code] a [code]-1.0[/code].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Riproduce l'animazione figlia dall'inizio.\n" "animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 0.0\n" "\n" "# Riproduce l'animazione figlia dal timestamp di 12 secondi.\n" "animation_tree.set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0)\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/TimeSeek/seek_request\"] = 12.0\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Riproduce l'animazione figlia dall'inizio.\n" "animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 0.0);\n" "\n" "// Riproduce l'animazione figlia dal timestamp di 12 secondi.\n" "animationTree.Set(\"parameters/TimeSeek/seek_request\", 12.0);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "A transition within an [AnimationTree] connecting two [AnimationNode]s." msgstr "" "Una transizione all'interno di un [AnimationTree] che collega due " "[AnimationNode]." msgid "" "Simple state machine for cases which don't require a more advanced " "[AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and " "transition times can be specified.\n" "After setting the request and changing the animation playback, the transition " "node automatically clears the request on the next process frame by setting " "its [code]transition_request[/code] value to empty.\n" "[b]Note:[/b] When using a cross-fade, [code]current_state[/code] and " "[code]current_index[/code] change to the next state immediately after the " "cross-fade begins.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Play child animation connected to \"state_2\" port.\n" "animation_tree.set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"state_2\"\n" "\n" "# Get current state name (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_state\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n" "\n" "# Get current state index (read-only).\n" "animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_index\")\n" "# Alternative syntax (same result as above).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Play child animation connected to \"state_2\" port.\n" "animationTree.Set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\");\n" "\n" "// Get current state name (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_state\");\n" "\n" "// Get current state index (read-only).\n" "animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_index\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Macchina a stati semplice per i casi che non richiedono un " "[AnimationNodeStateMachine] più avanzato. Le animazioni possono essere " "collegate agli ingressi e i tempi di transizione possono essere specificati.\n" "Dopo aver impostato la richiesta e cambiata la riproduzione dell'animazione, " "il nodo di transizione cancella automaticamente la richiesta al prossimo " "frame di processo svuotato il suo valore di [code]transition_request[/code].\n" "[b]Nota:[/b] Quando si usa una dissolvenza incrociata, [code]current_state[/" "code] e [code]current_index[/code] cambiano allo stato successivo " "immediatamente dopo l'inizio della dissolvenza.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Riproduce l'animazione figlia collegata alla porta \"state_2\".\n" "animation_tree.set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\")\n" "# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/transition_request\"] = \"state_2\"\n" "\n" "# Ottiene il nome dello stato attuale (di sola lettura).\n" "animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_state\")\n" "# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/current_state\"]\n" "\n" "# Ottiene l'indice dello stato attuale (di sola lettura).\n" "animation_tree.get(\"parameters/Transition/current_index\")\n" "# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).\n" "animation_tree[\"parameters/Transition/current_index\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Riproduce l'animazione figlia collegata alla porta \"state_2\".\n" "animationTree.Set(\"parameters/Transition/transition_request\", " "\"state_2\");\n" "\n" "// Ottiene il nome dello stato attuale (di sola lettura).\n" "animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_state\");\n" "\n" "// Ottiene l'indice dello stato attuale (di sola lettura).\n" "animationTree.Get(\"parameters/Transition/current_index\");\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns whether the animation breaks the loop at the end of the loop cycle " "for transition." msgstr "" "Restituisce se l'animazione interrompe il ciclo alla fine del ciclo per la " "transizione." msgid "" "Returns whether the animation restarts when the animation transitions from " "the other animation." msgstr "" "Restituisce se l'animazione si riavvia quando l'animazione passa dall'altra " "animazione." msgid "" "Returns [code]true[/code] if auto-advance is enabled for the given [param " "input] index." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'avanzamento automatico è abilitato per " "l'indice [param input] indicato." msgid "" "Enables or disables auto-advance for the given [param input] index. If " "enabled, state changes to the next input after playing the animation once. If " "enabled for the last input state, it loops to the first." msgstr "" "Abilita o disabilita l'avanzamento automatico per l'ingresso all'indice " "[param input] indicato. Se abilitato, lo stato passa al prossimo stato in " "ingresso dopo aver riprodotto l'animazione una volta. Se abilitato per " "l'ultimo stato in ingresso, ritorna al primo stato." msgid "" "If [code]true[/code], the destination animation is restarted when the " "animation transitions." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'animazione di destinazione è riavviata quando " "l'animazione passa." msgid "" "If [code]true[/code], allows transition to the self state. When the reset " "option is enabled in input, the animation is restarted. If [code]false[/" "code], nothing happens on the transition to the self state." msgstr "" "Se [code]true[/code], permette la transizione allo stesso stato attuale. " "Quando l'opzione di reset è attivata in ingresso, l'animazione è riavviata. " "Se [code]false[/code], non succede niente alla transizione allo stesso stato " "attuale." msgid "The number of enabled input ports for this animation node." msgstr "Il numero di porte di ingresso abilitate per questo nodo di animazione." msgid "" "Cross-fading time (in seconds) between each animation connected to the " "inputs.\n" "[b]Note:[/b] [AnimationNodeTransition] transitions the current state " "immediately after the start of the fading. The precise remaining time can " "only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is " "considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled " "depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot." "fadeout_time]." msgstr "" "Tempo di dissolvenza incrociata (in secondi) tra ogni animazione collegata " "agli ingressi.\n" "[b]Nota:[/b] [AnimationNodeTransition] passa dallo stato attuale " "immediatamente dopo l'inizio della dissolvenza. Il tempo esatto rimanente può " "essere solo dedotto dall'animazione principale. Quando [AnimationNodeOutput] " "è considerato il più upstream, quindi il [member xfade_time] non è scalato a " "seconda del delta downstream. Vedi anche [member AnimationNodeOneShot." "fadeout_time]." msgid "A node used for animation playback." msgstr "Un nodo utilizzato per la riproduzione di animazioni." msgid "" "An animation player is used for general-purpose playback of animations. It " "contains a dictionary of [AnimationLibrary] resources and custom blend times " "between animation transitions.\n" "Some methods and properties use a single key to reference an animation " "directly. These keys are formatted as the key for the library, followed by a " "forward slash, then the key for the animation within the library, for example " "[code]\"movement/run\"[/code]. If the library's key is an empty string (known " "as the default library), the forward slash is omitted, being the same key " "used by the library.\n" "[AnimationPlayer] is better-suited than [Tween] for more complex animations, " "for example ones with non-trivial timings. It can also be used over [Tween] " "if the animation track editor is more convenient than doing it in code.\n" "Updating the target properties of animations occurs at the process frame." msgstr "" "Un riproduttore di animazioni è utilizzato per la riproduzione generale di " "animazioni. Contiene un dizionario di risorse [AnimationLibrary] e tempi di " "blending personalizzati tra le transizioni delle animazioni.\n" "Alcuni metodi e proprietà usano una singola chiave per fare riferimento " "direttamente a un'animazione. Queste chiavi sono formattate come la chiave " "per la libreria, seguita da una barra obliqua, e poi la chiave per " "l'animazione all'interno della libreria, per esempio [code]\"movement/run\"[/" "code]. Se la chiave della libreria è una stringa vuota (nota come la libreria " "predefinita), la barra obliqua è omessa, essendo la stessa chiave utilizzata " "dalla libreria.\n" "[AnimationPlayer] è più adatto di [Tween] per animazioni più complesse, per " "esempio quelle con tempi non banali. Può anche essere utilizzato invece di " "[Tween] se l'editor di tracce di animazione è più conveniente di scriverlo in " "codice.\n" "L'aggiornamento delle proprietà di destinazione delle animazioni avviene al " "frame di processo." msgid "" "Returns the key of the animation which is queued to play after the [param " "animation_from] animation." msgstr "" "Restituisce la chiave dell'animazione che è in coda per essere riprodotta " "dopo l'animazione [param animation_from]." msgid "" "Triggers the [param animation_to] animation when the [param animation_from] " "animation completes." msgstr "" "Attiva l'animazione [param animation_to] quando l'animazione [param " "animation_from] conclude." msgid "Clears all queued, unplayed animations." msgstr "Pulisce tutte le animazioni in coda d'attesa e non riprodotte." msgid "" "Returns the blend time (in seconds) between two animations, referenced by " "their keys." msgstr "" "Restituisce il tempo di blending (in secondi) tra due animazioni, riferite " "dalle loro chiavi." msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead." msgstr "Utilizza [member AnimationMixer.callback_mode_method] invece." msgid "Returns the call mode used for \"Call Method\" tracks." msgstr "" "Restituisce la modalità di chiamata utilizzata per le tracce \"Chiama " "metodo\"." msgid "Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead." msgstr "Utilizza [member AnimationMixer.callback_mode_process] invece." msgid "Returns the process notification in which to update animations." msgstr "Restituisce la notifica di processo in cui aggiornare le animazioni." msgid "Returns a list of the animation keys that are currently queued to play." msgstr "" "Restituisce un elenco di chiavi di animazione che sono attualmente in coda " "per essere riprodotte." msgid "Use [member AnimationMixer.root_node] instead." msgstr "Utilizza [member AnimationMixer.root_node] invece." msgid "Returns the node which node path references will travel from." msgstr "Restituisce il nodo da cui i riferimenti di percorso del nodo partono." msgid "" "Pauses the currently playing animation. The [member " "current_animation_position] will be kept and calling [method play] or [method " "play_backwards] without arguments or with the same animation name as [member " "assigned_animation] will resume the animation.\n" "See also [method stop]." msgstr "" "Pausa l'animazione attualmente in riproduzione. Il [member " "current_animation_position] sarà mantenuto e chiamando [method play] o " "[method play_backwards] senza argomenti o con lo stesso nome dell'animazione " "[member assigned_animation] riprenderà l'animazione dalla posizione di " "riproduzione corrente.\n" "Vedi anche [method stop]." msgid "" "Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by " "their keys." msgstr "" "Restituisce il tempo di blending (in secondi) tra due animazioni, riferite " "dalle loro chiavi." msgid "Sets the call mode used for \"Call Method\" tracks." msgstr "" "Imposta la modalità di chiamata utilizzata per le tracce \"Chiama metodo\"." msgid "Sets the process notification in which to update animations." msgstr "Imposta la notifica di processo in cui aggiornare le animazioni." msgid "Sets the node which node path references will travel from." msgstr "Imposta il nodo da cui i riferimenti di percorso del nodo partono." msgid "" "Stops the currently playing animation. The animation position is reset to " "[code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/" "code]. See also [method pause].\n" "If [param keep_state] is [code]true[/code], the animation state is not " "updated visually.\n" "[b]Note:[/b] The method / audio / animation playback tracks will not be " "processed by this method." msgstr "" "Interrompe l'animazione attualmente in riproduzione. La posizione di " "animazione è ripristinata a [code]0[/code] e [code]custom_speed[/code] è " "ripristinato a [code]1.0[/code]. Vedi anche [method pause].\n" "Se [param keep_state] è [code]true[/code], lo stato di animazione non è " "aggiornato visivamente.\n" "[b]Nota:[/b] Le tracce di riproduzione metodo / audio / animazione non " "saranno elaborate da questo metodo." msgid "" "If playing, the current animation's key, otherwise, the animation last " "played. When set, this changes the animation, but will not play it unless " "already playing. See also [member current_animation]." msgstr "" "Se in riproduzione, la chiave dell'animazione attuale, altrimenti, l'ultima " "animazione riprodotta. Quando impostato, questo cambia l'animazione, ma non " "la riprodurrà a meno che è già in riproduzione. Vedi anche [member " "current_animation]." msgid "" "The key of the currently playing animation. If no animation is playing, the " "property's value is an empty string. Changing this value does not restart the " "animation. See [method play] for more information on playing animations.\n" "[b]Note:[/b] While this property appears in the Inspector, it's not meant to " "be edited, and it's not saved in the scene. This property is mainly used to " "get the currently playing animation, and internally for animation playback " "tracks. For more information, see [Animation]." msgstr "" "La chiave dell'animazione attualmente in gioco. Se nessuna animazione si sta " "riproducendo, il valore della proprietà è una stringa vuota. Cambiare questo " "valore non riavvia l'animazione. Vedi [method play]Per ulteriori informazioni " "sulla riproduzione delle animazioni.\n" "[b]Nota:[/b] Nonostante questa proprietà appaia nell'Ispettore, non è " "destinata ad essere modificata, e non è salvata nella scena. Questa proprietà " "è utilizzata principalmente per ottenere l'animazione attualmente in " "riproduzione, e internamente per le tracce di riproduzione di animazione. Per " "ulteriori informazioni, vedi [Animation]." msgid "The length (in seconds) of the currently playing animation." msgstr "La durata (in secondi) dell'animazione attualmente in riproduzione." msgid "The position (in seconds) of the currently playing animation." msgstr "La posizione (in secondi) dell'animazione attualmente in riproduzione." msgid "" "If [code]true[/code] and the engine is running in Movie Maker mode (see " "[MovieWriter]), exits the engine with [method SceneTree.quit] as soon as an " "animation is done playing in this [AnimationPlayer]. A message is printed " "when the engine quits for this reason.\n" "[b]Note:[/b] This obeys the same logic as the [signal AnimationMixer." "animation_finished] signal, so it will not quit the engine if the animation " "is set to be looping." msgstr "" "Se [code]true[/code] e il motore è in esecuzione in modalità Movie Maker " "(vedi [MovieWriter]), il motore si chiude con [method SceneTree.quit] non " "appena un'animazione ha terminato la riproduzione in questo " "[AnimationPlayer]. Un messaggio è stampato quando il motore si chiude per " "questo motivo.\n" "[b]Nota:[/b] Questo obbedisce alla stessa logica del segnale [signal " "AnimationMixer.animation_finished], perciò non chiuderà il motore se " "l'animazione è impostata a ripetersi." msgid "" "If [code]true[/code], performs [method AnimationMixer.capture] before " "playback automatically. This means just [method play_with_capture] is " "executed with default arguments instead of [method play].\n" "[b]Note:[/b] Capture interpolation is only performed if the animation " "contains a capture track. See also [constant Animation.UPDATE_CAPTURE]." msgstr "" "Se [code]true[/code], esegue [method AnimationMixer.capture] automaticamente " "prima della riproduzione. Questo significa che solo [method " "play_with_capture] è eseguito con gli argomenti predefiniti invece di [method " "play].\n" "[b]Nota:[/b] L'interpolazione della cattura è solo eseguita se l'animazione " "contiene una traccia di cattura. Vedi anche [constant Animation." "UPDATE_CAPTURE]." msgid "" "See also [method play_with_capture] and [method AnimationMixer.capture].\n" "If [member playback_auto_capture_duration] is negative value, the duration is " "set to the interval between the current position and the first key." msgstr "" "Vedi anche [method play_with_capture] e [method AnimationMixer.capture].\n" "Se [member playback_auto_capture_duration] è un valore negativo, la durata è " "impostata all'intervallo tra la posizione attuale e la prima chiave." msgid "" "The ease type of the capture interpolation. See also [enum Tween.EaseType]." msgstr "" "Il tipo di allentamento dell'interpolazione di cattura. Vedi anche [enum " "Tween. EaseType]." msgid "" "The transition type of the capture interpolation. See also [enum Tween." "TransitionType]." msgstr "" "Il tipo di transizione dell'interpolazione di cattura. Vedi anche [enum Tween." "TransitionType]." msgid "" "The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with " "0.01 precision." msgstr "" "Il tempo predefinito in cui mischiare animazioni. L'intervallo va da 0 a 4096 " "avente una precisione di 0,01." msgid "" "Emitted when a queued animation plays after the previous animation finished. " "See also [method AnimationPlayer.queue].\n" "[b]Note:[/b] The signal is not emitted when the animation is changed via " "[method AnimationPlayer.play] or by an [AnimationTree]." msgstr "" "Emesso quando un'animazione in coda d'attesa viene riprodotta dopo che la " "animazione precedente ha terminato. Vedi anche [method AnimationPlayer." "queue].\n" "[b]Nota:[/b] Il segnale non è emesso quando l'animazione è cambiata via " "[method AnimationPlayer.play] o da un [AnimationTree]." msgid "Emitted when [member current_animation] changes." msgstr "Emesso quando [member current_animation] cambia." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." msgstr "Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." msgstr "Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." msgstr "Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]." msgstr "Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED]." msgid "See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." msgstr "" "Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE]." msgid "" "Base class for [AnimationNode]s that hold one or multiple composite " "animations. Usually used for [member AnimationTree.tree_root]." msgstr "" "Classe di base per gli [AnimationNode] che mantengono una o più animazioni " "composte. Di solito usato per [member AnimationTree.tree_root]." msgid "" "[AnimationRootNode] is a base class for [AnimationNode]s that hold a complete " "animation. A complete animation refers to the output of an " "[AnimationNodeOutput] in an [AnimationNodeBlendTree] or the output of another " "[AnimationRootNode]. Used for [member AnimationTree.tree_root] or in other " "[AnimationRootNode]s.\n" "Examples of built-in root nodes include [AnimationNodeBlendTree] (allows " "blending nodes between each other using various modes), " "[AnimationNodeStateMachine] (allows to configure blending and transitions " "between nodes using a state machine pattern), [AnimationNodeBlendSpace2D] " "(allows linear blending between [b]three[/b] [AnimationNode]s), " "[AnimationNodeBlendSpace1D] (allows linear blending only between [b]two[/b] " "[AnimationNode]s)." msgstr "" "[AnimationRootNode] è una classe di base per gli [AnimationNode] che " "mantengono un'animazione completa. Un'animazione completa si riferisce al " "prodotto di un [AnimationNodeOutput] in un [AnimationNodeBlendTree] o al " "prodotto di un altro [AnimationRootNode]. Utilizzato per [member " "AnimationTree.tree_root] o in altri [AnimationRootNode].\n" "Esempi di nodi di radice incorporati includono [AnimationNodeBlendTree] " "(permette di mischiare i nodi tra loro utilizzando vari modi), " "[AnimationNodeStateMachine] (permette di configurare il blending e le " "transizioni tra i nodi utilizzando un modello di macchina a stati), " "[AnimationNodeBlendSpace2D] (permette il blending lineare tra [b]tre[/b] " "[AnimationNode]), [AnimationNodeBlendSpace1D] (permette il blending lineare " "soltanto tra [b]due[/b] [AnimationNode])." msgid "A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer]." msgstr "" "Un nodo usato per transizioni di animazione avanzate in un [AnimationPlayer]." msgid "" "A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].\n" "[b]Note:[/b] When linked with an [AnimationPlayer], several properties and " "methods of the corresponding [AnimationPlayer] will not function as expected. " "Playback and transitions should be handled using only the [AnimationTree] and " "its constituent [AnimationNode](s). The [AnimationPlayer] node should be used " "solely for adding, deleting, and editing animations." msgstr "" "Un nodo utilizzato per transizioni di animazione avanzate in un " "[AnimationPlayer].\n" "[b]Nota:[/b] Se collegato con un [AnimationPlayer], diverse proprietà e " "metodi del corrispondente [AnimationPlayer] non funzioneranno come previsto. " "La riproduzione e le transizioni dovrebbero essere gestite utilizzando solo " "l'[AnimationTree] e il suoi costituenti [AnimationNode]. Il nodo " "[AnimationPlayer] dovrebbe essere utilizzato esclusivamente per aggiungere, " "eliminare, e modificare animazioni." msgid "" "The path to the [Node] used to evaluate the [AnimationNode] [Expression] if " "one is not explicitly specified internally." msgstr "" "Il percorso del [Node] utilizzato per valutare un [Expression] " "dell'[AnimationNode] se non è esplicitamente specificato internamente." msgid "The path to the [AnimationPlayer] used for animating." msgstr "Il percorso per l'[AnimationPlayer] utilizzato per l'animazione." msgid "" "The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationRootNode]." msgstr "" "Il nodo di animazione radice di questo [AnimationTree]. Vedi " "[AnimationRootNode]." msgid "Emitted when the [member anim_player] is changed." msgstr "Emesso quando [member anim_player] è cambiato." msgid "" "A region of 2D space that detects other [CollisionObject2D]s entering or " "exiting it." msgstr "" "Una regione di spazio 2D che rileva altri [CollisionObject2D] che entrano o " "escono da esso." msgid "" "[Area2D] is a region of 2D space defined by one or multiple " "[CollisionShape2D] or [CollisionPolygon2D] child nodes. It detects when other " "[CollisionObject2D]s enter or exit it, and it also keeps track of which " "collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n" "This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, " "damping) and route audio to custom audio buses.\n" "[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer2D] might not " "interact as expected with [Area2D]s, and might not emit signals or track " "objects correctly." msgstr "" "[Area2D] è una regione di spazio 2D definita da uno o più nodi figli di tipo " "[CollisionShape2D] o [CollisionPolygon2D]. Rileva quando altri " "[CollisionObject2D] entrano o escono da esso, e monitora anche quali oggetti " "di collisione non l'hanno ancora uscito (cioè quali la sovrappongono).\n" "Questo nodo può anche alterare o sovrascrivere i parametri di fisica locali " "(gravità, smorzamento) e indirizzare l'audio a bus audio personalizzati.\n" "[b]Nota:[/b] Aree e corpi creati con il [PhysicsServer2D] potrebbero non " "interagire come previsto con gli [Area2D], e potrebbero non emettere segnali " "o monitorare gli oggetti correttamente." msgid "Using Area2D" msgstr "Utilizzare l'Area2D" msgid "2D Pong Demo" msgstr "Dimostrazione di Pong 2D" msgid "2D Platformer Demo" msgstr "Dimostrazione di gioco di piattaforme in 2D" msgid "" "Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member " "CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Restituisce una lista di [Area2D] intersecanti. Il [member CollisionObject2D." "collision_layer] delll'area in sovrapposizione deve essere parte di [member " "CollisionObject2D.collision_mask] per essere rilevato.\n" "Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso " "tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di " "fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i " "segnali invece." msgid "" "Returns a list of intersecting [PhysicsBody2D]s and [TileMap]s. The " "overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of " "this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be " "detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Restituisce una lista di [PhysicsBody2D] e [TileMap] intersecanti. Il [member " "CollisionObject2D.collision_layer] del corpo in sovrapposizione deve essere " "parte di [member CollisionObject2D.collision_mask] per essere rilevato.\n" "Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso " "tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di " "fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i " "segnali invece." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area2D]s, otherwise returns " "[code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject2D." "collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D." "collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping areas is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se sta intersecano qualsiasi [Area2D], " "altrimenti restituisce [code]false[/code]. Il [member CollisionObject2D." "collision_layer] dell'area in sovrapposizione deve essere parte di [member " "CollisionObject2D.collision_mask] per essere rilevato.\n" "Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso " "tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di " "fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i " "segnali invece." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody2D]s or [TileMap]s, " "otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member " "CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se sta intersecano qualsiasi [PhysicsBody2D] o " "[TileMap], altrimenti restituisce [code]false[/code]. Il [member " "CollisionObject2D.collision_layer] del corpo in sovrapposizione deve essere " "parte di [member CollisionObject2D.collision_mask] per essere rilevato.\n" "Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso " "tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di " "fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i " "segnali invece." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Area2D] intersects or overlaps this " "[Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, the list of overlaps is updated once per frame and before " "the physics step. Consider using signals instead." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'[Area2D] indicata interseca o si " "sovrappone a questa [Area2D], altrimenti [code]false[/code].\n" "[b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato " "gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è " "aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera " "utilizzare i segnali invece." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps " "this [Area2D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " "physics step. Consider using signals instead.\n" "The [param body] argument can either be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap] " "instance. While TileMaps are not physics bodies themselves, they register " "their tiles with collision shapes as a virtual physics body." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il corpo di fisica indicato interseca o si " "sovrappone a questa [Area2D], altrimenti [code]false[/code].\n" "[b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato " "gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è " "aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera " "utilizzare i segnali invece.\n" "L'argomento [param body] può essere un'istanza di [PhysicsBody2D] o " "[TileMap]. Sebbene i TileMap non siano corpi di fisica, essi registrano i " "loro tasselli aventi forme di collisione come un corpo di fisica virtuale." msgid "" "The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "La frequenza alla quale gli oggetti smettono di girare in quest'area. " "Rappresenta la velocità angolare persa ogni secondo.\n" "Vedi [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] per ulteriori " "dettagli sullo smorzamento." msgid "" "Override mode for angular damping calculations within this area. See [enum " "SpaceOverride] for possible values." msgstr "" "Modalità di sostituzione per i calcoli di smorzamento angolare all'interno di " "quest'area. Vedi [enum SpaceOverride] per i valori possibili." msgid "The name of the area's audio bus." msgstr "Il nome del bus audio dell'area." msgid "" "If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus." msgstr "" "Se [code]true[/code], il bus audio dell'area sovrascrive il bus audio " "predefinito." msgid "" "The area's gravity intensity (in pixels per second squared). This value " "multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of " "gravity without altering its direction." msgstr "" "L'intensità della gravità dell'area (in pixel al secondo al quadrato). Questo " "valore moltiplica la direzione di gravità. Ciò è utile per alterare la forza " "di gravità senza alterarne la direzione." msgid "The area's gravity vector (not normalized)." msgstr "Il vettore di gravità dell'area (non normalizzato)." msgid "" "If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member " "gravity_point_center]). See also [member gravity_space_override]." msgstr "" "Se [code]true[/code], la gravità è calcolata da un punto (impostato tramite " "[member gravity_point_center]). Vedi anche [member gravity_space_override]." msgid "" "If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of " "attraction." msgstr "" "Se la gravità è un punto (vedi [member gravity_point]), questo sarà il punto " "di attrazione." msgid "" "The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For " "example, on a planet 100 pixels in radius with a surface gravity of 4.0 px/" "s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The " "gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the " "example, at 200 pixels from the center the gravity will be 1.0 px/s² (twice " "the distance, 1/4th the gravity), at 50 pixels it will be 16.0 px/s² (half " "the distance, 4x the gravity), and so on.\n" "The above is true only when the unit distance is a positive number. When this " "is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance." msgstr "" "La distanza a cui la forza di gravità è uguale a quella di [member gravity]. " "Ad esempio, su un pianeta con un raggio di 100 pixel con una gravità di " "superficie di 4.0 px/s², imposta [member gravity] a 4.0 e la distanza " "unitaria a 100.0. La gravità decadrà secondo la legge dell'inverso del " "quadrato, quindi nell'esempio, a 200 pixel dal centro la gravità sarà 1.0 px/" "s² (due volte la distanza, 1/4 la gravità), a 50 pixel sarà 16.0 px/s² (metà " "della distanza, 4x la gravità), e così via.\n" "Quanto descritto sopra è vero solo quando la distanza unitaria è un numero " "positivo. Quando questo è impostato a 0.0, la gravità sarà costante a " "prescindere dalla distanza." msgid "" "Override mode for gravity calculations within this area. See [enum " "SpaceOverride] for possible values." msgstr "" "Modalità di sostituzione per i calcoli della gravità all'interno di questa " "area. Vedi [enum SpaceOverride] per i valori possibili." msgid "" "The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "La frequenza alla quale gli oggetti smettono di muoversi in questa zona. " "Rappresenta la velocità lineare persa ogni secondo.\n" "Vedi [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] per ulteriori " "dettagli sullo smorzamento." msgid "" "Override mode for linear damping calculations within this area. See [enum " "SpaceOverride] for possible values." msgstr "" "Modalità di sostituzione per i calcoli di smorzamento lineare all'interno di " "questa area. Vedi [enum SpaceOverride] per i valori possibili." msgid "If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area." msgstr "" "Se [code]true[/code], altre aree in monitoraggio possono rilevare questa area." msgid "" "If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting " "it." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'area rileva corpi o aree che entrano ed escono da " "essa." msgid "" "The area's priority. Higher priority areas are processed first. The " "[World2D]'s physics is always processed last, after all areas." msgstr "" "La priorità dell'area. Le aree con priorità più alte sono elaborate prima. La " "fisica del [World2D] è sempre elaborata per ultima, dopo tutte le aree." msgid "" "Emitted when the received [param area] enters this area. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Emesso quando l'area ricevuta [param area] entra in questa area. Richiede che " "[member monitoring] sia impostato a [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when the received [param area] exits this area. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Emesso quando l'area ricevuta [param area] esce da questa area. Richiede che " "[member monitoring] sia impostato a [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] enters a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the " "interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param " "area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with " "the [PhysicsServer2D].\n" "[b]Example of getting the[/b] [CollisionShape2D] [b]node from the shape index:" "[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" "var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Emesso quando un [Shape2D] dell'area ricevuta [param area] entra in una forma " "di questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato su [code]true[/" "code].\n" "[param local_shape_index] e [param area_shape_index] contengono gli indici " "delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dall'altra area, " "rispettivamente. [param area_rid] contiene il [RID] dell'altra area. Questi " "valori possono essere utilizzati con il [PhysicsServer2D].\n" "[b]Esempio per ottenere il nodo[/b] [CollisionShape2D] [b]dall'indice della " "forma:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" "var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] exits a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal area_shape_entered]." msgstr "" "Emesso quando un [Shape2D] dell'area ricevuta [param area] esce da una forma " "di questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/" "code].\n" "Vedi anche [signal area_shape_entered]." msgid "" "Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be " "a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] " "has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to " "[code]true[/code]." msgstr "" "Emesso quando il corpo ricevuto [param body] entra in questa area. [param " "body] può essere un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. I [TileMap] sono rilevati " "se il loro [TileSet] ha forme di collisione configurate. Richiede che [member " "monitoring] sia impostato a [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a " "[PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] " "has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to " "[code]true[/code]." msgstr "" "Emesso quando il corpo ricevuto [param body] esce da questa area. [param " "body] può essere un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. I [TileMap] sono rilevati " "se il loro [TileSet] ha forme di collisione configurate. Richiede che [member " "monitoring] sia impostato a [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] enters a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are " "detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the " "interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. " "[param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used " "with the [PhysicsServer2D].\n" "[b]Example of getting the[/b] [CollisionShape2D] [b]node from the shape index:" "[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Emesso quando un [Shape2D] del corpo ricevuto [param body] entra in una forma " "di questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. I " "[TileMap] sono rilevati se il loro [TileSet] ha forme di collisione " "configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/" "code].\n" "[param local_shape_index] e [param area_shape_index] contengono gli indici " "delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dal corpo, " "rispettivamente. [param area_rid] contiene il [RID] del corpo. Questi valori " "possono essere utilizzati con il [PhysicsServer2D].\n" "[b]Esempio per ottenere il nodo[/b] [CollisionShape2D] [b]dall'indice della " "forma:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] exits a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are " "detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member " "monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal body_shape_entered]." msgstr "" "Emesso quando un [Shape2D] del corpo ricevuto [param body] esce da una forma " "di questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. I " "[TileMap] sono rilevati se il loro [TileSet] ha forme di collisione " "configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/" "code].\n" "Vedi anche [signal body_shape_entered]." msgid "This area does not affect gravity/damping." msgstr "Quest'area non influisce sulla gravità o lo smorzamento." msgid "" "This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so " "far (in [member priority] order)." msgstr "" "Questa area aggiunge i suoi valori di gravità e smorzamento a tutto ciò che è " "stato calcolato finora (nell'ordine di [member priority])." msgid "" "This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so " "far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas." msgstr "" "Questa area aggiunge i suoi valori di gravità e smorzamento a tutto ciò che è " "stato calcolato fino ad ora (nell'ordine di [member priority]), ignorando " "eventuali aree di priorità più bassa." msgid "" "This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower " "priority areas." msgstr "" "Questa area sostituisce qualsiasi gravità e smorzamento, anche i valori " "predefiniti, ignorando eventuali aree di priorità più bassa." msgid "" "This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member " "priority] order), but keeps calculating the rest of the areas." msgstr "" "Questa area sostituisce qualsiasi gravità e smorzamento calcolato fino ad ora " "(nell'ordine di [member priority]), ma continua a calcolare il resto delle " "aree." msgid "" "A region of 3D space that detects other [CollisionObject3D]s entering or " "exiting it." msgstr "" "Una regione di spazio 3D che rileva altri [CollisionObject3D] che entrano o " "escono da esso." msgid "" "[Area3D] is a region of 3D space defined by one or multiple " "[CollisionShape3D] or [CollisionPolygon3D] child nodes. It detects when other " "[CollisionObject3D]s enter or exit it, and it also keeps track of which " "collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).\n" "This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, " "damping) and route audio to custom audio buses.\n" "[b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer3D] might not " "interact as expected with [Area3D]s, and might not emit signals or track " "objects correctly.\n" "[b]Warning:[/b] Using a [ConcavePolygonShape3D] inside a [CollisionShape3D] " "child of this node (created e.g. by using the [b]Create Trimesh Collision " "Sibling[/b] option in the [b]Mesh[/b] menu that appears when selecting a " "[MeshInstance3D] node) may give unexpected results, since this collision " "shape is hollow. If this is not desired, it has to be split into multiple " "[ConvexPolygonShape3D]s or primitive shapes like [BoxShape3D], or in some " "cases it may be replaceable by a [CollisionPolygon3D]." msgstr "" "[Area3D] è una regione di spazio 3D definita da uno o più nodi figli di tipo " "[CollisionShape3D] o [CollisionPolygon3D]. Rileva quando altri " "[CollisionObject2D] entrano o escono da esso, e monitora anche quali oggetti " "di collisione non l'hanno ancora uscito (cioè quali la sovrappongono).\n" "Questo nodo può anche alterare o sovrascrivere i parametri di fisica locali " "(gravità, smorzamento) e indirizzare l'audio a bus audio personalizzati.\n" "[b]Nota:[/b] Aree e corpi creati con il [PhysicsServer3D] potrebbero non " "interagire come previsto con gli [Area3D], e potrebbero non emettere segnali " "o monitorare gli oggetti correttamente.\n" "[b]Attenzione:[/b] Utilizzando un [ConcavePolygonShape3D] all'interno di un " "[CollisionShape3D] figlio di questo nodo (creato ad esempio utilizzando " "l'opzione [b]Create Trimesh Collision Sibling[/b] nel menu di [b]Mesh[/b] che " "appare selezionando un nodo [MeshInstance3D]) Se ciò non è desiderato, deve " "essere diviso in più [ConvexPolygonShape3D] o forme primitive come " "[BoxShape3D], o in alcuni casi può essere sostituito da un " "[CollisionPolygon3D]." msgid "GUI in 3D Viewport Demo" msgstr "Dimostrazione di GUI in Viewport 3D" msgid "" "Returns a list of intersecting [Area3D]s. The overlapping area's [member " "CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Restituisce una lista di [Area3D] intersecanti. Il [member CollisionObject3D." "collision_layer] delll'area in sovrapposizione deve essere parte di [member " "CollisionObject3D.collision_mask] per essere rilevato.\n" "Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso " "tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di " "fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i " "segnali invece." msgid "" "Returns a list of intersecting [PhysicsBody3D]s and [GridMap]s. The " "overlapping body's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of " "this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be " "detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this " "list is modified once during the physics step, not immediately after objects " "are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Restituisce una lista di [PhysicsBody3D] e [GridMap] intersecanti. Il [member " "CollisionObject3D.collision_layer] del corpo in sovrapposizione deve essere " "parte di [member CollisionObject3D.collision_mask] per essere rilevato.\n" "Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso " "tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di " "fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i " "segnali invece." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area3D]s, otherwise returns " "[code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject3D." "collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D." "collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping areas is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se sta intersecano qualsiasi [Area3D], " "altrimenti restituisce [code]false[/code]. Il [member CollisionObject3D." "collision_layer] dell'area in sovrapposizione deve essere parte di [member " "CollisionObject3D.collision_mask] per essere rilevato.\n" "Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso " "tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di " "fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i " "segnali invece." msgid "" "Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody3D]s or [GridMap]s, " "otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member " "CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member " "CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.\n" "For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the " "list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not " "immediately after objects are moved. Consider using signals instead." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se sta intersecano qualsiasi [PhysicsBody3D] o " "[GridMap], altrimenti restituisce [code]false[/code]. Il [member " "CollisionObject3D.collision_layer] del corpo in sovrapposizione deve essere " "parte di [member CollisionObject3D.collision_mask] per essere rilevato.\n" "Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso " "tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di " "fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i " "segnali invece." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [Area3D] intersects or overlaps this " "[Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " "physics step. Consider using signals instead." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'[Area3D] indicata interseca o si " "sovrappone a questa [Area3D], altrimenti [code]false[/code].\n" "[b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato " "gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è " "aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera " "utilizzare i segnali invece." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps " "this [Area3D], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. " "For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the " "physics step. Consider using signals instead.\n" "The [param body] argument can either be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap] " "instance. While GridMaps are not physics body themselves, they register their " "tiles with collision shapes as a virtual physics body." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il corpo di fisica indicato interseca o si " "sovrappone a questa [Area3D], altrimenti [code]false[/code].\n" "[b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato " "gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è " "aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera " "utilizzare i segnali invece.\n" "L'argomento [param body] può essere un'istanza di [PhysicsBody3D] o " "[GridMap]. Sebbene i GridMap non siano corpi di fisica, essi registrano i " "loro tasselli aventi forme di collisione come un corpo di fisica virtuale." msgid "" "The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "La frequenza alla quale gli oggetti smettono di girare in quest'area. " "Rappresenta la velocità angolare persa ogni secondo.\n" "Vedi [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] per ulteriori " "dettagli sullo smorzamento." msgid "" "The area's gravity intensity (in meters per second squared). This value " "multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of " "gravity without altering its direction." msgstr "" "L'intensità della gravità dell'area (in metri al secondo al quadrato). Questo " "valore moltiplica la direzione di gravità. Ciò è utile per alterare la forza " "di gravità senza alterarne la direzione." msgid "" "The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For " "example, on a planet 100 meters in radius with a surface gravity of 4.0 m/s², " "set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity " "will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at " "200 meters from the center the gravity will be 1.0 m/s² (twice the distance, " "1/4th the gravity), at 50 meters it will be 16.0 m/s² (half the distance, 4x " "the gravity), and so on.\n" "The above is true only when the unit distance is a positive number. When this " "is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance." msgstr "" "La distanza a cui la forza di gravità è uguale a quella di [member gravity]. " "Ad esempio, su un pianeta con un raggio di 100 metri con una gravità di " "superficie di 4.0 m/s², imposta [member gravity] a 4.0 e la distanza unitaria " "a 100.0. La gravità decadrà secondo la legge dell'inverso del quadrato, " "quindi nell'esempio, a 200 metri dal centro la gravità sarà 1.0 m/s² (due " "volte la distanza, 1/4 la gravità), a 50 metri sarà 16.0 m/s² (metà della " "distanza, 4x la gravità), e così via.\n" "Quanto descritto sopra è vero solo quando la distanza unitaria è un numero " "positivo. Quando questo è impostato a 0.0, la gravità sarà costante a " "prescindere dalla distanza." msgid "" "The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear " "velocity lost per second.\n" "See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details " "about damping." msgstr "" "La frequenza alla quale gli oggetti smettono di muoversi in questa zona. " "Rappresenta la velocità lineare persa ogni secondo.\n" "Vedi [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] per ulteriori " "dettagli sullo smorzamento." msgid "" "The area's priority. Higher priority areas are processed first. The " "[World3D]'s physics is always processed last, after all areas." msgstr "" "La priorità dell'area. Le aree con priorità più alte sono elaborate prima. La " "fisica del [World3D] è sempre elaborata per ultima, dopo tutte le aree." msgid "" "The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges " "from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." msgstr "" "Il grado in cui questa area applica il riverbero al suo audio associato. " "L'intervallo va da [code]0[/code] a [code]1[/code] con una precisione di " "[code]0.1[/code]." msgid "If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'area applica il riverbero al suo audio associato." msgid "The name of the reverb bus to use for this area's associated audio." msgstr "" "Il nome del bus di riverbero da usare per l'audio associato di questa area." msgid "" "The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from " "[code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." msgstr "" "Il grado in cui il riverbero di questa area è un effetto uniforme. " "L'intervallo va da [code]0[/code] a [code]1[/code] con una precisione di " "[code]0.1[/code]." msgid "" "The exponential rate at which wind force decreases with distance from its " "origin.\n" "[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " "physics bodies are currently not affected by wind." msgstr "" "La frequenza esponenziale alla quale la forza del vento diminuisce con la " "distanza dalla sua origine.\n" "[b]Nota:[/b] Questa forza del vento si applica solo ai nodi [SoftBody3D]. " "Altri corpi di fisica non sono attualmente influenzati dal vento." msgid "" "The magnitude of area-specific wind force.\n" "[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " "physics bodies are currently not affected by wind." msgstr "" "Il magnitudo della forza del vento specifica all'area.\n" "[b]Nota:[/b] Questa forza del vento si applica solo ai nodi [SoftBody3D]. " "Altri corpi di fisica non sono attualmente influenzati dal vento." msgid "" "The [Node3D] which is used to specify the direction and origin of an area-" "specific wind force. The direction is opposite to the z-axis of the " "[Node3D]'s local transform, and its origin is the origin of the [Node3D]'s " "local transform.\n" "[b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other " "physics bodies are currently not affected by wind." msgstr "" "Il [Node3D] che viene utilizzato per specificare la direzione e l'origine di " "una forza del vento specifica all'area. La direzione è opposta all'asse z " "della trasformazione locale del [Node3D], e la sua origine è l'origine della " "trasformazione locale del [Node3D].\n" "[b]Nota:[/b] Questa forza del vento si applica solo ai nodi [SoftBody3D]. " "Altri corpi di fisica non sono attualmente influenzati dal vento." msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] enters a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the " "interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param " "area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with " "the [PhysicsServer3D].\n" "[b]Example of getting the[/b] [CollisionShape3D] [b]node from the shape index:" "[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" "var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Emesso quando un [Shape3D] dell'area ricevuta [param area] entra in una forma " "di questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato su [code]true[/" "code].\n" "[param local_shape_index] e [param area_shape_index] contengono gli indici " "delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dall'altra area, " "rispettivamente. [param area_rid] contiene il [RID] dell'altra area. Questi " "valori possono essere utilizzati con il [PhysicsServer3D].\n" "[b]Esempio per ottenere il nodo[/b] [CollisionShape3D] [b]dall'indice della " "forma:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)\n" "var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] exits a shape of this " "area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal area_shape_entered]." msgstr "" "Emesso quando un [Shape3D] dell'area ricevuta [param area] esce da una forma " "di questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/" "code].\n" "Vedi anche [signal area_shape_entered]." msgid "" "Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be " "a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their " "[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] " "to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Emesso quando il corpo ricevuto [param body] entra in questa area. [param " "body] può essere un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. I [GridMap] sono rilevati " "se il loro [MeshLibrary] ha forme di collisione configurate. Richiede che " "[member monitoring] sia impostato a [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a " "[PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their " "[MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] " "to be set to [code]true[/code]." msgstr "" "Emesso quando il corpo ricevuto [param body] esce da questa area. [param " "body] può essere un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. I [GridMap] sono rilevati " "se il loro [MeshLibrary] ha forme di collisione configurate. Richiede che " "[member monitoring] sia impostato a [code]true[/code]." msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] enters a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are " "detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires " "[member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "[param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the " "interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. " "[param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used " "with the [PhysicsServer3D].\n" "[b]Example of getting the[/b] [CollisionShape3D] [b]node from the shape index:" "[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Emesso quando un [Shape3D] del corpo ricevuto [param body] entra in una forma " "di questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. I " "[GridMap] sono rilevati se il loro [MeshLibrary] ha forme di collisione " "configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/" "code].\n" "[param local_shape_index] e [param area_shape_index] contengono gli indici " "delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dal corpo, " "rispettivamente. [param area_rid] contiene il [RID] del corpo. Questi valori " "possono essere utilizzati con il [PhysicsServer3D].\n" "[b]Esempio per ottenere il nodo[/b] [CollisionShape3D] [b]dall'indice della " "forma:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)\n" "var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)\n" "\n" "var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)\n" "var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)\n" "[/gdscript]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] exits a shape of this " "area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are " "detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires " "[member monitoring] to be set to [code]true[/code].\n" "See also [signal body_shape_entered]." msgstr "" "Emesso quando un [Shape3D] del corpo ricevuto [param body] esce da una forma " "di questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. I " "[GridMap] sono rilevati se il loro [MeshLibrary] ha forme di collisione " "configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/" "code].\n" "Vedi anche [signal body_shape_entered]." msgid "A built-in data structure that holds a sequence of elements." msgstr "Una struttura di dati integrata che contiene una sequenza di elementi." msgid "" "An array data structure that can contain a sequence of elements of any " "[Variant] type. Elements are accessed by a numerical index starting at 0. " "Negative indices are used to count from the back (-1 is the last element, -2 " "is the second to last, etc.).\n" "[b]Example:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var array = [\"First\", 2, 3, \"Last\"]\n" "print(array[0]) # Prints \"First\"\n" "print(array[2]) # Prints 3\n" "print(array[-1]) # Prints \"Last\"\n" "\n" "array[1] = \"Second\"\n" "print(array[1]) # Prints \"Second\"\n" "print(array[-3]) # Prints \"Second\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var array = new Godot.Collections.Array{\"First\", 2, 3, \"Last\"};\n" "GD.Print(array[0]); // Prints \"First\"\n" "GD.Print(array[2]); // Prints 3\n" "GD.Print(array[array.Count - 1]); // Prints \"Last\"\n" "\n" "array[2] = \"Second\";\n" "GD.Print(array[1]); // Prints \"Second\"\n" "GD.Print(array[array.Count - 3]); // Prints \"Second\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Arrays are always passed by [b]reference[/b]. To get a copy of " "an array that can be modified independently of the original array, use " "[method duplicate].\n" "[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] " "supported and will result in unpredictable behavior.\n" "[b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] " "Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a " "typed array of the same type (e.g. [PackedInt64Array] versus [code]Array[int]" "[/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed " "arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such " "as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and " "modify than untyped arrays." msgstr "" "Una struttura dati che può contenere una sequenza di elementi di qualsiasi " "tipo di [Variant]. Gli elementi sono accessibili da un indice numerico a " "partire da 0. Gli indici negativi sono utilizzati per contare dalla fine (-1 " "è l'ultimo elemento, -2 è il penultimo, ecc.).\n" "[b]Esempio:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var array = [\"Primo\", 2, 3, \"Ultimo\"]\n" "print(array[0]) # Stampa \"Primo\"\n" "print(array[2]) # Stampa 3\n" "print(array[-1]) # Stampa \"Ultimo\"\n" "\n" "array[1] = \"Secondo\"\n" "print(array[1]) # Stampa \"Secondo\"\n" "print(array[-3]) # Stampa \"Secondo\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var array = new Godot.Collections.Array{\"Primo\", 2, 3, \"Ultimo\"};\n" "GD.Print(array[0]); // Stampa \"Primo\"\n" "GD.Print(array[2]); // Stampa 3\n" "GD.Print(array[array.Count - 1]); // Stampa \"Ultimo\"\n" "\n" "array[2] = \"Secondo\";\n" "GD.Print(array[1]); // Stampa \"Secondo\"\n" "GD.Print(array[array.Count - 3]); // Stampa \"Secondo\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Gli array sono sempre passati per [b]riferimento[/b]. Per " "ottenere una copia di un array che può essere modificato indipendentemente " "dall'array originale, utilizza [method duplicate].\n" "[b]Nota:[/b] Rimuovere elementi durante un'iterazione su un array [b]non[/b] " "è supportato e risulterà in comportamento imprevedibile.\n" "[b]Differenze tra gli array impacchettati, gli array tipizzati e gli array " "non tipizzati:[/b] Gli array impacchettati sono generalmente più veloci da " "iterare e modificare rispetto a un array tipizzato dello stesso tipo (ad " "esempio [PackedInt64Array] in confronto a [code]Array[int][/code]). Inoltre, " "gli array impacchettati consumano meno memoria. Come svantaggio, i array " "impacchettati sono meno flessibili in quanto non offrono molti metodi di " "convenienza come [method Array.map]. Gli array tipizzati sono anche loro più " "veloci da iterare e modificare in confronto ad array non tipizzati." msgid "Constructs an empty [Array]." msgstr "Costruisce un [Array] vuoto." msgid "" "Returns the same array as [param from]. If you need a copy of the array, use " "[method duplicate]." msgstr "" "Restituisce lo stesso array di [param from]. Se hai bisogno di una copia " "dell'array, usa [method duplicate]." msgid "Constructs an array from a [PackedByteArray]." msgstr "Costruisce un array da un [PackedByteArray]." msgid "Constructs an array from a [PackedColorArray]." msgstr "Costruisce un array da un [PackedColorArray]." msgid "Constructs an array from a [PackedFloat32Array]." msgstr "Costruisce un array da un [PackedFloat32Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedFloat64Array]." msgstr "Costruisce un array da un [PackedFloat64Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedInt32Array]." msgstr "Costruisce un array da un [PackedInt32Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedInt64Array]." msgstr "Costruisce un array da un [PackedInt64Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedStringArray]." msgstr "Costruisce un array da un [PackedStringArray]." msgid "Constructs an array from a [PackedVector2Array]." msgstr "Costruisce un array da un [PackedVector2Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedVector3Array]." msgstr "Costruisce un array da un [PackedVector3Array]." msgid "Constructs an array from a [PackedVector4Array]." msgstr "Costruisce un [Array] da un [PackedVector4Array]." msgid "" "Appends [param value] at the end of the array (alias of [method push_back])." msgstr "" "Appende [param value] alla fine dell'array (alias di [method push_back])." msgid "" "Appends another [param array] at the end of this array.\n" "[codeblock]\n" "var numbers = [1, 2, 3]\n" "var extra = [4, 5, 6]\n" "numbers.append_array(extra)\n" "print(nums) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Appende un altro [param array] alla fine di questo array.\n" "[codeblock]\n" "numeri = [1, 2, 3]\n" "var aggiuntivi = [4, 5, 6]\n" "numeri.append_array(aggiuntivi)\n" "print(numeri) # Stampa [1, 2, 3, 4, 5, 6]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array " "to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed." msgstr "" "Assegna elementi di un altro [param array] in questo array. Ridimensiona " "l'array per corrispondere a [param array]. Esegue le conversioni di tipo se " "l'array è tipizzato." msgid "" "Returns the last element of the array. If the array is empty, fails and " "returns [code]null[/code]. See also [method front].\n" "[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[-1][/" "code]), an error is generated without stopping project execution." msgstr "" "Restituisce l'ultimo elemento dell'array. Se l'array è vuoto, fallisce e " "restituisce [code]null[/code]. Vedi anche [method front].\n" "[b]Nota:[/b] A differenza dell'operatore [code][][/code] ([code]array[-1][/" "code]), viene generato un errore senza interrompere l'esecuzione del progetto." msgid "" "Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be " "found, returns where [param value] should be inserted to keep the array " "sorted. The algorithm used is [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Binary_search_algorithm]binary search[/url].\n" "If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index " "comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n" "[codeblock]\n" "var numbers = [2, 4, 8, 10]\n" "var idx = numbers.bsearch(7)\n" "\n" "numbers.insert(idx, 7)\n" "print(numbers) # Prints [2, 4, 7, 8, 10]\n" "\n" "var fruits = [\"Apple\", \"Lemon\", \"Lemon\", \"Orange\"]\n" "print(fruits.bsearch(\"Lemon\", true)) # Prints 1, points at the first " "\"Lemon\".\n" "print(fruits.bsearch(\"Lemon\", false)) # Prints 3, points at \"Orange\".\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an [i]unsorted[/i] array will result " "in unexpected behavior. Use [method sort] before calling this method." msgstr "" "Restituisce l'indice del valore [param value] nell'array ordinato. Se non può " "essere trovato, restituisce dove [param value] dovrebbe essere inserito per " "mantenere l'array ordinato. L'algoritmo utilizzato è la [url=https://it." "wikipedia.org/wiki/Ricerca_dicotomica]ricerca dicotomica[/url].\n" "Se [param before] è [code]true[/code] (come per impostazione predefinita), " "l'indice restituito viene prima di tutti gli elementi esistenti uguali a " "[param value] nell'array.\n" "[codeblock]\n" "var numeri = [2, 4, 8, 10]\n" "var indice = numbers.bsearch(7)\n" "\n" "numeri.insert(indice, 7)\n" "print(numeri) # Stampa [2, 4, 7, 8, 10]\n" "\n" "var frutta = [\"Mela\", \"Limone\", \"Limone\", \"Arancia\"]\n" "print(frutta.bsearch(\"Limone\", true)) # Stampa 1, punta al primo " "\"Limone\".\n" "print(frutta.bsearch(\"Limone\", false)) # Stampa 3, punta ad \"Arancia\".\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Chiamare [method bsearch] su un array [i]non ordinato[/i] " "risulterà in comportamento inaspettato. Utilizza [method sort] prima di " "chiamare questo metodo." msgid "" "Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be " "found, returns where [param value] should be inserted to keep the array " "sorted (using [param func] for the comparisons). The algorithm used is " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]binary search[/" "url].\n" "Similar to [method sort_custom], [param func] is called as many times as " "necessary, receiving one array element and [param value] as arguments. The " "function should return [code]true[/code] if the array element should be " "[i]behind[/i] [param value], otherwise it should return [code]false[/code].\n" "If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index " "comes before all existing elements equal to [param value] in the array.\n" "[codeblock]\n" "func sort_by_amount(a, b):\n" " if a[1] < b[1]:\n" " return true\n" " return false\n" "\n" "func _ready():\n" " var my_items = [[\"Tomato\", 2], [\"Kiwi\", 5], [\"Rice\", 9]]\n" "\n" " var apple = [\"Apple\", 5]\n" " # \"Apple\" is inserted before \"Kiwi\".\n" " my_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), " "apple)\n" "\n" " var banana = [\"Banana\", 5]\n" " # \"Banana\" is inserted after \"Kiwi\".\n" " my_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), " "banana)\n" "\n" " # Prints [[\"Tomato\", 2], [\"Apple\", 5], [\"Kiwi\", 5], [\"Banana\", " "5], [\"Rice\", 9]]\n" " print(my_items)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Calling [method bsearch_custom] on an [i]unsorted[/i] array will " "result in unexpected behavior. Use [method sort_custom] with [param func] " "before calling this method." msgstr "" "Restituisce l'indice del valore [param value] nell'array ordinato. Se non può " "essere trovato, restituisce dove [param value] dovrebbe essere inserito per " "mantenere l'array ordinato (utilizzando [param func] per i confronti). " "L'algoritmo utilizzato è la [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" "Ricerca_dicotomica]ricerca dicotomica[/url].\n" "Simile a [method sort_custom], [param func] è chiamato quante volte è " "necessario, ricevendo un elemento dell'array e [param valye] come argomenti. " "La funzione dovrebbe restituire [code]true[/code] se l'elemento dell'array " "dovrebbe apparire [i]dietro[/i] [param value], altrimenti dovrebbe restituire " "[code]false[/code].\n" "Se [param before] è [code]true[/code] (come per impostazione predefinita), " "l'indice restituito viene prima di tutti gli elementi esistenti uguali a " "[param value] nell'array.\n" "[codeblock]\n" "func ordina_per_quantità(a, b):\n" " if a[1] < b[1]:\n" " return true\n" " return false\n" "\n" "func _ready():\n" " var elementi = [[\"Pomodoro\", 2], [\"Kiwi\", 5], [\"Riso\", 9]]\n" "\n" " var mela = [\"Mela\", 5]\n" " # \"Mela\" è inserito prima di \"Kiwi\".\n" " elementi.insert(elementi.bsearch_custom(mela, ordina_per_quantità, true), " "mela)\n" "\n" " var banana = [\"Banana\", 5]\n" " # \"Banana\" è inserito dopo di \"Kiwi\".\n" " elementi.insert(elementi.bsearch_custom(banana, ordina_per_quantità, " "false), banana)\n" "\n" " # Stampa [[\"Pomodoro\", 2], [\"Mela\", 5], [\"Kiwi\", 5], [\"Banana\", " "5], [\"Riso\", 9]]\n" " print(elementi)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Chiamare [method bsearch_custom] su un array [i]non ordinato[/i] " "risulterà in comportamento inaspettato. Utilizza [method sort_custom] con " "[param func] prima di chiamare questo metodo." msgid "" "Removes all elements from the array. This is equivalent to using [method " "resize] with a size of [code]0[/code]." msgstr "" "Rimuove tutti gli elementi dall'array. Questo è equivalente a utilizzare " "[method resize] con una dimensione di [code]0[/code]." msgid "Returns the number of times an element is in the array." msgstr "Restituisce il numero di volte che un elemento è presente nell'array." msgid "" "Returns a new copy of the array.\n" "By default, a [b]shallow[/b] copy is returned: all nested [Array] and " "[Dictionary] elements are shared with the original array. Modifying them in " "one array will also affect them in the other.[br]If [param deep] is " "[code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all nested arrays and " "dictionaries are also duplicated (recursively)." msgstr "" "Restituisce una nuova copia dell'array.\n" "Per impostazione predefinita, viene restituita una copia [b]debole[/b]: tutti " "gli elementi nidificati di tipo [Array] e [Dictionary] sono condivisi con " "l'array originale. Modificarli in un array li influenzerà anche nell'altro." "[br]Se [param deep] è [code]true[/code], viene restituita una copia " "[b]profonda[/b]: tutti gli array e i dizionari nidificati sono anche " "duplicati (ricorsivamente)." msgid "" "Finds and removes the first occurrence of [param value] from the array. If " "[param value] does not exist in the array, nothing happens. To remove an " "element by index, use [method remove_at] instead.\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after the removed " "[param value] back, which may have a noticeable performance cost, especially " "on larger arrays.\n" "[b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] " "supported and will result in unpredictable behavior." msgstr "" "Trova e rimuove la prima occorrenza del valore [param value] dall'array. Se " "[param value] non esiste nell'array, non succede nulla. Per rimuovere un " "elemento per indice, utilizza [method remove_at] invece.\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo sposta l'indice di ogni elemento dopo il [param " "value] rimosso, il che potrebbe avere un costo notevole sulle prestazioni, " "soprattutto sugli array più grandi.\n" "[b]Nota:[/b] Rimuovere elementi durante un'iterazione su un array [b]non[/b] " "è supportato e risulterà in comportamento imprevedibile." msgid "" "Assigns the given [param value] to all elements in the array.\n" "This method can often be combined with [method resize] to create an array " "with a given size and initialized elements:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var array = []\n" "array.resize(5)\n" "array.fill(2)\n" "print(array) # Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var array = new Godot.Collections.Array();\n" "array.Resize(5);\n" "array.Fill(2);\n" "GD.Print(array); // Prints [2, 2, 2, 2, 2]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] If [param value] is a [Variant] passed by reference ([Object]-" "derived, [Array], [Dictionary], etc.), the array will be filled with " "references to the same [param value], which are not duplicates." msgstr "" "Assegna il valore [param value] a tutti gli elementi dell'array.\n" "Questo metodo può spesso essere combinato con [method resize] per creare un " "array con una certa dimensione e elementi inizializzati:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var array = []\n" "array.resize(5)\n" "array.fill(2)\n" "print(array) # Stampa [2, 2, 2, 2, 2]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var array = new Godot.Collections.Array();\n" "array.Resize(5);\n" "array.Fill(2);\n" "GD.Print(array); // Stampa [2, 2, 2, 2, 2]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Se [param value] è un [Variant] passato per riferimento " "(derivato da [Object], [Array], [Dictionary], ecc.), l'array sarà riempito " "con riferimenti allo stesso [param value], che non sono duplicati." msgid "" "Calls the given [Callable] on each element in the array and returns a new, " "filtered [Array].\n" "The [param method] receives one of the array elements as an argument, and " "should return [code]true[/code] to add the element to the filtered array, or " "[code]false[/code] to exclude it.\n" "[codeblock]\n" "func is_even(number):\n" " return number % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" " print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]\n" "\n" " # Same as above, but using a lambda function.\n" " print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n" "[/codeblock]\n" "See also [method any], [method all], [method map] and [method reduce]." msgstr "" "Chiama il [Callable] indicato su ogni elemento nell'array e restituisce un " "nuovo [Array] filtrato.\n" "[param method] riceve uno degli elementi dell'array come argomento, e " "dovrebbe restituire [code]true[/code] per aggiungere l'elemento all'array " "filtrato, o [code]false[/code] per escluderlo.\n" "[codeblock]\n" "func is_even(number):\n" " return number % 2 == 0\n" "\n" "func _ready():\n" " print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Stampa [4, 8]\n" "\n" " # Stesso di sopra, ma usando una funzione lambda.\n" " print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))\n" "[/codeblock]\n" "Vedi anche [method any], [method all], [method map] e [method reduce]." msgid "" "Returns the index of the [b]first[/b] occurrence of [param what] in this " "array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be " "specified with [param from], continuing to the end of the array.\n" "[b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [param " "what], use [method has] ([code]Contains[/code] in C#). In GDScript, you may " "also use the [code]in[/code] operator.\n" "[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by [param " "what]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and " "[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method." msgstr "" "Restituisce l'indice della [b]prima[/b] occorrenza di [param what] in questo " "array, o [code]-1[/code] se non ne esistono. L'inizio della ricerca può " "essere specificato con [param from], la quale continua fino alla fine " "dell'array.\n" "[b]Nota:[/b] Se si desidera solo sapere se l'array contiene [param what], " "utilizza [method has] ([code]Contains[/code] in C#). In GDScript, è anche " "possibile utilizzare l'operatore [code]in[/code].\n" "[b]Nota:[/b] Per motivi di prestazioni, la ricerca è influenzata dal tipo " "([enum Variant.Type]) di [param what]. Ad esempio, [code]7[/code] ([int]) e " "[code]7.0[/code] ([float])) non sono considerati uguali per questo metodo." msgid "" "Returns the first element of the array. If the array is empty, fails and " "returns [code]null[/code]. See also [method back].\n" "[b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[0][/" "code]), an error is generated without stopping project execution." msgstr "" "Restituisce il primo elemento dell'array. Se l'array è vuoto, fallisce e " "restituisce [code]null[/code]. Vedi anche [method back].\n" "[b]Nota:[/b] A differenza dell'operatore [code][][/code] ([code]array[0][/" "code]), viene generato un errore senza interrompere l'esecuzione del progetto." msgid "" "Returns the built-in [Variant] type of the typed array as a [enum Variant." "Type] constant. If the array is not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See " "also [method is_typed]." msgstr "" "Restituisce il tipo di [Variant] incorporato dell'array tipizzato come " "constante di [enum Variant.Type]. Se l'array non tipizzato, restituisce " "[constant TYPE_NIL]. Vedi anche [method is_typed]." msgid "" "Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed array, if the built-in " "[Variant] type [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty " "[StringName]. See also [method is_typed] and [method Object.get_class]." msgstr "" "Restituisce il nome della classe [b]incorporata[/b] dell'array tipizzato, se " "il tipo di [Variant] incorporato è [constant TYPE_OBJECT]. Altrimenti, " "restituisce un [StringName] vuoto. Vedi anche [method is_typed] e [method " "Object.get_class]." msgid "" "Returns the [Script] instance associated with this typed array, or " "[code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed]." msgstr "" "Restituisce l'istanza di [Script] associata a questo array tipizzato, o " "[code]null[/code] se non esiste. Vedi anche [method is_typed]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array contains the given [param value].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # Prints true\n" "print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # Prints false\n" "print([\"inside\", 7].has(7)) # Prints true\n" "print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Prints false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var arr = new Godot.Collections.Array { \"inside\", 7 };\n" "// By C# convention, this method is renamed to `Contains`.\n" "GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Prints true\n" "GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Prints false\n" "GD.Print(arr.Contains(7)); // Prints true\n" "GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Prints false\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:\n" "[codeblock]\n" "if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n" " print(\"4 is here!\") # Will be printed.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by the [param " "value]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and " "[code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'array contiene il valore [param value].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "print([\"inside\", 7].has(\"inside\")) # Stampa true\n" "print([\"inside\", 7].has(\"outside\")) # Stampa false\n" "print([\"inside\", 7].has(7)) # Stampa true\n" "print([\"inside\", 7].has(\"7\")) # Stampa false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var arr = new Godot.Collections.Array { \"inside\", 7 };\n" "// By C# convention, this method is renamed to `Contains`.\n" "GD.Print(arr.Contains(\"inside\")); // Stampa true\n" "GD.Print(arr.Contains(\"outside\")); // Stampa false\n" "GD.Print(arr.Contains(7)); // Stampa true\n" "GD.Print(arr.Contains(\"7\")); // Stampa false\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "In GDScript, questo metodo equivale all'operatore [code]in[/code]:\n" "[codeblock]\n" "if 4 in [2, 4, 6, 8]:\n" " print(\"4 is here!\") # Sarà stampato.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Per motivi di prestazioni, la ricerca è influenzata dal tipo " "([enum Variant.Type]) di [param value]. Ad esempio, [code]7[/code] ([int]) e " "[code]7.0[/code] ([float])) non sono considerati uguali per questo metodo." msgid "" "Returns a hashed 32-bit integer value representing the array and its " "contents.\n" "[b]Note:[/b] Arrays with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be " "the same, as a result of hash collisions. On the countrary, arrays with " "different hash values are guaranteed to be different." msgstr "" "Restituisce un valore intero con hash di 32 bit che rappresenta l'array e i " "sui contenuti.\n" "[b]Nota:[/b] Gli array con valori di hash uguali [i]non[/i] sono garantiti di " "essere gli stessi, a causa di collisioni di hash. Al contrario, gli array con " "diversi valori di hash sono garantiti di essere diversi." msgid "" "Inserts a new element ([param value]) at a given index ([param position]) in " "the array. [param position] should be between [code]0[/code] and the array's " "[method size].\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants " "if this method fails.\n" "[b]Note:[/b] Every element's index after [param position] needs to be shifted " "forward, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " "arrays." msgstr "" "Inserire un nuovo elemento ([param value]) a un indice fornito ([param " "position]) nell'array. [param position] dovrebbe essere tra [code]0[/code] e " "le dimensioni dell'array ([method size]).\n" "Restituisce [constant OK] al successo, o una delle altre costanti di [enum " "Error] se questo metodo fallisce.\n" "[b]Nota:[/b] Ogni indice degli elementi dopo l'indice [param position] deve " "essere spostato in avanti, il che potrebbe avere un costo notevole sulle " "prestazioni, soprattutto sugli array più grandi." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array is empty ([code][][/code]). See also " "[method size]." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'array è vuoto ([code][][/code]). Vedi " "anche [method size]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array is read-only. See [method " "make_read_only].\n" "In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the " "[code]const[/code] keyword." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'array è di sola lettura. Vedi [method " "make_read_only].\n" "In GDScript, gli array diventano automaticamente di sola lettura se " "dichiarati con la parola chiave [code]const[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this array is typed the same as the given [param " "array]. See also [method is_typed]." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questo array è tipizzato lo stesso di [param " "array]. Vedi anche [method is_typed]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array is typed. Typed arrays can only " "contain elements of a specific type, as defined by the typed array " "constructor. The methods of a typed array are still expected to return a " "generic [Variant].\n" "In GDScript, it is possible to define a typed array with static typing:\n" "[codeblock]\n" "var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n" "print(numbers.is_typed()) # Prints true\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'array è tipizzato. Gli array tipizzati " "possono contenere solo elementi di un tipo specifico, come definito dal " "costruttore di array tipizzato. I metodi di un array tipizzato si aspettano " "comunque di restituire un [Variant] generico.\n" "In GDScript, è possibile definire un array tipizzato con la tipizzazione " "statica:\n" "[codeblock]\n" "var numeri: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]\n" "print(numeri.is_typed()) # Stampa true\n" "[/codeblock]" msgid "" "Makes the array read-only. The array's elements cannot be overridden with " "different values, and their order cannot change. Does not apply to nested " "elements, such as dictionaries.\n" "In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the " "[code]const[/code] keyword." msgstr "" "Rende l'array di sola lettura. Gli elementi dell'array non possono essere " "sovrascritti con valori diversi, e il loro ordine non può cambiare. Non si " "applica agli elementi nidificati, come i dizionari.\n" "In GDScript, gli array diventano automaticamente di sola lettura se " "dichiarati con la parola chiave [code]const[/code]." msgid "" "Calls the given [Callable] for each element in the array and returns a new " "array filled with values returned by the [param method].\n" "The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array " "element) and can return any [Variant].\n" "[codeblock]\n" "func double(number):\n" " return number * 2\n" "\n" "func _ready():\n" " print([1, 2, 3].map(double)) # Prints [2, 4, 6]\n" "\n" " # Same as above, but using a lambda function.\n" " print([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))\n" "[/codeblock]\n" "See also [method filter], [method reduce], [method any] and [method all]." msgstr "" "Chiama il [Callable] fornito per ogni elemento nell'array e restituisce un " "nuovo array riempito di valori restituiti da [param method].\n" "[param method] dovrebbe prendere un parametro [Variant] (l'elemento attuale " "dell'array) e può restituire un qualsiasi [Variant].\n" "[codeblock]\n" "func doppio(numero):\n" " return numero * 2\n" "\n" "func _ready():\n" " print([1, 2, 3].map(doppio)) # Stampa [2, 4, 6]\n" "\n" " # Stesso di sopra, ma usando una funzione lambda.\n" " print([1, 2, 3].map(func(elemento): return elemento * 2))\n" "[/codeblock]\n" "Vedi anche [method filter], [method reduce], [method any] e [method all]." msgid "" "Returns the maximum value contained in the array, if all elements can be " "compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method min].\n" "To find the maximum value using a custom comparator, you can use [method " "reduce]." msgstr "" "Restituisce il valore massimo contenuto nell'array, se tutti gli elementi " "possono essere confrontati. Altrimenti, ritorna [code]null[/code]. Vedi anche " "[method min].\n" "Per trovare il valore massimo utilizzando un comparatore personalizzato, è " "possibile utilizzare [method reduce]." msgid "" "Returns the minimum value contained in the array, if all elements can be " "compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method max]." msgstr "" "Restituisce il valore minimo contenuto nell'array, se tutti gli elementi " "possono essere confrontati. Altrimenti, ritorna [code]null[/code]. Vedi anche " "[method max]." msgid "" "Returns a random element from the array. Generates an error and returns " "[code]null[/code] if the array is empty.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" "print([1, 2, 3.25, \"Hi\"].pick_random())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var array = new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3.25f, \"Hi\" };\n" "GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or \"Hi\".\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method " "@GlobalScope.randi] or [method shuffle]), this method uses a common, global " "random seed. To get a predictable outcome from this method, see [method " "@GlobalScope.seed]." msgstr "" "Restituisce un elemento a caso dall'array. Genera un errore e restituisce " "[code]null[/code] se l'array è vuoto.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Potrebbe stampare 1, 2, 3.25, o \"Ciao\".\n" "print([1, 2, 3.25, \"Ciao\"].pick_random())\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var array = new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3.25f, \"Ciao\" };\n" "GD.Print(array.PickRandom()); // Potrebbe stampare 1, 2, 3.25, o \"Ciao\".\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Come molte funzioni simili nel motore (come ad esempio [method " "@GlobalScope.randi] o [method shuffle]), questo metodo utilizza un seme " "casuale, comune e globale. Per ottenere un risultato prevedibile da questo " "metodo, vedi [method @GlobalScope.seed]." msgid "" "Removes and returns the element of the array at index [param position]. If " "negative, [param position] is considered relative to the end of the array. " "Returns [code]null[/code] if the array is empty. If [param position] is out " "of bounds, an error message is also generated.\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] " "back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " "arrays." msgstr "" "Rimuove e restituisce l'elemento dell'array all'indice [param position]. Se " "negativo, [param position] è considerato relativo alla fine dell'array. " "Restituisce [code]null[/code] se l'array è vuoto. Se [param position] è fuori " "dai limiti, viene generato anche un messaggio di errore.\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo sposta indietro gli indici di ogni elemento dopo " "[param position], il che potrebbe avere un costo notevole sulle prestazioni, " "soprattutto sugli array più grandi." msgid "" "Removes and returns the last element of the array. Returns [code]null[/code] " "if the array is empty, without generating an error. See also [method " "pop_front]." msgstr "" "Rimuove e restituisce l'ultimo elemento dell'array. Restituisce [code]null[/" "code] se l'array è vuoto, senza generare un errore. Vedi anche [method " "pop_front]." msgid "" "Removes and returns the first element of the array. Returns [code]null[/code] " "if the array is empty, without generating an error. See also [method " "pop_back].\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index back, which may " "have a noticeable performance cost, especially on larger arrays." msgstr "" "Rimuove e restituisce il primo elemento dell'array. Restituisce [code]null[/" "code] se l'array è vuoto, senza generare un errore. Vedi anche [method " "pop_back].\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo sposta indietro l'indice di ogni altro elemento, " "il che può avere un notevole costo sulle prestazioni, soprattutto su array " "più grandi." msgid "" "Appends an element at the end of the array. See also [method push_front]." msgstr "" "Appende un elemento alla fine dell'array. Vedi anche [method push_front]." msgid "" "Adds an element at the beginning of the array. See also [method push_back].\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every other element's index forward, which " "may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays." msgstr "" "Aggiunge un elemento all'inizio dell'array. Vedi anche [method push_back].\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo sposta in avanti l'indice di ogni altro elemento, " "il che può avere un notevole costo sulle prestazioni, soprattutto su array " "più grandi." msgid "" "Calls the given [Callable] for each element in array, accumulates the result " "in [param accum], then returns it.\n" "The [param method] takes two arguments: the current value of [param accum] " "and the current array element. If [param accum] is [code]null[/code] (as by " "default), the iteration will start from the second element, with the first " "one used as initial value of [param accum].\n" "[codeblock]\n" "func sum(accum, number):\n" " return accum + number\n" "\n" "func _ready():\n" " print([1, 2, 3].reduce(sum, 0)) # Prints 6\n" " print([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Prints 16\n" "\n" " # Same as above, but using a lambda function.\n" " print([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10))\n" "[/codeblock]\n" "If [method max] is not desirable, this method may also be used to implement a " "custom comparator:\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " var arr = [Vector2(5, 0), Vector2(3, 4), Vector2(1, 2)]\n" "\n" " var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if " "is_length_greater(vec, max) else max)\n" " print(longest_vec) # Prints Vector2(3, 4).\n" "\n" "func is_length_greater(a, b):\n" " return a.length() > b.length()\n" "[/codeblock]\n" "See also [method map], [method filter], [method any] and [method all]." msgstr "" "Chiama il [Callable] fornito per ogni elemento nell'array, accumula il " "risultato in [param accum], quindi lo restituisce.\n" "Il [param method] prende due argomenti: il valore attuale di [param accum] e " "l'elemento attuale dell'array. Se [param accum] è [code]null[/code] (come per " "impostazione predefinita), l'iterazione inizierà dal secondo elemento, con il " "primo utilizzato come valore iniziale di [param accum].\n" "[codeblock]\n" "func somma(accum, numero):\n" " return accum + numero\n" "\n" "func _ready():\n" " print([1, 2, 3].reduce(somma, 0)) # Stampa 6\n" " print([1, 2, 3].reduce(somma, 10)) # Stampa 16\n" "\n" " # Stesso di sopra, ma usando una funzione lambda.\n" " print([1, 2, 3].reduce(func(accum, numero): return accum + numero, 10))\n" "[/codeblock]\n" "Se [method max] non è desiderato, questo metodo può anche essere utilizzato " "per implementare un comparatore personalizzato:\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " var arr = [Vector2(5, 0), Vector2(3, 4), Vector2(1, 2)]\n" "\n" " var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if " "is_length_greater(vec, max) else max)\n" " print(longest_vec) # Stampa Vector2(3, 4).\n" "\n" "func is_length_greater(a, b):\n" " return a.length() > b.length()\n" "[/codeblock]\n" "Vedi anche [method map], [method filter], [method any] e [method all]." msgid "" "Removes the element from the array at the given index ([param position]). If " "the index is out of bounds, this method fails.\n" "If you need to return the removed element, use [method pop_at]. To remove an " "element by value, use [method erase] instead.\n" "[b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] " "back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger " "arrays.\n" "[b]Note:[/b] The [param position] cannot be negative. To remove an element " "relative to the end of the array, use [code]arr.remove_at(arr.size() - (i + " "1))[/code]. To remove the last element from the array, use [code]arr." "resize(arr.size() - 1)[/code]." msgstr "" "Rimuove l'elemento dall'array all'indice indicato ([param position]). Se " "l'indice è fuori dai limiti, questo metodo fallisce.\n" "Se è necessario restituire l'elemento rimosso, utilizza [method pop_at]. Per " "rimuovere un elemento per valore, utilizza [method erase] invece.\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo sposta indietro l'indice di ogni elemento dopo " "[param position], il che potrebbe avere un notevole costo sulle prestazioni, " "soprattutto sugli array più grandi.\n" "[b]Nota:[/b] [param position] non può essere negativo. Per rimuovere un " "elemento relativo alla fine dell'array, utilizza [code]arr.remove_at(arr." "size() - (i + 1))[/code]. Per rimuovere l'ultimo elemento dall'array, " "utilizza [code]arr.resize(arr.size() - 1)[/code]." msgid "" "Sets the array's number of elements to [param size]. If [param size] is " "smaller than the array's current size, the elements at the end are removed. " "If [param size] is greater, new default elements (usually [code]null[/code]) " "are added, depending on the array's type.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants " "if this method fails.\n" "[b]Note:[/b] Calling this method once and assigning the new values is faster " "than calling [method append] for every new element." msgstr "" "Imposta il numero di elementi dell'array a [param size]. Se [param size] è " "più piccolo della dimensione corrente dell'array, gli elementi alla fine sono " "rimossi. Se [param size] è maggiore, sono aggiunti nuovi elementi predefiniti " "(di solito [code]null[/code]), a seconda del tipo dell'array.\n" "Restituisce [constant OK] al successo, o una delle altre costanti di [enum " "Error] se questo metodo fallisce.\n" "[b]Nota:[/b] Chiamare questo metodo una volta e assegnare i nuovi valori è " "più veloce di chiamare [method append] per ogni nuovo elemento." msgid "Reverses the order of all elements in the array." msgstr "Inverte l'ordine di tutti gli elementi nell'array." msgid "" "Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this " "array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be " "specified with [param from], continuing to the beginning of the array. This " "method is the reverse of [method find]." msgstr "" "Restituisce l'indice dell'[b]ultima[/b] occorrenza di [param what] in questo " "array, o [code]-1[/code] se non ne esistono. L'inizio della ricerca può " "essere specificato con [param from], la quale continua fino all'inizio " "dell'array. Questo metodo è l'inverso di [method find]." msgid "" "Shuffles all elements of the array in a random order.\n" "[b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method " "@GlobalScope.randi] or [method pick_random]), this method uses a common, " "global random seed. To get a predictable outcome from this method, see " "[method @GlobalScope.seed]." msgstr "" "Rimescola tutti gli elementi dell'array in un ordine casuale.\n" "[b]Nota:[/b] Come molte funzioni simili nel motore (come ad esempio [method " "@GlobalScope.randi] o [method pick_random]), questo metodo utilizza un seme " "casuale, comune e globale. Per ottenere un risultato prevedibile da questo " "metodo, vedi [method @GlobalScope.seed]." msgid "" "Returns the number of elements in the array. Empty arrays ([code][][/code]) " "always return [code]0[/code]. See also [method is_empty]." msgstr "" "Restituisce il numero di elementi nell'array. Gli array vuoti ([code][][/" "code]) ritornano sempre [code]0[/code]. Vedi anche [method is_empty]." msgid "" "Returns a new [Array] containing this array's elements, from index [param " "begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), every [param step] elements.\n" "If either [param begin] or [param end] are negative, their value is relative " "to the end of the array.\n" "If [param step] is negative, this method iterates through the array in " "reverse, returning a slice ordered backwards. For this to work, [param begin] " "must be greater than [param end].\n" "If [param deep] is [code]true[/code], all nested [Array] and [Dictionary] " "elements in the slice are duplicated from the original, recursively. See also " "[method duplicate]).\n" "[codeblock]\n" "var letters = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" "\n" "print(letters.slice(0, 2)) # Prints [\"A\", \"B\"]\n" "print(letters.slice(2, -2)) # Prints [\"C\", \"D\"]\n" "print(letters.slice(-2, 6)) # Prints [\"E\", \"F\"]\n" "\n" "print(letters.slice(0, 6, 2)) # Prints [\"A\", \"C\", \"E\"]\n" "print(letters.slice(4, 1, -1)) # Prints [\"E\", \"D\", \"C\"]\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce un nuovo [Array] contenente gli elementi di questo array, " "dall'indice [param begin] (inclusivo) a [param end] (esclusivo), ogni numero " "di elementi ([param step]).\n" "Se [param start] o [param end] sono negativi, il loro valore è relativo alla " "fine dell'array.\n" "Se [param step] è negativo, questo metodo itera attraverso l'array al " "rovescio, restituendo una fetta ordinata all'indietro. Affinché funzioni, " "[param begin] deve essere maggiore di [param end].\n" "Se [param deep] è [code]true[/code], tutti gli elementi nidificati di tipo " "[Array] e [Dictionary] nella fetta sono duplicati dall'originale, " "ricorsivamente. Vedi anche [method duplicate]).\n" "[codeblock]\n" "var lettere = [\"A\", \"B\", \"C\", \"D\", \"E\", \"F\"]\n" "\n" "print(lettere.slice(0, 2)) # Stampa [\"A\", \"B\"]\n" "print(lettere.slice(2, -2)) # Stampa [\"C\", \"D\"]\n" "print(lettere.slice(-2, 6)) # Stampa [\"E\", \"F\"]\n" "\n" "print(lettere.slice(0, 6, 2)) # Stampa [\"A\", \"C\", \"E\"]\n" "print(lettere.slice(4, 1, -1)) # Stampa [\"E\", \"D\", \"C\"]\n" "[/codeblock]" msgid "" "Sorts the array using a custom [Callable].\n" "[param func] is called as many times as necessary, receiving two array " "elements as arguments. The function should return [code]true[/code] if the " "first element should be moved [i]behind[/i] the second one, otherwise it " "should return [code]false[/code].\n" "[codeblock]\n" "func sort_ascending(a, b):\n" " if a[1] < b[1]:\n" " return true\n" " return false\n" "\n" "func _ready():\n" " var my_items = [[\"Tomato\", 5], [\"Apple\", 9], [\"Rice\", 4]]\n" " my_items.sort_custom(sort_ascending)\n" " print(my_items) # Prints [[\"Rice\", 4], [\"Tomato\", 5], [\"Apple\", " "9]]\n" "\n" " # Sort descending, using a lambda function.\n" " my_items.sort_custom(func(a, b): return a[0] > b[0])\n" " print(my_items) # Prints [[\"Apple\", 9], [\"Tomato\", 5], [\"Rice\", " "4]]\n" "[/codeblock]\n" "It may also be necessary to use this method to sort strings by natural order, " "with [method String.naturalnocasecmp_to], as in the following example:\n" "[codeblock]\n" "var files = [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", \"newfile11\"]\n" "files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n" "print(files) # Prints [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", " "\"newfile11\"]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] In C#, this method is not supported.\n" "[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that values " "considered equal may have their order changed when calling this method.\n" "[b]Note:[/b] You should not randomize the return value of [param func], as " "the heapsort algorithm expects a consistent result. Randomizing the return " "value will result in unexpected behavior." msgstr "" "Ordina l'array utilizzando un [Callable] personalizzato.\n" "[param func] è chiamato quante più volte è necessario, ricevendo due elementi " "dell'array come argomenti. La funzione dovrebbe restituire [code]true[/code] " "se il primo elemento deve essere spostato [i]dietro[/i] al secondo, " "altrimenti dovrebbe restituire [code]false[/code].\n" "[codeblock]\n" "func sort_ascending(a, b):\n" " if a[1] < b[1]:\n" " return true\n" " return false\n" "\n" "func _ready():\n" " var my_items = [[\"Pomodoro\", 5], [\"Mela\", 9], [\"Riso\", 4]]\n" " my_items.sort_custom(sort_ascending)\n" " print(my_items) # Stampa [[\"Riso\", 4], [\"Pomodoro\", 5], [\"Mela\", " "9]]\n" "\n" " # Ordina in ordine decrescente, usando una funzione lambda.\n" " my_items.sort_custom(func(a, b): return a[0] > b[0])\n" " print(my_items) # Stampa [[\"Mela\", 9], [\"Pomodoro\", 5], [\"Riso\", " "4]]\n" "[/codeblock]\n" "Può anche essere necessario utilizzare questo metodo per ordinare le stringhe " "per ordine naturale, con [method String.naturalnocasecmp_to], come " "nell'esempio seguente:\n" "[codeblock]\n" "var file_array = [\"nuovofile1\", \"nuovofile2\", \"nuovofile10\", " "\"nuovofile11\"]\n" "file_array.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)\n" "print(file_array) # Stampa [\"newfile1\", \"newfile2\", \"newfile10\", " "\"newfile11\"]\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] In C#, questo metodo non è supportato.\n" "[b]Nota:[/b] L'algoritmo di selezione utilizzato non è [url=https://it." "wikipedia.org/wiki/" "Algoritmo_di_ordinamento#Stabilit%C3%A0_di_un_algoritmo]stabile[/url]. Ciò " "significa che gli elementi considerati equivalenti potrebbero avere il loro " "ordine cambiato quando si chiama [method sort].\n" "[b]Nota:[/b] Non si dovrebbe randomizzare il valore di ritorno di [param " "func], poiché l'algoritmo di heapsort si aspetta un risultato coerente. " "Randomizzare il valore restituito risulterà in comportamento inaspettato." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the array's size or its elements are different " "than [param right]'s." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la dimensione dell'array o i suoi elementi " "sono diversi da quelli di [param right]." msgid "" "Appends the [param right] array to the left operand, creating a new [Array]. " "This is also known as an array concatenation.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var array1 = [\"One\", 2]\n" "var array2 = [3, \"Four\"]\n" "print(array1 + array2) # Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Note that concatenation is not possible with C#'s native Array type.\n" "var array1 = new Godot.Collections.Array{\"One\", 2};\n" "var array2 = new Godot.Collections.Array{3, \"Four\"};\n" "GD.Print(array1 + array2); // Prints [\"One\", 2, 3, \"Four\"]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] For existing arrays, [method append_array] is much more " "efficient than concatenation and assignment with the [code]+=[/code] operator." msgstr "" "Appende l'array [param right] all'operando sinistro, creando un nuovo " "[Array]. Questa è anche conosciuta come una concatenazione di array.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var array1 = [\"Uno\", 2]\n" "var array2 = [3, \"Quattro\"]\n" "print(array1 + array2) # Stampa [\"Uno\", 2, 3, \"Quattro\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Si noti che la concatenazione non è possibile con il tipo Array nativo di " "C#.\n" "var array1 = new Godot.Collections.Array{\"Uno\", 2};\n" "var array2 = new Godot.Collections.Array{3, \"Quattro\"};\n" "GD.Print(array1 + array2); // Stampa [\"Uno\", 2, 3, \"Quattro\"]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Per gli array esistenti, [method append_array] è molto più " "efficiente della concatenazione e dell'assegnazione con l'operatore [code]+=[/" "code]." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less " "than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is less than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]." msgstr "" "Confronta gli elementi di entrambi gli array in ordine, a partire dall'indice " "[code]0[/code] e terminando all'ultimo indice in comune tra entrambi gli " "array. Per ogni coppia di elementi, restituisce [code]true[/code] se " "l'elemento di questo array è minore di quello di [param right], [code]false[/" "code] se questo elemento è maggiore. Altrimenti, continua alla prossima " "coppia.\n" "Se tutti gli elementi cercati sono uguali, restituisce [code]true[/code] se " "la dimensione di questo array è minore di quella di [param right], altrimenti " "restituisce [code]false[/code]." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less " "than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is less or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/" "code]." msgstr "" "Confronta gli elementi di entrambi gli array in ordine, a partire dall'indice " "[code]0[/code] e terminando all'ultimo indice in comune tra entrambi gli " "array. Per ogni coppia di elementi, restituisce [code]true[/code] se " "l'elemento di questo array è minore di quello di [param right], [code]false[/" "code] se questo elemento è maggiore. Altrimenti, continua alla prossima " "coppia.\n" "Se tutti gli elementi cercati sono uguali, restituisce [code]true[/code] se " "la dimensione di questo array è minore o uguale a quella di [param right], " "altrimenti restituisce [code]false[/code]." msgid "" "Compares the left operand [Array] against the [param right] [Array]. Returns " "[code]true[/code] if the sizes and contents of the arrays are equal, " "[code]false[/code] otherwise." msgstr "" "Confronta l'operando sinistro [Array] contro l'[Array] [param right]. " "Restituisce [code]true[/code] se le dimensioni e il contenuto degli array " "sono uguali, altrimenti [code]false[/code]." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is " "greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is greater than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code]." msgstr "" "Confronta gli elementi di entrambi gli array in ordine, a partire dall'indice " "[code]0[/code] e terminando all'ultimo indice in comune tra entrambi gli " "array. Per ogni coppia di elementi, restituisce [code]true[/code] se " "l'elemento di questo array è maggiore di quello di [param right], " "[code]false[/code] se questo elemento è minore. Altrimenti, continua alla " "prossima coppia.\n" "Se tutti gli elementi cercati sono uguali, restituisce [code]true[/code] se " "la dimensione di questo array è maggiore di quella di [param right], " "altrimenti restituisce [code]false[/code]." msgid "" "Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/" "code] and ending on the last index in common between both arrays. For each " "pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is " "greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. " "Otherwise, continues to the next pair.\n" "If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's " "size is greater or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/" "code]." msgstr "" "Confronta gli elementi di entrambi gli array in ordine, a partire dall'indice " "[code]0[/code] e terminando all'ultimo indice in comune tra entrambi gli " "array. Per ogni coppia di elementi, restituisce [code]true[/code] se " "l'elemento di questo array è maggiore di quello di [param right], " "[code]false[/code] se questo elemento è minore. Altrimenti, continua alla " "prossima coppia.\n" "Se tutti gli elementi cercati sono uguali, restituisce [code]true[/code] se " "la dimensione di questo array è maggiore o uguale a quella di [param right], " "altrimenti restituisce [code]false[/code]." msgid "" "Returns the [Variant] element at the specified [param index]. Arrays start at " "index 0. If [param index] is greater or equal to [code]0[/code], the element " "is fetched starting from the beginning of the array. If [param index] is a " "negative value, the element is fetched starting from the end. Accessing an " "array out-of-bounds will cause a run-time error, pausing the project " "execution if run from the editor." msgstr "" "Restituisce l'elemento [Variant] all'indice specificato da [param index]. Gli " "array iniziano all'indice 0. Se [param index] è maggiore o uguale a [code]0[/" "code], l'elemento è recuperato a partire dall'inizio dell'array. Se [param " "index] è un valore negativo, l'elemento è recuperato a partire dalla fine. " "Accedere a un array fuori dai limiti causerà un errore durante l'esecuzione, " "mettendo in pausa l'esecuzione del progetto se eseguito dall'editor." msgid "" "[Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays." msgstr "" "Un tipo di [Mesh] che fornisce utilità per la costruzione di una superficie " "da più array." msgid "" "The [ArrayMesh] is used to construct a [Mesh] by specifying the attributes as " "arrays.\n" "The most basic example is the creation of a single triangle:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var vertices = PackedVector3Array()\n" "vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n" "vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n" "vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n" "\n" "# Initialize the ArrayMesh.\n" "var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n" "var arrays = []\n" "arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)\n" "arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices\n" "\n" "# Create the Mesh.\n" "arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)\n" "var m = MeshInstance3D.new()\n" "m.mesh = arr_mesh\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var vertices = new Vector3[]\n" "{\n" " new Vector3(0, 1, 0),\n" " new Vector3(1, 0, 0),\n" " new Vector3(0, 0, 1),\n" "};\n" "\n" "// Initialize the ArrayMesh.\n" "var arrMesh = new ArrayMesh();\n" "var arrays = new Godot.Collections.Array();\n" "arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n" "arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;\n" "\n" "// Create the Mesh.\n" "arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);\n" "var m = new MeshInstance3D();\n" "m.Mesh = arrMesh;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The [MeshInstance3D] is ready to be added to the [SceneTree] to be shown.\n" "See also [ImmediateMesh], [MeshDataTool] and [SurfaceTool] for procedural " "geometry generation.\n" "[b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-" "OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive " "modes." msgstr "" "Un [ArrayMesh] viene utilizzato per costruire una [Mesh] specificando gli " "attributi come più array.\n" "L'esempio più basilare è la creazione di un unico triangolo:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var vertices = PackedVector3Array()\n" "vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))\n" "vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))\n" "vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))\n" "\n" "# Inizializza l'ArrayMesh.\n" "var arr_mesh = ArrayMesh.new()\n" "var arrays = []\n" "arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)\n" "arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices\n" "\n" "# Crea la Mesh.\n" "arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)\n" "var m = MeshInstance3D.new()\n" "m.mesh = arr_mesh\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var vertices = new Vector3[]\n" "{\n" " new Vector3(0, 1, 0),\n" " new Vector3(1, 0, 0),\n" " new Vector3(0, 0, 1),\n" "};\n" "\n" "// Inizializza l'ArrayMesh.\n" "var arrMesh = new ArrayMesh();\n" "var arrays = new Godot.Collections.Array();\n" "arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);\n" "arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;\n" "\n" "// Crea la Mesh.\n" "arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);\n" "var m = new MeshInstance3D();\n" "m.Mesh = arrMesh;\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Il [MeshInstance3D] è pronto per essere aggiunto al [SceneTree] per essere " "mostrato.\n" "Vedi anche [ImmediateMesh], [MeshDataTool], e [SurfaceTool] per la " "generazione di geometria procedurale.\n" "[b]Nota:[/b] Godot utilizza l'[url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/" "Face-culling]ordine di avvolgimento[/url] in senso orario per le facce " "anteriori delle modalità di triangolo primitivo." msgid "Procedural geometry using the ArrayMesh" msgstr "Geometria procedurale utilizzando ArrayMesh" msgid "" "Adds name for a blend shape that will be added with [method " "add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added." msgstr "" "Aggiunge il nome per una forma di blending che verrà aggiunta con [method " "add_surface_from_arrays]. Deve essere chiamato prima che la superficie sia " "aggiunta." msgid "Removes all blend shapes from this [ArrayMesh]." msgstr "Rimuove tutte le forme di blending da questo [ArrayMesh]." msgid "Removes all surfaces from this [ArrayMesh]." msgstr "Rimuove tutte le superfici da questo [ArrayMesh]." msgid "Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds." msgstr "Restituisce il numero di forme di blending che il [ArrayMesh] possiede." msgid "Returns the name of the blend shape at this index." msgstr "Restituisce il nome della forma di blending a questo indice." msgid "" "Performs a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping." msgstr "" "Esegue un unwrap di UV sul [ArrayMesh] per preparare la mesh per la mappatura " "di luce." msgid "Regenerates tangents for each of the [ArrayMesh]'s surfaces." msgstr "Rigenera le tangenti per ciascuna delle superfici di [ArrayMesh]." msgid "Sets the name of the blend shape at this index." msgstr "Imposta il nome della forma di blending in questo indice." msgid "Gets the name assigned to this surface." msgstr "Ottiene il nome assegnato a questa superficie." msgid "" "Returns the primitive type of the requested surface (see [method " "add_surface_from_arrays])." msgstr "" "Restituisce il tipo primitivo della superficie richiesta (vedi [method " "add_surface_from_arrays])." msgid "Sets a name for a given surface." msgstr "Imposta un nome per una determinata superficie." msgid "Sets the blend shape mode to one of [enum Mesh.BlendShapeMode]." msgstr "" "Imposta la modalità di forma di blending a uno di quelle di [enum Mesh." "BlendShapeMode]." msgid "" "Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. " "Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset " "vertices." msgstr "" "Sovrascrive l'[AABB] con uno definito dall'utente per l'uso con il frustum " "culling. Particolarmente utile per evitare culling inaspettato quando si " "utilizza uno shader per scostare i vertici." msgid "" "An optional mesh which can be used for rendering shadows and the depth " "prepass. Can be used to increase performance by supplying a mesh with fused " "vertices and only vertex position data (without normals, UVs, colors, etc.).\n" "[b]Note:[/b] This mesh must have exactly the same vertex positions as the " "source mesh (including the source mesh's LODs, if present). If vertex " "positions differ, then the mesh will not draw correctly." msgstr "" "Una mesh facoltativa che può essere utilizzata per renderizzare ombre e per " "il prepassaggio di profondità. Può essere utilizzato per aumentare le " "prestazioni fornendo una mesh con vertici fusi e con solo i dati di posizione " "dei vertici (senza normali, UV, colori, ecc).\n" "[b]Nota:[/b] Questa mesh deve avere esattamente le stesse posizioni dei " "vertici della mesh di origine (compresi i LOD della mesh di origine, se " "presenti). Se le posizioni dei vertici differiscono, la mesh non verrà " "disegnata correttamente." msgid "3D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." msgstr "" "Forma poligonale 3D per l'uso con l'occlusion culling in [OccluderInstance3D]." msgid "" "[ArrayOccluder3D] stores an arbitrary 3D polygon shape that can be used by " "the engine's occlusion culling system. This is analogous to [ArrayMesh], but " "for occluders.\n" "See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " "occlusion culling." msgstr "" "[ArrayOccluder3D] memorizza una forma di poligono arbitrario 3D che può " "essere utilizzato dal sistema di occlusion culling del motore. Questo è " "analogo a [ArrayMesh], ma per gli occlusori.\n" "Vedi la documentazione di [OccluderInstance3D] per le istruzioni sulla " "configurazione dell'occlusion culling." msgid "Occlusion culling" msgstr "Occlusion culling" msgid "Using Containers" msgstr "Utilizzo dei Container" msgid "Specifies the horizontal relative position of child controls." msgstr "Specifica la posizione relativa orizzontale dei controlli figli." msgid "Specifies the vertical relative position of child controls." msgstr "Specifica la posizione relativa verticale dei controlli figli." msgid "" "The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by " "the height. The ratio depends on the [member stretch_mode]." msgstr "" "Il rapporto di aspetto da applicare sui controlli figli. Questa è la " "larghezza divisa dall'altezza. Il rapporto dipende da [member stretch_mode]." msgid "The stretch mode used to align child controls." msgstr "La modalità di allargamento utilizzata per allineare i controlli figli." msgid "" "The height of child controls is automatically adjusted based on the width of " "the container." msgstr "" "L'altezza dei controlli figli è regolata automaticamente in base alla " "larghezza del contenitore." msgid "" "The width of child controls is automatically adjusted based on the height of " "the container." msgstr "" "La larghezza dei controlli figli è regolata automaticamente in base " "all'altezza del contenitore." msgid "" "The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit " "inside the container while keeping the aspect ratio." msgstr "" "Il rettangolo limite dei controlli figli è regolato automaticamente per " "adattarsi all'interno del contenitore mantenendo il rapporto di aspetto." msgid "" "The width and height of child controls is automatically adjusted to make " "their bounding rectangle cover the entire area of the container while keeping " "the aspect ratio.\n" "When the bounding rectangle of child controls exceed the container's size and " "[member Control.clip_contents] is enabled, this allows to show only the " "container's area restricted by its own bounding rectangle." msgstr "" "La larghezza e l'altezza dei controlli figli sono regolate automaticamente in " "modo che il loro rettangolo limite copre l'intera area del contenitore, allo " "stesso tempo mantenendo il rapporto di aspetto.\n" "Quando il rettangolo limite dei controlli figli supera le dimensioni del " "contenitore e [member Control.clip_contents] è abilitato, questo permette di " "mostrare solo l'area del contenitore limitata dal proprio rettangolo limite." msgid "Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container." msgstr "" "Allinea i controlli figli con l'inizio (a sinistra o in alto) del contenitore." msgid "Aligns child controls with the center of the container." msgstr "Allinea i controlli figli con il centro del contenitore." msgid "Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container." msgstr "" "Allinea i controlli figli con la fine (a destra o in basso) del contenitore." msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " "a connected graph in 2D space." msgstr "" "Un'implementazione di A* per trovare il percorso più breve tra due vertici su " "un grafico collegato nello spazio 2D." msgid "" "An implementation of the A* algorithm, used to find the shortest path between " "two vertices on a connected graph in 2D space.\n" "See [AStar3D] for a more thorough explanation on how to use this class. " "[AStar2D] is a wrapper for [AStar3D] that enforces 2D coordinates." msgstr "" "Un'implementazione dell'algoritmo A*, usato per trovare il percorso più breve " "tra due vertici su un grafico collegato nello spazio 2D.\n" "Vedi [AStar3D] per una spiegazione più approfondita su come utilizzare questa " "classe. [AStar2D] è un wrapper per [AStar3D] che impone coordinate in 2D." msgid "" "Called when computing the cost between two connected points.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." msgstr "" "Chiamato quando si calcola il costo tra due punti collegati.\n" "Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar2D]." msgid "" "Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class." msgstr "" "Chiamato quando si stima il costo tra un punto e il punto finale del " "percorso.\n" "Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar2D]." msgid "Clears all the points and segments." msgstr "Cancella tutti i punti e i segmenti." msgid "" "Deletes the segment between the given points. If [param bidirectional] is " "[code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is " "prevented, and a unidirectional segment possibly remains." msgstr "" "Elimina il segmento tra i punti indicati. Se [param bidirectional] è " "[code]false[/code], solo il movimento da [param id] a [param to_id] è " "impedito, e un segmento unidirezionale può rimanere." msgid "Returns the next available point ID with no point associated to it." msgstr "" "Restituisce il prossimo disponibile ID di punto senza alcun punto ad esso " "associato." msgid "" "Returns the ID of the closest point to [param to_position], optionally taking " "disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points " "in the points pool.\n" "[b]Note:[/b] If several points are the closest to [param to_position], the " "one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result." msgstr "" "Restituisce l'ID del punto più vicino a [param to_position], facoltativamente " "prendendo in considerazione i punti disabilitati. Restituisce [code]-1[/code] " "se non ci sono punti nella pool dei punti.\n" "[b]Nota:[/b] Se diversi punti sono i più vicini a [param to_position], quello " "con l'ID più piccolo sarà restituito, garantendo un risultato deterministico." msgid "" "Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a " "segment between two connected points.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" "astar.connect_points(1, 2)\n" "var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, " "3)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2);\n" "Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // " "Returns (0, 3)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = " "5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point." msgstr "" "Restituisce la posizione più vicina a [param to_position] che risiede " "all'interno di un segmento tra due punti collegati.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 5))\n" "astar.connect_points(1, 2)\n" "var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Restituisce " "(0, 3)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2);\n" "Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // " "Restituisce (0, 3)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Il risultato è nel segmento che va da [code]y = 0[/code] a [code]y = 5[/" "code]. È la posizione più vicina nel segmento al punto indicato." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the path found by " "AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting " "point to the ending point of the path.\n" "If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " "[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " "be reached.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Default weight is 1\n" "astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "astar.connect_points(2, 3, false)\n" "astar.connect_points(4, 3, false)\n" "astar.connect_points(1, 4, false)\n" "\n" "var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1), 1); // Default weight is 1\n" "astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" "\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" "int[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, " "4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's " "\"easier\" to get through point 4 than through point 2." msgstr "" "Restituisce un array con gli ID dei punti che formano il percorso trovato da " "AStar2D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto " "finale del percorso.\n" "Se non c'è un percorso valido per l'obiettivo, e [param allow_partial_path] è " "[code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino all'obiettivo " "che può essere raggiunto.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Il peso predefinito è 1\n" "astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "astar.connect_points(2, 3, false)\n" "astar.connect_points(4, 3, false)\n" "astar.connect_points(1, 4, false)\n" "\n" "var res = astar.get_id_path(1, 3) # Restituisce [1, 2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1), 1); // Il peso predefinito è 1\n" "astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" "\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" "int[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Restituisce [1, 2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Se si cambia il peso a 3 per il punto 2, allora il risultato sarà [code][1, " "4, 3][/code] invece, poiché adesso anche se la distanza è più lunga, è \"più " "facile\" arrivare attraverso il punto 4 che attraverso il punto 2." msgid "" "Returns the capacity of the structure backing the points, useful in " "conjunction with [method reserve_space]." msgstr "" "Restituisce la capacità della struttura che sostiene i punti, utile in " "combinazione con [method reserve_space]." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the " "given point.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n" "astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, true)\n" "astar.connect_points(1, 3, true)\n" "\n" "var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));\n" "astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" "\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" "astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" "\n" "int[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce un array con gli ID dei punti che formano la connessione con il " "punto indicato.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar2D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector2(0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector2(0, 1))\n" "astar.add_point(3, Vector2(1, 1))\n" "astar.add_point(4, Vector2(2, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, true)\n" "astar.connect_points(1, 3, true)\n" "\n" "var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Restituisce [2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar2D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));\n" "astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));\n" "\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" "astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" "\n" "int[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Restituisce [2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Returns the number of points currently in the points pool." msgstr "Restituisce il numero di punti attualmente nel pool dei punti." msgid "Returns an array of all point IDs." msgstr "Restituisce un array di tutti gli ID dei punti." msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D " "between the given points. The array is ordered from the starting point to the " "ending point of the path.\n" "If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " "[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " "be reached.\n" "[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " "will return an empty array and will print an error message." msgstr "" "Restituisce un array con i punti che sono presenti nel percorso trovato da " "AStar2D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto " "finale del percorso.\n" "Se non c'è un percorso valido per l'obiettivo, e [param allow_partial_path] è " "[code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino all'obiettivo " "che può essere raggiunto.\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo non è thread-safe. Se chiamato da un [Thread], " "restituirà un array vuoto e stamperà un messaggio di errore." msgid "Returns the position of the point associated with the given [param id]." msgstr "Restituisce la posizione del punto associato all'[param id] fornito." msgid "" "Returns the weight scale of the point associated with the given [param id]." msgstr "" "Restituisce la scala di peso del punto associato all'[param id] fornito." msgid "Returns whether a point associated with the given [param id] exists." msgstr "Ritorna se esiste un punto associato all'[param id] fornito." msgid "" "Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all " "points are enabled." msgstr "" "Restituisce se un punto è disabilitato o no per il rilevamento del percorso. " "Per impostazione predefinita, tutti i punti sono abilitati." msgid "" "Removes the point associated with the given [param id] from the points pool." msgstr "" "Rimuove il punto associato all'[param id] fornito dall'insieme di punti." msgid "" "Reserves space internally for [param num_nodes] points, useful if you're " "adding a known large number of points at once, such as points on a grid. New " "capacity must be greater or equals to old capacity." msgstr "" "Riserva internamente lo spazio per il numero di punti [param num_nodes], " "utile se si sta aggiungendo un gran numero di punti conosciuti alla volta, " "come punti su una griglia. La nuova capacità deve essere maggiore o uguale " "alla vecchia capacità." msgid "" "Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a " "temporary obstacle." msgstr "" "Disabilita o abilita il punto specificato per il rilevamento del percorso. " "Utile per creare un ostacolo temporaneo." msgid "Sets the [param position] for the point with the given [param id]." msgstr "" "Imposta la posizione [param position] per il punto con l'[param id] fornito." msgid "" "Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The " "[param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] " "when determining the overall cost of traveling across a segment from a " "neighboring point to this point." msgstr "" "Imposta la scala del peso ([param weight_scale]) per il punto con l'[param " "id] fornito. [param weight_scale] è moltiplicato per il risultato di [method " "_compute_cost] quando si determina il costo complessivo di viaggiare " "attraverso un segmento da un punto vicino a questo punto." msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on " "a connected graph in 3D space." msgstr "" "Un'implementazione di A* per trovare il percorso più breve tra due vertici su " "un grafico collegato nello spazio 3D." msgid "" "Called when computing the cost between two connected points.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." msgstr "" "Chiamato quando si calcola il costo tra due punti collegati.\n" "Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar3D]." msgid "" "Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class." msgstr "" "Chiamato quando si stima il costo tra un punto e il punto finale del " "percorso.\n" "Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar3D]." msgid "" "Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If " "[param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from " "[param id] to [param to_id] is possible through this segment." msgstr "" "Restituisce se i due punti indicati sono collegati direttamente da un " "segmento. Se [param bidirectional] è [code]false[/code], restituisce se il " "movimento da [param id] a [param to_id] è possibile attraverso questo " "segmento." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the path found by " "AStar3D between the given points. The array is ordered from the starting " "point to the ending point of the path.\n" "If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " "[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " "be reached.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Default weight is 1\n" "astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "astar.connect_points(2, 3, false)\n" "astar.connect_points(4, 3, false)\n" "astar.connect_points(1, 4, false)\n" "\n" "var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Default weight is 1\n" "astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" "int[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, " "4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's " "\"easier\" to get through point 4 than through point 2." msgstr "" "Restituisce un array con gli ID dei punti che formano il percorso trovato da " "AStar3D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto " "finale del percorso.\n" "Se non c'è un percorso valido per l'obiettivo, e [param allow_partial_path] è " "[code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino all'obiettivo " "che può essere raggiunto.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Il peso predefinito è 1\n" "astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, false)\n" "astar.connect_points(2, 3, false)\n" "astar.connect_points(4, 3, false)\n" "astar.connect_points(1, 4, false)\n" "\n" "var res = astar.get_id_path(1, 3) # Restituisce [1, 2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Il peso predefinito è 1\n" "astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, false);\n" "astar.ConnectPoints(2, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(4, 3, false);\n" "astar.ConnectPoints(1, 4, false);\n" "int[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Restituisce [1, 2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Se si cambia il peso a 3 per il punto 2, allora il risultato sarà [code][1, " "4, 3][/code] invece, poiché adesso anche se la distanza è più lunga, è \"più " "facile\" arrivare attraverso il punto 4 che attraverso il punto 2." msgid "" "Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the " "given point.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n" "astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, true)\n" "astar.connect_points(1, 3, true)\n" "\n" "var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" "astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" "\n" "int[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce un array con gli ID dei punti che formano la connessione con il " "punto indicato.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar = AStar3D.new()\n" "astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))\n" "astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))\n" "astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" "astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" "\n" "astar.connect_points(1, 2, true)\n" "astar.connect_points(1, 3, true)\n" "\n" "var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Restituisce [2, 3]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var astar = new AStar3D();\n" "astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));\n" "astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));\n" "astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));\n" "astar.ConnectPoints(1, 2, true);\n" "astar.ConnectPoints(1, 3, true);\n" "\n" "int[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Restituisce [2, 3]\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D " "between the given points. The array is ordered from the starting point to the " "ending point of the path.\n" "If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is " "[code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can " "be reached.\n" "[b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it " "will return an empty array and will print an error message." msgstr "" "Restituisce un array con i punti che sono presenti nel percorso trovato da " "AStar3D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto " "finale del percorso.\n" "Se non c'è un percorso valido per l'obiettivo, e [param allow_partial_path] è " "[code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino all'obiettivo " "che può essere raggiunto.\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo non è thread-safe. Se chiamato da un [Thread], " "restituirà un array vuoto e stamperà un messaggio di errore." msgid "" "Reserves space internally for [param num_nodes] points. Useful if you're " "adding a known large number of points at once, such as points on a grid. New " "capacity must be greater or equals to old capacity." msgstr "" "Riserva internamente lo spazio per il numero di punti [param num_nodes], " "utile se si sta aggiungendo un gran numero di punti conosciuti alla volta, " "come punti su una griglia. La nuova capacità deve essere maggiore o uguale " "alla vecchia capacità." msgid "" "An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a " "partial 2D grid." msgstr "" "Un'implementazione di A* per trovare il percorso più breve tra due punti su " "una griglia parziale 2D." msgid "" "[AStarGrid2D] is a variant of [AStar2D] that is specialized for partial 2D " "grids. It is simpler to use because it doesn't require you to manually create " "points and connect them together. This class also supports multiple types of " "heuristics, modes for diagonal movement, and a jumping mode to speed up " "calculations.\n" "To use [AStarGrid2D], you only need to set the [member region] of the grid, " "optionally set the [member cell_size], and then call the [method update] " "method:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar_grid = AStarGrid2D.new()\n" "astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)\n" "astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)\n" "astar_grid.update()\n" "print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # prints (0, " "0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)\n" "print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # prints (0, " "0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();\n" "astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);\n" "astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);\n" "astarGrid.Update();\n" "GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // prints " "(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)\n" "GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // " "prints (0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "To remove a point from the pathfinding grid, it must be set as \"solid\" with " "[method set_point_solid]." msgstr "" "[AStarGrid2D] è una variante di [AStar2D] che è specializzata per le griglie " "2D parziali. È più semplice da usare perché non richiede di creare " "manualmente i punti e collegarli insieme. Questa classe supporta anche più " "tipi di euristica, modalità per movimento diagonale, e una modalità di salto " "per accelerare i calcoli.\n" "Per utilizzare [AStarGrid2D], è sufficiente solo impostare la regione " "([member region]) della griglia, impostando facoltativamente le dimensioni " "della cella ([member cell_size]), e infine chiamare il metodo [method " "update]:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var astar_grid = AStarGrid2D.new()\n" "astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)\n" "astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)\n" "astar_grid.update()\n" "print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Stampa (0, " "0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)\n" "print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Stampa (0, " "0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();\n" "astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);\n" "astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);\n" "astarGrid.Update();\n" "GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Stampa " "(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)\n" "GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // " "Stampa (0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Per rimuovere un punto dalla griglia di ricerca del percorso, deve essere " "impostato come \"solido\" con [method set_point_solid]." msgid "" "Called when computing the cost between two connected points.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class." msgstr "" "Chiamato quando si calcola il costo tra due punti collegati.\n" "Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStarGrid2D]." msgid "" "Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.\n" "Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class." msgstr "" "Chiamato quando si stima il costo tra un punto e il punto finale del " "percorso.\n" "Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStarGrid2D]." msgid "" "Clears the grid and sets the [member region] to [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/" "code]." msgstr "" "Cancella la griglia e imposta [member region] a [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/" "code]." msgid "" "Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the " "solid flag.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Riempi la determinata regione [param region] sulla griglia con il valore " "specificato per il flag solido.\n" "[b]Nota:[/b] Chiamare [method update] non è necessario dopo aver chiamato " "questa funzione." msgid "" "Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the " "weight scale.\n" "[b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this " "function." msgstr "" "Riempie la determinata regione [param region] sulla griglia con il valore " "specificato per la scala di peso.\n" "[b]Nota:[/b] Chiamare [method update] non è necessario dopo aver chiamato " "questa funzione." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param x] and [param y] is a valid grid " "coordinate (id), i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to " "[code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code]." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il [param x] e [param y] è una valida " "coordinate di griglia (id), cioè se è all'interno di [member region]. " "Equivalente a [code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [param id] vector is a valid grid " "coordinate, i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to [code]region." "has_point(id)[/code]." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il vettore [param id] è una valida " "coordinata di griglia, cioè se è all'interno di [member region]. Equivalente " "a [code]region.has_point(id)[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if a point is disabled for pathfinding. By default, " "all points are enabled." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se un punto è disabilitato per il rilevamento " "del percorso. Per impostazione predefinita, tutti i punti sono abilitati." msgid "" "The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If changed, " "[method update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" "La forma delle celle. Influenza come le posizioni sono collocate nella " "griglia. Se cambiata, bisogna chiamare [method update] prima di trovare il " "prossimo percorso." msgid "" "The size of the point cell which will be applied to calculate the resulting " "point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method " "update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" "Le dimensioni delle celle dei punti che verranno applicate per calcolare la " "posizione del punto risultante restituita da [method get_point_path]. Se " "cambiata, bisogna chiamare [method update] prima di trovare il prossimo " "percorso." msgid "" "The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between " "two points if [method _compute_cost] was not overridden." msgstr "" "L'euristica ([enum Heuristic) predefinita che verrà utilizzata per calcolare " "il costo tra due punti se [method _compute_cost] non è stato sovrascritto." msgid "" "The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between " "the point and the end point if [method _estimate_cost] was not overridden." msgstr "" "L'euristica ([enum Heuristic) predefinita che verrà utilizzata per calcolare " "il costo tra il punto e il punto finale se [method _estimate_cost] non è " "stato sovrascritto." msgid "" "A specific [enum DiagonalMode] mode which will force the path to avoid or " "accept the specified diagonals." msgstr "" "Una specifica modalità di diagonale ([enum DiagonalMode]) che costringe il " "percorso a evitare o accettare le diagonali specificate." msgid "" "Enables or disables jumping to skip up the intermediate points and speeds up " "the searching algorithm.\n" "[b]Note:[/b] Currently, toggling it on disables the consideration of weight " "scaling in pathfinding." msgstr "" "Abilita o disabilita il salto per saltare i punti intermedi e accelerare " "l'algoritmo di ricerca.\n" "[b]Nota:[/b] Attualmente, abilitare questa opzione disabilita la " "considerazione della scala del peso nella ricerca del percorso." msgid "" "The offset of the grid which will be applied to calculate the resulting point " "position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] " "needs to be called before finding the next path." msgstr "" "Lo scostamento della griglia che verrà applicato per calcolare la posizione " "del punto risultante restituita da [method get_point_path]. Se cambiato, " "bisogna chiamare [method update] prima di trovare il prossimo percorso." msgid "" "The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method " "update] needs to be called before finding the next path." msgstr "" "La regione delle celle della griglia disponibile per la ricerca del percorso. " "Se cambiato, bisogna chiamare [method update] prima di trovare il prossimo " "percorso." msgid "Use [member region] instead." msgstr "Utilizza [member region] invece." msgid "" "The size of the grid (number of cells of size [member cell_size] on each " "axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the next " "path." msgstr "" "Le dimensioni della griglia (numero di celle di dimensione [member cell_size] " "su ogni asse). Se cambiate, bisogna chiamare [method update] prima di trovare " "il prossimo percorso." msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Euclidean " "heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = sqrt(dx * dx + dy * dy)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This is also the internal heuristic used in [AStar3D] and " "[AStar2D] by default (with the inclusion of possible z-axis coordinate)." msgstr "" "L'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Distanza_euclidea]euristico euclideo[/" "url] da utilizzare per la ricerca del percorso, utilizzando la seguente " "formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "risultato = sqrt(dx * dx + dy * dy)\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Questo è anche l'euristico interno utilizzato in [AStar3D] e " "[AStar2D] per impostazione predefinita (con l'inclusione di possibile " "coordinate sull'asse z)." msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/" "url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = dx + dy\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] This heuristic is intended to be used with 4-side orthogonal " "movements, provided by setting the [member diagonal_mode] to [constant " "DIAGONAL_MODE_NEVER]." msgstr "" "L'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Geometria_del_taxi]euristico di " "Manhattan[/url] da utilizzare per la ricerca del percorso, utilizzando la " "seguente formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "risultato = dx + dy\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Questo euristico è destinato ad essere utilizzato con movimenti " "ortogonali a 4 lati, forniti impostando [member diagonal_mode] a [constant " "DIAGONAL_MODE_NEVER]." msgid "" "The Octile heuristic to be used for the pathfinding using the following " "formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "f = sqrt(2) - 1\n" "result = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n" "[/codeblock]" msgstr "" "L'euristico ottale da utilizzare per la ricerca del percorso utilizzando la " "seguente formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "f = sqrt(2) - 1\n" "risultato = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;\n" "[/codeblock]" msgid "" "The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev " "heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "result = max(dx, dy)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "L'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/" "Distanza_di_%C4%8Ceby%C5%A1%C3%ABv]euristico di Čebyšëv[/url] da utilizzare " "per la ricerca del percorso utilizzando la seguente formula:\n" "[codeblock]\n" "dx = abs(to_id.x - from_id.x)\n" "dy = abs(to_id.y - from_id.y)\n" "risultato = max(dx, dy)\n" "[/codeblock]" msgid "Represents the size of the [enum Heuristic] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Heuristic]." msgid "" "The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell " "and allow passing using diagonals." msgstr "" "L'algoritmo di ricerca del percorso ignorerà i vicini solidi intorno alla " "cella di destinazione e permetterà di passare tramite le diagonali." msgid "" "The pathfinding algorithm will ignore all diagonals and the way will be " "always orthogonal." msgstr "" "L'algoritmo di ricerca del percorso ignorerà tutte le diagonali e la strada " "sarà sempre ortogonale." msgid "" "The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if at least two " "obstacles have been placed around the neighboring cells of the specific path " "segment." msgstr "" "L'algoritmo di ricerca del percorso eviterà di usare le diagonali se almeno " "due ostacoli sono stati posti intorno alle celle vicine del segmento " "specifico del percorso." msgid "" "The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if any obstacle has been " "placed around the neighboring cells of the specific path segment." msgstr "" "L'algoritmo di ricerca del percorso eviterà di usare le diagonali se " "qualsiasi ostacolo è stato posto intorno alle celle vicine del segmento " "specifico del percorso." msgid "Represents the size of the [enum DiagonalMode] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum DiagonalMode]." msgid "Rectangular cell shape." msgstr "Forma di cella rettangolare." msgid "" "Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the " "horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right." msgstr "" "Forma di cella a diamante (per un aspetto isometrico). La disposizione delle " "coordinate delle celle in cui l'asse orizzontale va verso l'alto e a destra, " "e quello verticale va verso il basso e a destra." msgid "" "Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the " "horizontal axis goes down-right, and the vertical one goes down-left." msgstr "" "Forma di cella a diamante (per un aspetto isometrico). La disposizione delle " "coordinate delle celle in cui l'asse orizzontale va verso il basso e a " "destra, e quello verticale va verso l'alto e a destra." msgid "Represents the size of the [enum CellShape] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum CellShape]." msgid "A texture that crops out part of another Texture2D." msgstr "Una texture che ritaglia parte di un'altra Texture2D." msgid "" "[Texture2D] resource that draws only part of its [member atlas] texture, as " "defined by the [member region]. An additional [member margin] can also be " "set, which is useful for small adjustments.\n" "Multiple [AtlasTexture] resources can be cropped from the same [member " "atlas]. Packing many smaller textures into a singular large texture helps to " "optimize video memory costs and render calls.\n" "[b]Note:[/b] [AtlasTexture] cannot be used in an [AnimatedTexture], and may " "not tile properly in nodes such as [TextureRect], when inside other " "[AtlasTexture] resources." msgstr "" "Risorsa [Texture2D] che disegna solo parte della sua texture [member atlas], " "come definita dalla regione ([member region]). È inoltre possibile impostare " "un ulteriore [member margin], che è utile per piccoli aggiustamenti.\n" "Molteplici risorse [AtlasTexture] possono essere ritagliate dallo stesso " "[member atlas]. Impacchettare molte texture più piccole in una singolare " "grande texture aiuta a ottimizzare i costi di memoria video e delle chiamate " "di rendering.\n" "[b]Nota:[/b] [AtlasTexture] non può essere utilizzato in un [AnimatedTexture] " "e potrebbe non ripertersi correttamente in nodi come [TextureRect], quando " "all'interno di altre risorse [AtlasTexture]." msgid "" "The texture that contains the atlas. Can be any type inheriting from " "[Texture2D], including another [AtlasTexture]." msgstr "" "La texture che contiene l'atlas. Può essere qualsiasi tipo ereditante da " "[Texture2D], tra cui un altro [AtlasTexture]." msgid "" "If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to " "avoid bleeding of the surrounding texture pixels." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'area al di fuori della regione ([member region]) è " "ritagliata per evitare il bleeding dei pixel circostanti della texture." msgid "" "The margin around the [member region]. Useful for small adjustments. If the " "[member Rect2.size] of this property (\"w\" and \"h\" in the editor) is set, " "the drawn texture is resized to fit within the margin." msgstr "" "Il margine attorno alla regione ([member region]). Utile per piccoli " "aggiustamenti. Se il [member Rect2.size] di questa proprietà (\"w\" e \"h\" " "nell'editor) è impostato, la texture disegnata è ridimensionata per adattarsi " "all'interno del margine." msgid "" "The region used to draw the [member atlas]. If either dimension of the " "region's size is [code]0[/code], the value from [member atlas] size will be " "used for that axis instead." msgstr "" "La regione usata per disegnare l'[member atlas]. Se una delle dimensioni " "della regione è [code]0[/code], il valore dalle dimensioni dell'[member " "atlas] sarà invece utilizzato per quell'asse." msgid "Stores information about the audio buses." msgstr "Memorizza informazioni sui bus audio." msgid "" "Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and " "the connections between buses. See [AudioServer] for usage." msgstr "" "Memorizza posizioni, mutato, assolo, bypass, effetti, posizioni di effetti, " "volumi e le connessioni tra i bus. Vedi [AudioServer] per l'uso." msgid "Base class for audio effect resources." msgstr "Classe di base per risorse di effetti audio." msgid "" "The base [Resource] for every audio effect. In the editor, an audio effect " "can be added to the current bus layout through the Audio panel. At run-time, " "it is also possible to manipulate audio effects through [method AudioServer." "add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect], and [method " "AudioServer.get_bus_effect].\n" "When applied on a bus, an audio effect creates a corresponding " "[AudioEffectInstance]. The instance is directly responsible for manipulating " "the sound, based on the original audio effect's properties." msgstr "" "La [Resource] di base per ogni effetto audio. Nell'editor, un effetto audio " "può essere aggiunto al layout di bus attuale attraverso il pannello Audio. " "Durante l'esecuzione, è anche possibile manipolare gli effetti audio " "attraverso [method AudioServer.add_bus_effect], [method AudioServer." "remove_bus_effect], e [method AudioServer.get_bus_effect].\n" "Quando applicato su un bus, un effetto audio crea un [AudioEffectInstance] " "corrispondente. L'istanza è direttamente responsabile per la manipolazione " "del suono, in base alle proprietà dell'effetto audio originale." msgid "Audio buses" msgstr "Bus audio" msgid "Audio Microphone Record Demo" msgstr "Dimostrazione di registro audio dal microfono" msgid "" "Override this method to customize the [AudioEffectInstance] created when this " "effect is applied on a bus in the editor's Audio panel, or through [method " "AudioServer.add_bus_effect].\n" "[codeblock]\n" "extends AudioEffect\n" "\n" "@export var strength = 4.0\n" "\n" "func _instantiate():\n" " var effect = CustomAudioEffectInstance.new()\n" " effect.base = self\n" "\n" " return effect\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] It is recommended to keep a reference to the original " "[AudioEffect] in the new instance. Depending on the implementation this " "allows the effect instance to listen for changes at run-time and be modified " "accordingly." msgstr "" "Sovrascrivi questo metodo per personalizzare l'[AudioEffectInstance] creato " "quando questo effetto viene applicato su un bus nel pannello Audio " "dell'editor, o attraverso [method AudioServer.add_bus_effect].\n" "[codeblock]\n" "extends AudioEffect\n" "\n" "@export var strength = 4.0\n" "\n" "func _instantiate():\n" " var effect = CustomAudioEffectInstance.new()\n" " effect.base = self\n" "\n" " return effect\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] Si raccomanda di mantenere un riferimento all'[AudioEffect] " "originale nella nuova istanza. A seconda dell'implementazione questo consente " "all'istanza dell'effetto di ascoltare alle modifiche durante l'esecuzione e " "di essere pertanto modificata." msgid "Adds an amplifying audio effect to an audio bus." msgstr "Aggiunge un effetto audio amplificante a un bus audio." msgid "Increases or decreases the volume being routed through the audio bus." msgstr "" "Aumenta o diminuisce il volume che viene indirizzato attraverso il bus audio." msgid "" "Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, " "negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24." msgstr "" "Quantità di amplificazione in decibel. I valori positivi rendono il suono più " "forte, i valori negativi lo rendono più silenzioso. Il valore può variare da " "-80 a 24." msgid "Adds a band limit filter to the audio bus." msgstr "Aggiunge un filtro limite di banda al bus audio." msgid "" "Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter." "cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass." msgstr "" "Limita le frequenze in un intervallo attorno a [member AudioEffectFilter." "cutoff_hz] e consente frequenze al di fuori di questo intervallo di passare." msgid "Adds a band pass filter to the audio bus." msgstr "Aggiunge un filtro passa banda al bus audio." msgid "" "Attenuates the frequencies inside of a range around the [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band." msgstr "" "Attenua le frequenze all'interno di un intervallo intorno a [member " "AudioEffectFilter.cutoff_hz] e taglia le frequenze al di fuori di questa " "banda." msgid "Captures audio from an audio bus in real-time." msgstr "Cattura l'audio da un bus audio in tempo reale." msgid "" "AudioEffectCapture is an AudioEffect which copies all audio frames from the " "attached audio effect bus into its internal ring buffer.\n" "Application code should consume these audio frames from this ring buffer " "using [method get_buffer] and process it as needed, for example to capture " "data from an [AudioStreamMicrophone], implement application-defined effects, " "or to transmit audio over the network. When capturing audio data from a " "microphone, the format of the samples will be stereo 32-bit floating-point " "PCM.\n" "Unlike [AudioEffectRecord], this effect only returns the raw audio samples " "instead of encoding them into an [AudioStream]." msgstr "" "AudioEffectCapture è un AudioEffect che copia tutte gli audio frame dal bus " "di effetto audio associato nel suo buffer circolare interno.\n" "Il codice dell'applicazione dovrebbe consumare questi audio frame da questo " "buffer circolare usando [method get_buffer] e processarlo come necessario, ad " "esempio per catturare i dati da un [AudioStreamMicrophone], implementare " "effetti definiti dall'applicazione, o per trasmettere l'audio sulla rete. " "Quando si catturano i dati audio da un microfono, il formato dei campioni " "sarà stereo a 32 bit floating-point PCM.\n" "A differenza di [AudioEffectRecord], questo effetto restituisce solo i " "campioni audio grezzi invece di codificarli in un [AudioStream]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if at least [param frames] audio frames are " "available to read in the internal ring buffer." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se almeno un determinato numero di frame audio " "([param frames]) sono disponibili per la lettura nel buffer circolare interno." msgid "" "Clears the internal ring buffer.\n" "[b]Note:[/b] Calling this during a capture can cause the loss of samples " "which causes popping in the playback." msgstr "" "Pulisce il buffer circolare interno.\n" "[b]Nota:[/b] Chiamare questo durante una cattura può causare la perdita di " "campioni che causa scoppiettii nella riproduzione." msgid "" "Gets the next [param frames] audio samples from the internal ring buffer.\n" "Returns a [PackedVector2Array] containing exactly [param frames] audio " "samples if available, or an empty [PackedVector2Array] if insufficient data " "was available.\n" "The samples are signed floating-point PCM between [code]-1[/code] and " "[code]1[/code]. You will have to scale them if you want to use them as 8 or " "16-bit integer samples. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])" msgstr "" "Ottiene i prossimi campioni audio dal buffer circolare interno, basati sul " "numero [param frames].\n" "Restituisce un [PackedVector2Array] contenente esattamente il numero fornito " "di campioni audio se disponibili, o un [PackedVector2Array] vuoto se solo i " "dati insufficienti erano disponibili.\n" "I campioni sono valori PCM a virgola mobile con segno tra [code]-1[/code] e " "[code]1[/code]. Dovrai scalarli se vuoi utilizzarli come campioni interi da 8 " "o 16 bit. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])" msgid "Returns the total size of the internal ring buffer in frames." msgstr "Restituisce la dimensione totale del buffer circolare interno in frame." msgid "" "Returns the number of audio frames discarded from the audio bus due to full " "buffer." msgstr "" "Restituisce il numero di audio frame scartati dal bus audio a causa della " "memoria piena del buffer." msgid "" "Returns the number of frames available to read using [method get_buffer]." msgstr "" "Restituisce il numero di audio frame disponibili per la lettura usando " "[method get_buffer]." msgid "Returns the number of audio frames inserted from the audio bus." msgstr "Restituisce il numero di audio frame inseriti dal bus audio." msgid "" "Length of the internal ring buffer, in seconds. Setting the buffer length " "will have no effect if already initialized." msgstr "" "Lunghezza del buffer circolare interno, in secondi. Impostare la lunghezza " "del buffer non avrà alcun effetto se già inizializzato." msgid "Adds a chorus audio effect." msgstr "Aggiunge un effetto audio di coro." msgid "" "Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to " "duplicate the audio source and manipulate it through the filter." msgstr "" "Aggiunge un effetto audio di coro. L'effetto applica un filtro con voci per " "duplicare la sorgente audio e manipolarla attraverso il filtro." msgid "The effect's raw signal." msgstr "Il segnale grezzo dell'effetto." msgid "The voice's cutoff frequency." msgstr "La frequenza di taglio della voce." msgid "The voice's signal delay." msgstr "Il ritardo di segnale della voce." msgid "The voice filter's depth." msgstr "La profondità del filtro vocale." msgid "The voice's volume." msgstr "Il volume della voce." msgid "The voice's pan level." msgstr "Il livello di panning della voce." msgid "The voice's filter rate." msgstr "La frequenza di filtraggio della voce." msgid "The number of voices in the effect." msgstr "Il numero di voci nell'effetto." msgid "The effect's processed signal." msgstr "Il segnale elaborato dell'effetto." msgid "" "Adds a compressor audio effect to an audio bus.\n" "Reduces sounds that exceed a certain threshold level, smooths out the " "dynamics and increases the overall volume." msgstr "" "Aggiunge un effetto audio di compressione a un bus audio.\n" "Riduce i suoni che superano un certa soglia sonora, attenua la dinamica e " "aumenta il volume totale." msgid "" "Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude " "goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a " "compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as possible " "(when sound goes over 0dB).\n" "Compressor has many uses in the mix:\n" "- In the Master bus to compress the whole output (although an " "[AudioEffectLimiter] is probably better).\n" "- In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.\n" "- Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another audio " "bus for threshold detection. This technique is common in video game mixing to " "the level of music and SFX while voices are being heard.\n" "- Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more " "punchy." msgstr "" "Il compressore di gamma dinamica riduce il livello del suono quando " "l'ampiezza supera una certa soglia in Decibel. Uno degli usi principali di un " "compressore è quello di aumentare la gamma dinamica tagliando il meno " "possibile (quando il suono supera 0dB).\n" "Il compressore ha molti usi nel mix:\n" "- Nel bus Master per comprimere l'intero risultato (anche se un " "[AudioEffectLimiter] è probabilmente migliore).\n" "- Nei canali vocali per assicurarsi che suonino quanto più bilanciati " "possibili.\n" "- In sidechain. Questo può ridurre il livello del suono accoppiato con un " "altro bus audio per il rilevamento delle soglie. Questa tecnica è comune nei " "videogiochi che mixano al livello della musica e degli effetti sonori mentre " "è possibile ascoltare a voci.\n" "- Accentua i transienti utilizzando un attacco più ampio, rendendo gli " "effetti sonori più pungenti." msgid "" "Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in " "microseconds. Value can range from 20 to 2000." msgstr "" "Tempo di reazione del compressore quando il segnale supera la soglia, in " "microsecondi. Il valore può variare da 20 al 2000." msgid "Gain applied to the output signal." msgstr "Guadagno applicato al segnale in uscita." msgid "" "Balance between original signal and effect signal. Value can range from 0 " "(totally dry) to 1 (totally wet)." msgstr "" "Bilanciamento tra il segnale originale e il segnale dell'effetto. Il valore " "può variare da 0 (completamente asciutto) a 1 (completamente bagnato)." msgid "" "Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold " "level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be " "compressed. Value can range from 1 to 48." msgstr "" "Quantità di compressione applicata all'audio una volta che passa il livello " "di soglia. Più è alto il rapporto, più le parti forti dell'audio saranno " "compresse. Il valore può variare da 1 a 48." msgid "" "Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level " "falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000." msgstr "" "Il tempo di ritardo del compressore per smettere di ridurre il segnale dopo " "che il livello del segnale scende sotto la soglia, in millisecondi. Il valore " "può variare da 20 a 2000." msgid "Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection." msgstr "" "Riduce il livello del suono utilizzando un altro bus audio per il rilevamento " "della soglia." msgid "" "The level above which compression is applied to the audio. Value can range " "from -60 to 0." msgstr "" "Il livello sopra il quale la compressione viene applicata all'audio. Il " "valore può variare da -60 a 0." msgid "" "Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a " "period of time.\n" "Two tap delay and feedback options." msgstr "" "Aggiunge un effetto audio di ritardo a un bus audio. Riproduce il segnale in " "ingresso indietro dopo un periodo di tempo.\n" "Due opzioni di ritardo e di retroazione." msgid "" "Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be " "played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying echo. " "Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending of " "previous sounds with new sounds." msgstr "" "Riproduce un segnale in ingresso indietro dopo un periodo di tempo. Il " "segnale in ritardo può essere riprodotto più volte per creare il suono di un " "eco ripetuto e decadente. Gli effetti di ritardo variano da un effetto di eco " "sottile a un misto pronunciato di suoni precedenti con nuovi suoni." msgid "" "Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. Value " "can range from 0 to 1." msgstr "" "Percentuale di uscita del suono originale. A 0, solo i suoni in ritardo sono " "prodotti. Il valore può variare da 0 a 1." msgid "If [code]true[/code], feedback is enabled." msgstr "Se [code]true[/code], la retroazione è abilitata." msgid "Feedback delay time in milliseconds." msgstr "Tempo di ritardo della retroazione in millisecondi." msgid "Sound level for feedback." msgstr "Livello sonoro per la retroazione." msgid "" "Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are " "filtered out of the source signal." msgstr "" "Filtro passa-basso per la retroazione, in Hz. Le frequenze sotto questo " "valore sono filtrate dal segnale di origine." msgid "If [code]true[/code], the first tap will be enabled." msgstr "Se [code]true[/code], il primo colpo sarà abilitato." msgid "First tap delay time in milliseconds." msgstr "Tempo di ritardo del primo colpo in millisecondi." msgid "Sound level for the first tap." msgstr "Livello sonoro per il primo colpo." msgid "" "Pan position for the first tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 " "(fully right)." msgstr "" "Posizione di panning per il primo colpo. Il valore può variare da -1 " "(completamente a sinistra) a 1 (completamente a destra)." msgid "If [code]true[/code], the second tap will be enabled." msgstr "Se [code]true[/code], il secondo colpo sarà abilitato." msgid "Second tap delay time in milliseconds." msgstr "Tempo di ritardo del secondo colpo in millisecondi." msgid "Sound level for the second tap." msgstr "Livello sonoro per il secondo colpo." msgid "" "Pan position for the second tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 " "(fully right)." msgstr "" "Posizione di panning per il secondo colpo. Il valore può variare da -1 " "(completamente a sinistra) a 1 (completamente a destra)." msgid "" "Adds a distortion audio effect to an Audio bus.\n" "Modifies the sound to make it distorted." msgstr "" "Aggiunge un effetto audio di distorsione a un bus audio.\n" "Modifica il suono per renderlo distorto." msgid "" "Different types are available: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive, or " "waveshape.\n" "By distorting the waveform the frequency content changes, which will often " "make the sound \"crunchy\" or \"abrasive\". For games, it can simulate sound " "coming from some saturated device or speaker very efficiently." msgstr "" "Sono disponibili diversi tipi: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive o " "waveshape.\n" "Distorcendo la forma d'onda il contenuto della frequenza cambia, che spesso " "renderà il suono \"scricchiolante\" o \"abrasivo\". Per i giochi, può " "simulare il suono proveniente da un dispositivo o da un altoparlante saturo " "in modo molto efficiente." msgid "Distortion power. Value can range from 0 to 1." msgstr "Intensità della distorsione. Il valore può variare da 0 a 1." msgid "" "High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be " "affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000." msgstr "" "Filtro a passa-alto, in Hz. Le frequenze superiori a questo valore non " "saranno influenzate dalla distorsione. Il valore può variare da 1 a 20000." msgid "Distortion type." msgstr "Tipo di distorsione." msgid "" "Increases or decreases the volume after the effect, in decibels. Value can " "range from -80 to 24." msgstr "" "Aumenta o diminuisce il volume dopo l'effetto, in decibel. Il valore può " "variare da -80 a 24." msgid "" "Increases or decreases the volume before the effect, in decibels. Value can " "range from -60 to 60." msgstr "" "Aumenta o diminuisce il volume prima dell'effetto, in decibel. Il valore può " "variare da -60 a 60." msgid "" "Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the " "waveform." msgstr "" "Effetto di distorsione digitale che taglia i picchi nella parte superiore e " "inferiore della forma d'onda." msgid "" "Low-resolution digital distortion effect (bit depth reduction). You can use " "it to emulate the sound of early digital audio devices." msgstr "" "Effetto di distorsione digitale a bassa risoluzione (riduzione della " "profondità dei bit). È possibile utilizzarlo per emulare il suono di vecchi " "dispositivi audio digitali." msgid "" "Emulates the warm distortion produced by a field effect transistor, which is " "commonly used in solid-state musical instrument amplifiers. The [member " "drive] property has no effect in this mode." msgstr "" "Emula la distorsione prodotta da un transistor ad effetto di campo, che è " "comunemente usato negli amplificatori di strumenti musicali a stato solido. " "La proprietà [member drive] non ha effetto in questa modalità." msgid "" "Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an " "extra-abrasive sound." msgstr "" "Le distorsioni di waveshaper sono utilizzate principalmente da musicisti di " "elettronica per ottenere un suono più abrasivo." msgid "" "Base class for audio equalizers. Gives you control over frequencies.\n" "Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] or " "[AudioEffectEQ21] don't fit your needs." msgstr "" "Classe di base per gli equalizzatori audio. Dà il controllo sulle frequenze.\n" "Usalo per creare un equalizzatore personalizzato se [AudioEffectEQ6], " "[AudioEffectEQ10] o [AudioEffectEQ21] non sono adatti alle tue esigenze." msgid "" "AudioEffectEQ gives you control over frequencies. Use it to compensate for " "existing deficiencies in audio. AudioEffectEQs are useful on the Master bus " "to completely master a mix and give it more character. They are also useful " "when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of " "speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged)." msgstr "" "AudioEffectEQ dà il controllo sulle frequenze. Usalo per compensare le " "carenze esistenti nell'audio. Gli AudioEffectEQ sono utili sul bus Master per " "padroneggiare completamente un mix e dargli più carattere. Sono anche utili " "quando un gioco è eseguito su un dispositivo mobile, per aggiustare il mix a " "quel tipo di altoparlanti (può essere aggiunto ma disabilitato quando le " "cuffie sono collegate)." msgid "Returns the number of bands of the equalizer." msgstr "Restituisce il numero di bande dell'equalizzatore." msgid "Returns the band's gain at the specified index, in dB." msgstr "Restituisce il guadagno della banda all'indice specificato, in dB." msgid "Sets band's gain at the specified index, in dB." msgstr "Imposta il guadagno della banda all'indice specificato, in dB." msgid "" "Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over " "frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.\n" "Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." msgstr "" "Aggiunge un effetto audio di equalizzatore a 10 bande a un bus audio. Ti dà " "il controllo sulle frequenze da 31 Hz a 16000 Hz.\n" "Ogni frequenza può essere modulata tra -60/+24 dB." msgid "" "Frequency bands:\n" "Band 1: 31 Hz\n" "Band 2: 62 Hz\n" "Band 3: 125 Hz\n" "Band 4: 250 Hz\n" "Band 5: 500 Hz\n" "Band 6: 1000 Hz\n" "Band 7: 2000 Hz\n" "Band 8: 4000 Hz\n" "Band 9: 8000 Hz\n" "Band 10: 16000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]." msgstr "" "Bande di frequenza:\n" "Banda 1: 31 Hz\n" "Banda 2: 62 Hz\n" "Banda 3: 125 Hz\n" "Banda 4: 250 Hz\n" "Banda 5: 500 Hz\n" "Banda 6: 1000 Hz\n" "Banda 7: 2000 Hz\n" "Banda 8: 4000 Hz\n" "Banda 9: 8000 Hz\n" "Banda 10: 16000 Hz\n" "Vedi anche [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]." msgid "" "Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over " "frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.\n" "Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." msgstr "" "Aggiunge un effetto audio di equalizzatore a 21 bande a un bus audio. Ti dà " "il controllo sulle frequenze da 22 Hz a 22000 Hz.\n" "Ogni frequenza può essere modulata tra -60/+24 dB." msgid "" "Frequency bands:\n" "Band 1: 22 Hz\n" "Band 2: 32 Hz\n" "Band 3: 44 Hz\n" "Band 4: 63 Hz\n" "Band 5: 90 Hz\n" "Band 6: 125 Hz\n" "Band 7: 175 Hz\n" "Band 8: 250 Hz\n" "Band 9: 350 Hz\n" "Band 10: 500 Hz\n" "Band 11: 700 Hz\n" "Band 12: 1000 Hz\n" "Band 13: 1400 Hz\n" "Band 14: 2000 Hz\n" "Band 15: 2800 Hz\n" "Band 16: 4000 Hz\n" "Band 17: 5600 Hz\n" "Band 18: 8000 Hz\n" "Band 19: 11000 Hz\n" "Band 20: 16000 Hz\n" "Band 21: 22000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]." msgstr "" "Bande di frequenza:\n" "Banda 1: 22 Hz\n" "Banda 2: 32 Hz\n" "Banda 3: 44 Hz\n" "Banda 4: 63 Hz\n" "Banda 5: 90 Hz\n" "Banda 6: 125 Hz\n" "Banda 7: 175 Hz\n" "Banda 8: 250 Hz\n" "Banda 9: 350 Hz\n" "Banda 10: 500 Hz\n" "Banda 11: 700 Hz\n" "Banda 12: 1000 Hz\n" "Banda 13: 1400 Hz\n" "Banda 14: 2000 Hz\n" "Banda 15: 2800 Hz\n" "Banda 16: 4000 Hz\n" "Banda 17: 5600 Hz\n" "Banda 18: 8000 Hz\n" "Banda 19: 11000 Hz\n" "Banda 20: 16000 Hz\n" "Banda 21: 22000 Hz\n" "Vedi anche [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]." msgid "" "Adds a 6-band equalizer audio effect to an audio bus. Gives you control over " "frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.\n" "Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." msgstr "" "Aggiunge un effetto audio equalizzatore a 6 bande a un bus audio. Ti dà il " "controllo sulle frequenze da 32 Hz a 10000 Hz.\n" "Ogni frequenza può essere modulata tra -60/+24 dB." msgid "" "Frequency bands:\n" "Band 1: 32 Hz\n" "Band 2: 100 Hz\n" "Band 3: 320 Hz\n" "Band 4: 1000 Hz\n" "Band 5: 3200 Hz\n" "Band 6: 10000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]." msgstr "" "Bande di frequenza:\n" "Banda 1: 32 Hz\n" "Banda 2: 100 Hz\n" "Banda 3: 320 Hz\n" "Banda 4: 1000 Hz\n" "Banda 5: 3200 Hz\n" "Banda 6: 10000 Hz\n" "Vedi anche [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]." msgid "Adds a filter to the audio bus." msgstr "Aggiunge un filtro al bus audio." msgid "Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass." msgstr "Consente le frequenze diverse da [member cutoff_hz] a passare." msgid "Threshold frequency for the filter, in Hz." msgstr "Frequenza di soglia per il filtro, in Hz." msgid "Gain amount of the frequencies after the filter." msgstr "Quantità di guadagno delle frequenze dopo il filtro." msgid "Amount of boost in the frequency range near the cutoff frequency." msgstr "" "Quantità di aumento della gamma di frequenza vicino alla frequenza di taglio." msgid "Adds a hard limiter audio effect to an Audio bus." msgstr "Aggiunge un effetto audio di limitatore rigido a un bus audio." msgid "" "A limiter is an effect designed to disallow sound from going over a given dB " "threshold. Hard limiters predict volume peaks, and will smoothly apply gain " "reduction when a peak crosses the ceiling threshold to prevent clipping and " "distortion. It preserves the waveform and prevents it from crossing the " "ceiling threshold. Adding one in the Master bus is recommended as a safety " "measure to prevent sudden volume peaks from occurring, and to prevent " "distortion caused by clipping." msgstr "" "Un limitatore è un effetto progettato per impedire al suono di andare oltre " "una determinata soglia in dB. I Limitatori rigidi prevedono i picchi di " "volume, e applicheranno gradualmente una riduzione del guadagno quando un " "picco attraversa la soglia superiore per evitare clipping e distorsione. " "Conserva la forma d'onda e la impedisce di attraversare la soglia superiore. " "Aggiungere questo effetto nel bus Master è raccomandato come misura di " "sicurezza per evitare che si verifichino picchi di volume improvvisi, e per " "evitare distorsioni causate da clipping." msgid "" "The waveform's maximum allowed value, in decibels. This value can range from " "[code]-24.0[/code] to [code]0.0[/code].\n" "The default value of [code]-0.3[/code] prevents potential inter-sample peaks " "(ISP) from crossing over 0 dB, which can cause slight distortion on some " "older hardware." msgstr "" "Il valore massimo consentito della forma d'onda, in decibel. Questo valore " "può variare da [code]-24.0[/code] a [code]0.0[/code].\n" "Il valore predefinito di [code]-0.3[/code] impedisce potenziali picchi " "all'interno dei campioni (ISP) di oltrepassare 0 dB, che possono causare una " "lieve distorsione su alcuni vecchi dispositivi." msgid "Gain to apply before limiting, in decibels." msgstr "Guadagno da applicare prima di limitare, in decibel." msgid "Time it takes in seconds for the gain reduction to fully release." msgstr "" "Tempo necessario in secondi affinché la riduzione del guadagno venga " "rilasciata completamente." msgid "Adds a high-pass filter to the audio bus." msgstr "Aggiunge un filtro passa-alto al bus audio." msgid "" "Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and " "allows higher frequencies to pass." msgstr "" "Taglia le frequenze più basse di [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] e " "permette alle frequenze più alte di passare." msgid "Adds a high-shelf filter to the audio bus." msgstr "Aggiunge un filtro a pendenza per alti al bus audio." msgid "Reduces all frequencies above the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]." msgstr "" "Riduce tutte le frequenze al di sopra di [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]." msgid "Manipulates the audio it receives for a given effect." msgstr "Manipola l'audio che riceve per un determinato effetto." msgid "" "An audio effect instance manipulates the audio it receives for a given " "effect. This instance is automatically created by an [AudioEffect] when it is " "added to a bus, and should usually not be created directly. If necessary, it " "can be fetched at run-time with [method AudioServer.get_bus_effect_instance]." msgstr "" "Un'istanza di effetto audio manipola l'audio che riceve per un determinato " "effetto. Questa istanza è creata automaticamente da un [AudioEffect] quando è " "aggiunta a un bus, e di solito non deve essere creata direttamente. Se " "necessario, può essere recuperata durante l'esecuzione con [method " "AudioServer.get_bus_effect_instance]." msgid "" "Called by the [AudioServer] to process this effect. When [method " "_process_silence] is not overridden or it returns [code]false[/code], this " "method is called only when the bus is active.\n" "[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only " "GDExtension can take advantage of it." msgstr "" "Chiamato dal [AudioServer] per elaborare questo effetto. Quando [method " "_process_silence] non è sovrascritto o restituisce [code]false[/code], questo " "metodo viene chiamato solo quando il bus è attivo.\n" "[b]Nota:[/b] Non è utile sovrascrivere questo metodo in GDScript o C#. Solo " "GDExtension può usufruirne." msgid "" "Override this method to customize the processing behavior of this effect " "instance.\n" "Should return [code]true[/code] to force the [AudioServer] to always call " "[method _process], even if the bus has been muted or cannot otherwise be " "heard." msgstr "" "Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il comportamento di elaborazione " "di questa istanza di effetto.\n" "Dovrebbe tornare [code]true[/code] per costringere l'[AudioServer] a chiamare " "sempre [method _process], anche se il bus è stato silenziato o non può essere " "ascoltato in altri modi." msgid "Use [AudioEffectHardLimiter] instead." msgstr "Utilizza [AudioEffectHardLimiter] invece." msgid "Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus." msgstr "Aggiunge un effetto audio di limitatore soft-clip a un bus audio." msgid "" "A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to " "disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus " "is always recommended to reduce the effects of clipping.\n" "Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level " "and progressively increases its effect as the input level increases such that " "the threshold is never exceeded." msgstr "" "Un limitatore è simile a un compressore, ma è meno flessibile e progettato " "per disabilitare il suono che va oltre una determinata soglia in dB. " "L'aggiunta di uno nel bus Master è sempre consigliato per ridurre gli effetti " "di clipping.\n" "Soft-clipping inizia a ridurre i picchi poco sotto il livello di soglia e " "aumenta progressivamente il suo effetto all'aumentare del livello di ingresso " "in modo tale che la soglia non venga mai superata." msgid "" "The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 " "to -0.1." msgstr "" "Il valore massimo consentito della forma d'onda, in decibel. Il valore può " "variare da -20 a -0.1." msgid "" "Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to 6." msgstr "" "Applica un guadagno alle onde limitate, in decibel. Il valore può variare da " "0 a 6." msgid "" "Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can " "range from -30 to 0." msgstr "" "Soglia a partire dalla quale il limitatore comincia ad essere attivo, in " "decibel. Il valore può variare da -30 a 0." msgid "Adds a low-pass filter to the audio bus." msgstr "Aggiunge un filtro passa-basso al bus audio." msgid "" "Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and " "allows lower frequencies to pass." msgstr "" "Taglia le frequenze più alte di [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] e " "permette alle frequenze più basse di passare." msgid "Adds a low-shelf filter to the audio bus." msgstr "Aggiunge un filtro a pendenza per bassi al bus audio." msgid "Reduces all frequencies below the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]." msgstr "" "Riduce tutte le frequenze al di sotto di [member AudioEffectFilter.cutoff_hz]." msgid "Adds a notch filter to the Audio bus." msgstr "Aggiunge un filtro notch al bus audio." msgid "" "Attenuates frequencies in a narrow band around the [member AudioEffectFilter." "cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range." msgstr "" "Attenua le frequenze in una banda stretta attorno a [member AudioEffectFilter." "cutoff_hz] e taglia le frequenze al di fuori di questo intervallo." msgid "Adds a panner audio effect to an audio bus. Pans sound left or right." msgstr "" "Aggiunge un effetto audio di panning a un bus audio. Sposta il suono a " "sinistra o a destra." msgid "" "Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses." msgstr "" "Determina la quantità di segnale audio inviata ai bus di sinistra e di destra." msgid "Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right)." msgstr "" "Posizione di panning. Il valore può variare da -1 (completamente a sinistra) " "a 1 (completamente a destra)." msgid "" "Adds a phaser audio effect to an audio bus.\n" "Combines the original signal with a copy that is slightly out of phase with " "the original." msgstr "" "Aggiunge un effetto audio di phaser a un bus audio.\n" "Combina il segnale originale con una copia leggermente fuori fase con " "l'originale." msgid "" "Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the " "phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator." msgstr "" "Combina i segnali sfasati con il segnale originale. Il movimento dei segnali " "sfasati è controllato utilizzando un oscillatore a bassa frequenza." msgid "Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9." msgstr "" "Percentuale in uscita del suono modificato. Il valore può variare da 0,1 a " "0,9." msgid "" "Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. " "Value can range from 10 to 10000." msgstr "" "Determina la frequenza massima influenzata dalle modulazioni di LFO, in Hz. " "Il valore può variare da 10 a 10000." msgid "" "Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. " "Value can range from 10 to 10000." msgstr "" "Determina la frequenza minima influenzata dalle modulazioni di LFO, in Hz. Il " "valore può variare da 10 a 10000." msgid "" "Adds a pitch-shifting audio effect to an audio bus.\n" "Raises or lowers the pitch of original sound." msgstr "" "Aggiunge un effetto audio di pitch-shifting a un bus audio.\n" "Alza o abbassa il tono del suono originale." msgid "" "Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be " "increased/decreased with minimal effect on transients." msgstr "" "Consente la modulazione del tono indipendentemente dal tempo. Tutte le " "frequenze possono essere aumentate o diminuite con effetto minimo sui " "transitori." msgid "" "The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values " "smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of " "this higher latency are especially noticeable on sounds that have sudden " "amplitude changes." msgstr "" "Le dimensioni del buffer di [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" "Trasformata_di_Fourier_veloce]Trasformata di Fourier_ eloce[/url]. Valori più " "elevati attenuano l'effetto nel tempo, ma hanno una latenza maggiore. Gli " "effetti di questa maggiore latenza sono particolarmente evidenti su suoni che " "hanno cambiamenti di amplitudine improvvisi." msgid "" "The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but " "are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't " "keep up." msgstr "" "Il fattore di sovracampionamento da usare. I valori più elevati risultano una " "migliore qualità, ma sono più faticosi sulla CPU e possono causare audio " "scoppiettante se la CPU non riesce a tenere il passo." msgid "" "The pitch scale to use. [code]1.0[/code] is the default pitch and plays " "sounds unaffected. [member pitch_scale] can range from [code]0.0[/code] " "(infinitely low pitch, inaudible) to [code]16[/code] (16 times higher than " "the initial pitch)." msgstr "" "La scala del tono da utilizzare. [code]1.0[/code] è il tono predefinito e " "riproduce i suoni senza alterazioni. [member pitch_scale] può variare da " "[code]0.0[/code] (tono infinitamente basso, impercettibile) a [code]16[/code] " "(16 volte più alto del tono iniziale)." msgid "" "Use a buffer of 256 samples for the Fast Fourier transform. Lowest latency, " "but least stable over time." msgstr "" "Utilizza un memoria buffer di 256 campioni per la trasformata di Fourier " "veloce. Latenza più bassa, ma meno stabile nel tempo." msgid "" "Use a buffer of 512 samples for the Fast Fourier transform. Low latency, but " "less stable over time." msgstr "" "Utilizza un memoria buffer di 512 campioni per la trasformata di Fourier " "veloce. Latenza bassa, ma meno stabile nel tempo." msgid "" "Use a buffer of 1024 samples for the Fast Fourier transform. This is a " "compromise between latency and stability over time." msgstr "" "Utilizza un memoria buffer di 1024 campioni per la trasformata di Fourier " "veloce. Questo è un compromesso tra la latenza e la stabilita nel tempo." msgid "" "Use a buffer of 2048 samples for the Fast Fourier transform. High latency, " "but stable over time." msgstr "" "Utilizza un memoria buffer di 2048 campioni per la trasformata di Fourier " "veloce. Latenza alta, ma stabile nel tempo." msgid "" "Use a buffer of 4096 samples for the Fast Fourier transform. Highest latency, " "but most stable over time." msgstr "" "Utilizza un memoria buffer di 4096 campioni per la trasformata di Fourier " "veloce. Latenza più alta, ma la più stabile nel tempo." msgid "Represents the size of the [enum FFTSize] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum FFTSize]." msgid "Audio effect used for recording the sound from an audio bus." msgstr "" "Effetto audio utilizzato per la registrazione di suoni provenienti da un bus " "audio." msgid "" "Allows the user to record the sound from an audio bus into an " "[AudioStreamWAV]. When used on the \"Master\" audio bus, this includes all " "audio output by Godot.\n" "Unlike [AudioEffectCapture], this effect encodes the recording with the given " "format (8-bit, 16-bit, or compressed) instead of giving access to the raw " "audio samples.\n" "Can be used (with an [AudioStreamMicrophone]) to record from a microphone.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Consente all'utente di registrare l'audio da un bus audio in un " "[AudioStreamWAV]. Quando è utilizzato sul bus audio \"Master\", include tutta " "l'uscita audio di Godot.\n" "A differenza di [AudioEffectCapture], questo effetto codifica la " "registrazione con il formato specificato (8 bit, 16 bit, o compresso) invece " "di fornire accesso ai campioni audio grezzi.\n" "Può essere utilizzato (insieme a un [AudioStreamMicrophone]) per registrare " "da un microfono.\n" "[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] deve essere " "[code]true[/code] affinché l'input di audio funzioni. Vedi anche la " "descrizione di quella impostazione per avvertenze riguardo le autorizzazioni " "e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo." msgid "Recording with microphone" msgstr "La registrazione con il microfono" msgid "Returns the recorded sample." msgstr "Restituisce il campione registrato." msgid "Returns whether the recording is active or not." msgstr "Restituisce se la registrazione è attiva o no." msgid "" "If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the " "recording will remove the previously recorded sample." msgstr "" "Se [code]true[/code], il suono verrà registrato. Tieni presente che il " "riavvio della registrazione rimuoverà il campione registrato in precedenza." msgid "" "Specifies the format in which the sample will be recorded. See [enum " "AudioStreamWAV.Format] for available formats." msgstr "" "Specifica il formato in cui sarà registrato il campione. Vedi [enum " "AudioStreamWAV.Format] per i formati disponibili." msgid "Adds a reverberation audio effect to an Audio bus." msgstr "Aggiunge un effetto audio riverbero a un bus audio." msgid "" "Simulates the sound of acoustic environments such as rooms, concert halls, " "caverns, or an open spaces." msgstr "" "Simula il suono di ambienti acustici come stanze, sale da concerto, caverne o " "spazi aperti." msgid "" "Defines how reflective the imaginary room's walls are. Value can range from 0 " "to 1." msgstr "" "Definisce quanto sono riflettenti le pareti della stanza immaginaria. Il " "valore può variare da 0 a 1." msgid "" "Output percent of original sound. At 0, only modified sound is outputted. " "Value can range from 0 to 1." msgstr "" "La percentuale in uscita del suono originale. A 0, viene prodotto solo il " "suono modificato. Il valore può variare da 0 a 1." msgid "" "High-pass filter passes signals with a frequency higher than a certain cutoff " "frequency and attenuates signals with frequencies lower than the cutoff " "frequency. Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Il filtro passa-alto lascia passare i segnali con una frequenza superiore a " "una determinata frequenza di taglio e attenua i segnali con frequenze " "inferiori alla frequenza di taglio. Il valore può variare da 0 a 1." msgid "Output percent of predelay. Value can range from 0 to 1." msgstr "Percentuale di uscita del predelay. Il valore può variare da 0 a 1." msgid "" "Time between the original signal and the early reflections of the reverb " "signal, in milliseconds." msgstr "" "Tempo tra il segnale originale e le prime riflessioni del segnale riverbero, " "in millisecondi." msgid "" "Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from " "0 to 1." msgstr "" "Dimensioni della stanza simulata. Valori più grandi significano più echi. Il " "valore può variare da 0 a 1." msgid "" "Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. 1 means fully widens. " "Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Allarga o restringe l'immagine stereo della coda del riverbero. 1 significa " "che si allarga completamente. Il valore può variare da 0 a 1." msgid "" "Output percent of modified sound. At 0, only original sound is outputted. " "Value can range from 0 to 1." msgstr "" "Percentuale di uscita del suono modificato. A 0, viene prodotto solo il suono " "originale. Il valore può variare da 0 a 1." msgid "Audio effect that can be used for real-time audio visualizations." msgstr "" "Effetto audio che può essere utilizzato per le visualizzazioni di audio in " "tempo reale." msgid "" "This audio effect does not affect sound output, but can be used for real-time " "audio visualizations.\n" "This resource configures an [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], which " "performs the actual analysis at runtime. An instance can be acquired with " "[method AudioServer.get_bus_effect_instance].\n" "See also [AudioStreamGenerator] for procedurally generating sounds." msgstr "" "Questo effetto audio non influisce sull'uscita del suono, ma può essere " "utilizzato per le visualizzazioni di audio in tempo reale.\n" "Questa risorsa configura un [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], che esegue " "l'analisi effettiva durante l'esecuzione. Un'istanza può essere acquisita con " "[method AudioServer.get_bus_effect_instance].\n" "Vedi anche [AudioStreamGenerator] per generare proceduralmente i suoni." msgid "" "The length of the buffer to keep (in seconds). Higher values keep data around " "for longer, but require more memory." msgstr "" "La lunghezza del buffer da mantenere (in secondi). I valori più elevati " "mantengono i dati più a lungo, ma richiedono più memoria." msgid "" "The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values " "smooth out the spectrum analysis over time, but have greater latency. The " "effects of this higher latency are especially noticeable with sudden " "amplitude changes." msgstr "" "Le dimensioni del buffer di [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" "Trasformata_di_Fourier_veloce]trasformata di Fourier veloce[/url]. Valori più " "alti attenuano l'analisi dello spettro nel tempo, ma hanno una latenza " "maggiore. Gli effetti di questa latenza maggiore sono particolarmente " "evidenti con improvvisi cambiamenti di amplitudine." msgid "Queryable instance of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer]." msgstr "Istanza interrogabile di un [AudioEffectSpectrumAnalyzer]." msgid "" "The runtime part of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer], which can be used to " "query the magnitude of a frequency range on its host bus.\n" "An instance of this class can be acquired with [method AudioServer." "get_bus_effect_instance]." msgstr "" "La parte in esecuzione di un [AudioEffectSpectrumAnalyzer], che può essere " "utilizzato per richiedere l'ampiezza di un intervallo di frequenza sul suo " "bus host.\n" "Un'istanza di questa classe può essere acquisita con [method AudioServer." "get_bus_effect_instance]." msgid "" "Returns the magnitude of the frequencies from [param from_hz] to [param " "to_hz] in linear energy as a Vector2. The [code]x[/code] component of the " "return value represents the left stereo channel, and [code]y[/code] " "represents the right channel.\n" "[param mode] determines how the frequency range will be processed. See [enum " "MagnitudeMode]." msgstr "" "Restituisce l'ampiezza delle frequenze da [param from_hz] a [param to_hz] in " "energia lineare come Vector2. Il componente [code]x[/code] del valore di " "ritorno rappresenta il canale stereo sinistro, e [code]y[/code] rappresenta " "il canale destro.\n" "[param mode] determina in che modo sarà elaborato l'intervallo di frequenza. " "Vedi [enum MagnitudeMode]." msgid "Use the average value across the frequency range as magnitude." msgstr "" "Utilizza il valore medio attraverso l'intervallo di frequenza come ampiezza." msgid "Use the maximum value of the frequency range as magnitude." msgstr "Utilizza il valore massimo dell'intervallo di frequenza come ampiezza." msgid "" "An audio effect that can be used to adjust the intensity of stereo panning." msgstr "" "Un effetto audio che può essere utilizzato per regolare l'intensità del " "panning in stereo." msgid "" "Values greater than 1.0 increase intensity of any panning on audio passing " "through this effect, whereas values less than 1.0 will decrease the panning " "intensity. A value of 0.0 will downmix audio to mono." msgstr "" "I valori superiori a 1.0 aumentano l'intensità di qualsiasi panning " "sull'audio che passa attraverso questo effetto, mentre i valori inferiori a " "1.0 diminuiranno l'intensità del panning. Un valore di 0.0 abbasserà audio a " "mono." msgid "Overrides the location sounds are heard from." msgstr "Sostituisce la posizione da cui si sentono i suoni." msgid "" "Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this " "node will override the location sounds are heard from. Only one " "[AudioListener2D] can be current. Using [method make_current] will disable " "the previous [AudioListener2D].\n" "If there is no active [AudioListener2D] in the current [Viewport], center of " "the screen will be used as a hearing point for the audio. [AudioListener2D] " "needs to be inside [SceneTree] to function." msgstr "" "Una volta aggiunto all'albero di scene e abilitato utilizzando [method " "make_current], questo nodo sostituirà la posizione da cui si sentono i suoni. " "Solo un [AudioListener2D] può essere attuale. Utilizzare [method " "make_current] disabiliterà il [AudioListener2D] precedente.\n" "Se non è presente alcun [AudioListener2D] attivo nel [Viewport] attuale, il " "centro dello schermo sarà utilizzato come punto di ascolto dell'audio. " "[AudioListener2D] deve essere all'interno di un [SceneTree] per poter " "funzionare." msgid "" "Disables the [AudioListener2D]. If it's not set as current, this method will " "have no effect." msgstr "" "Disattiva l'[AudioListener2D]. Se non è impostato come attuale, questo metodo " "non avrà alcun effetto." msgid "Returns [code]true[/code] if this [AudioListener2D] is currently active." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questo [AudioListener2D] è attualmente " "attivo." msgid "" "Makes the [AudioListener2D] active, setting it as the hearing point for the " "sounds. If there is already another active [AudioListener2D], it will be " "disabled.\n" "This method will have no effect if the [AudioListener2D] is not added to " "[SceneTree]." msgstr "" "Rende l'[AudioListener2D] attivo, impostandolo come punto di ascolto per i " "suoni. Se c'è già un altro [AudioListener2D] attivo, esso sarà disabilitato.\n" "Questo metodo non avrà effetto se l'[AudioListener2D] non è stato aggiunto al " "[SceneTree]." msgid "" "Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this " "node will override the location sounds are heard from. This can be used to " "listen from a location different from the [Camera3D]." msgstr "" "Una volta aggiunto all'albero di scene e abilitato usando [method " "make_current], questo nodo sostituirà la posizione da cui si sentono i suoni. " "Questo può essere utilizzato per ascoltare da un luogo diverso dal [Camera3D]." msgid "Disables the listener to use the current camera's listener instead." msgstr "" "Disattiva l'ascoltatore per usare invece l'ascoltatore della camera attuale." msgid "Returns the listener's global orthonormalized [Transform3D]." msgstr "Restituisce il [Transform3D] ortonormalizzato globale dell'ascoltatore." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the listener was made current using [method " "make_current], [code]false[/code] otherwise.\n" "[b]Note:[/b] There may be more than one AudioListener3D marked as \"current\" " "in the scene tree, but only the one that was made current last will be used." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'ascoltatore è stato reso attuale usando " "[method make_current], altrimenti [code]false[/code].\n" "[b]Nota:[/b] Ci può essere più di un AudioListener3D contrassegnato come " "\"attuale\" nell'albero di scene, ma verrà utilizzato solo quello che è stato " "reso attuale per ultimo." msgid "Enables the listener. This will override the current camera's listener." msgstr "" "Attiva l'ascoltatore. Questo sostituirà l'ascoltatore della camera attuale." msgid "Base class for audio samples." msgstr "Classe di base per i campioni audio." msgid "Meta class for playing back audio samples." msgstr "Classe meta per la riproduzione di campioni audio." msgid "Server interface for low-level audio access." msgstr "Interfaccia di server per l'accesso ad audio di basso livello." msgid "" "[AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in " "charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a " "voice interface." msgstr "" "[AudioServer] è un'interfaccia di server di basso livello per l'accesso " "all'audio. È responsabile della creazione di dati campione (audio " "riproducibile) e della loro riproduzione tramite un'interfaccia vocale." msgid "Audio Device Changer Demo" msgstr "Dimostrazione del cambio di periferiche audio" msgid "Adds a bus at [param at_position]." msgstr "Aggiunge un bus a [param at_position]." msgid "" "Adds an [AudioEffect] effect to the bus [param bus_idx] at [param " "at_position]." msgstr "" "Aggiunge un effetto [AudioEffect] al bus [param bus_idx] a [param " "at_position]." msgid "Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects." msgstr "Genera un [AudioBusLayout] utilizzando i bus e gli effetti disponibili." msgid "Returns the number of channels of the bus at index [param bus_idx]." msgstr "Restituisce il numero di canali del bus all'indice [param bus_idx]." msgid "" "Returns the [AudioEffect] at position [param effect_idx] in bus [param " "bus_idx]." msgstr "" "Restituisce l'[AudioEffect] alla posizione [param effect_idx] nel bus [param " "bus_idx]." msgid "Returns the number of effects on the bus at [param bus_idx]." msgstr "Restituisce il numero di effetti sul bus all'indice [param bus_idx]." msgid "" "Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect " "indices (and optionally channel)." msgstr "" "Restituisce l'[AudioEffectInstance] assegnato agli indici del bus e " "dell'effetto forniti (e facoltativamente il canale)." msgid "" "Returns the index of the bus with the name [param bus_name]. Returns " "[code]-1[/code] if no bus with the specified name exist." msgstr "" "Restituisce l'indice del bus con il nome [param bus_name]. Restituisce " "[code]-1[/code] se non esiste un bus con il nome specificato." msgid "Returns the name of the bus with the index [param bus_idx]." msgstr "Restituisce il nome del bus con l'indice [param bus_idx]." msgid "" "Returns the peak volume of the left speaker at bus index [param bus_idx] and " "channel index [param channel]." msgstr "" "Restituisce il volume di picco dell'altoparlante sinistro del bus all'indice " "[param bus_idx] e nel canale all'indice [param channel]." msgid "" "Returns the peak volume of the right speaker at bus index [param bus_idx] and " "channel index [param channel]." msgstr "" "Restituisce il volume di picco dell'altoparlante destro del bus all'indice " "[param bus_idx] e nel canale all'indice [param channel]." msgid "" "Returns the name of the bus that the bus at index [param bus_idx] sends to." msgstr "" "Restituisce il nome del bus al quale il bus all'indice [param bus_idx] " "trasmette." msgid "Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] in dB." msgstr "Restituisce il volume del bus all'indice [param bus_idx] in dB." msgid "" "Returns the names of all audio input devices detected on the system.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Restituisce i nomi di tutti i dispositivi di ingresso audio rilevati sul " "sistema.\n" "[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] deve essere " "[code]true[/code] affinché l'input di audio funzioni. Vedi anche la " "descrizione di quella impostazione per avvertenze riguardo le autorizzazioni " "e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo." msgid "Returns the sample rate at the output of the [AudioServer]." msgstr "Restituisce la frequenza di campionamento all'uscita del [AudioServer]." msgid "Returns the names of all audio output devices detected on the system." msgstr "" "Restituisce i nomi di tutti i dispositivi di uscita audio rilevati sul " "sistema." msgid "" "Returns the audio driver's effective output latency. This is based on [member " "ProjectSettings.audio/driver/output_latency], but the exact returned value " "will differ depending on the operating system and audio driver.\n" "[b]Note:[/b] This can be expensive; it is not recommended to call [method " "get_output_latency] every frame." msgstr "" "Restituisce la latenza di uscita effettiva del driver audio. Questo si basa " "su [member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], ma il valore esatto " "restituito sarà diverso a seconda del sistema operativo e del driver audio.\n" "[b]Nota:[/b] Questo può essere costoso; non è consigliato chiamare [method " "get_output_latency] ogni frame." msgid "Returns the speaker configuration." msgstr "Restituisce la configurazione degli speaker." msgid "Returns the relative time since the last mix occurred." msgstr "Restituisce il tempo relativo trascorso dall'ultimo mixaggio." msgid "" "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is bypassing effects." msgstr "" "Se [code]true[/code], il bus all'indice [param bus_idx] sta bypassando gli " "effetti." msgid "" "If [code]true[/code], the effect at index [param effect_idx] on the bus at " "index [param bus_idx] is enabled." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'effetto all'indice [param effect_idx] sul bus " "all'indice [param bus_idx] è abilitato." msgid "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is muted." msgstr "Se [code]true[/code], il bus all'indice [param bus_idx] è muto." msgid "If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is in solo mode." msgstr "" "Se [code]true[/code], il bus all'indice [param bus_idx] è in modalità assolo." msgid "" "If [code]true[/code], the stream is registered as a sample. The engine will " "not have to register it before playing the sample.\n" "If [code]false[/code], the stream will have to be registered before playing " "it. To prevent lag spikes, register the stream as sample with [method " "register_stream_as_sample]." msgstr "" "Se [code]true[/code], il flusso è registrato come campione. Il motore non lo " "dovrà registrare prima di riprodurre il campione.\n" "Se [code]false[/code], il flusso dovrà essere registrato prima di essere " "riprodotto. Per prevenire i picchi di ritardo, registra il flusso come " "campione con [method register_stream_as_sample]." msgid "Moves the bus from index [param index] to index [param to_index]." msgstr "Sposta il bus dall'indice [param index] all'indice [param to_index]." msgid "" "Forces the registration of a stream as a sample.\n" "[b]Note:[/b] Lag spikes may occur when calling this method, especially on " "single-threaded builds. It is suggested to call this method while loading " "assets, where the lag spike could be masked, instead of registering the " "sample right before it needs to be played." msgstr "" "Obbliga la registrazione di un flusso come campione.\n" "[b]Nota:[/b] Si possono verificare i picchi di ritardo quando si chiama " "questo metodo, soprattutto su build a thread singolo. Si suggerisce di " "chiamare questo metodo durante il caricamento delle risorse, dove il picco di " "ritardo potrebbe essere mascherato, invece di registrare il campione subito " "prima che debba essere riprodotto." msgid "Removes the bus at index [param index]." msgstr "Rimuove il bus all'indice [param index]." msgid "" "Removes the effect at index [param effect_idx] from the bus at index [param " "bus_idx]." msgstr "" "Rimuove l'effetto all'indice [param effect_idx] dal bus all'indice [param " "bus_idx]." msgid "Overwrites the currently used [AudioBusLayout]." msgstr "Sostituisce l'[AudioBusLayout] attualmente utilizzato." msgid "Sets the name of the bus at index [param bus_idx] to [param name]." msgstr "Imposta il nome del bus all'indice [param bus_idx] a [param name]." msgid "" "Connects the output of the bus at [param bus_idx] to the bus named [param " "send]." msgstr "" "Collega l'uscita del bus all'indice [param bus_idx] al bus con il nome [param " "send]." msgid "" "Sets the volume of the bus at index [param bus_idx] to [param volume_db]." msgstr "" "Imposta il volume del bus all'indice [param bus_idx] a [param volume_db]." msgid "" "If set to [code]true[/code], all instances of [AudioStreamPlayback] will call " "[method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] every mix step.\n" "[b]Note:[/b] This is enabled by default in the editor, as it is used by " "editor plugins for the audio stream previews." msgstr "" "Se impostato su [code]true[/code], tutte le istanze di [AudioStreamPlayback] " "chiameranno [method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] ogni passo di " "mixaggio.\n" "[b]Nota:[/b] Questo è abilitato per impostazione predefinita nell'editor, in " "quanto viene utilizzato dai plugin dell'editor per le anteprime del flusso " "audio." msgid "Swaps the position of two effects in bus [param bus_idx]." msgstr "Scambia la posizione di due effetti nel bus all'indice [param bus_idx]." msgid "" "Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always " "unlock it.)" msgstr "" "Sblocca il loop principale del driver audio. (Dopo averlo bloccato, dovresti " "sempre sbloccarlo.)" msgid "Number of available audio buses." msgstr "Numero di bus audio disponibili." msgid "" "Name of the current device for audio input (see [method " "get_input_device_list]). On systems with multiple audio inputs (such as " "analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio input " "device. The value [code]\"Default\"[/code] will record audio on the system-" "wide default audio input. If an invalid device name is set, the value will be " "reverted back to [code]\"Default\"[/code].\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Nome del dispositivo attuale per l'ingresso audio (vedi [method " "get_input_device_list]). Su sistemi con più ingressi audio (come audio " "analogico, USB, e HDMI), questo può essere usato per scegliere il dispositivo " "di ingresso audio. Il valore [code]\"Default\"[/code] registrerà l'audio " "sull'ingresso audio predefinito a livello di sistema. Se è impostato un nome " "di dispositivo non valido, il valore sarà reindirizzato a [code]\"Default\"[/" "code].\n" "[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] deve essere " "[code]true[/code] affinché l'input di audio funzioni. Vedi anche la " "descrizione di quella impostazione per avvertenze riguardo le autorizzazioni " "e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo." msgid "" "Name of the current device for audio output (see [method " "get_output_device_list]). On systems with multiple audio outputs (such as " "analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio output " "device. The value [code]\"Default\"[/code] will play audio on the system-wide " "default audio output. If an invalid device name is set, the value will be " "reverted back to [code]\"Default\"[/code]." msgstr "" "Nome del dispositivo attuale per l'uscita audio (vedi [method " "get_output_device_list]). Su sistemi con uscite audio multiple (come audio " "analogico, USB, e HDMI), questo può essere usato per scegliere il dispositivo " "di uscita audio. Il valore [code]\"Default\"[/code] riprodurrà l'audio " "sull'uscita audio predefinita a livello di sistema. Se è impostato un nome di " "dispositivo non valido, il valore sarà reindirizzato a [code]\"Default\"[/" "code]." msgid "" "Scales the rate at which audio is played (i.e. setting it to [code]0.5[/code] " "will make the audio be played at half its speed). See also [member Engine." "time_scale] to affect the general simulation speed, which is independent from " "[member AudioServer.playback_speed_scale]." msgstr "" "Scale la frequenza in cui l'audio viene riprodotto (ossia impostandolo a " "[code]0.5[/code] farà riprodurre l'audio a metà della sua velocità). Vedi " "anche [member Engine.time_scale] per influenzare la velocità di simulazione " "generale, che è indipendente da [member AudioServer.playback_speed_scale]." msgid "Emitted when an audio bus is added, deleted, or moved." msgstr "Emesso quando un bus audio viene aggiunto, eliminato, o spostato." msgid "" "Emitted when the audio bus at [param bus_index] is renamed from [param " "old_name] to [param new_name]." msgstr "" "Emesso quando il bus audio a [param bus_index] viene rinominato da [param " "old_name] a [param new_name]." msgid "Two or fewer speakers were detected." msgstr "Sono stati rilevati due o meno speaker." msgid "A 3.1 channel surround setup was detected." msgstr "È stato rilevato una configurazione surround a 3.1 canali." msgid "A 5.1 channel surround setup was detected." msgstr "È stata rilevata una configurazione surround a 5.1 canali." msgid "A 7.1 channel surround setup was detected." msgstr "È stata rilevata una configurazione surround a 7.1 canali." msgid "" "The playback will be considered of the type declared at [member " "ProjectSettings.audio/general/default_playback_type]." msgstr "" "La riproduzione sarà considerata del tipo dichiarato a [member " "ProjectSettings.audio/general/default_playback_type]." msgid "Force the playback to be considered as a stream." msgstr "Costringe la riproduzione a essere considerata come un flusso." msgid "" "Force the playback to be considered as a sample. This can provide lower " "latency and more stable playback (with less risk of audio crackling), at the " "cost of having less flexibility.\n" "[b]Note:[/b] Only currently supported on the web platform.\n" "[b]Note:[/b] [AudioEffect]s are not supported when playback is considered as " "a sample." msgstr "" "Costringe la riproduzione a essere considerata come un campione. Questo può " "fornire latenza inferiore e una riproduzione più stabile (con meno rischio di " "audio scoppiettante), al costo di avere meno flessibilità.\n" "[b]Nota:[/b] Solo attualmente supportato sulla piattaforma web.\n" "[b]Nota:[/b] Gli [AudioEffect] non sono supportati quando la riproduzione è " "considerata come campione." msgid "Represents the size of the [enum PlaybackType] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum PlaybackType]." msgid "Base class for audio streams." msgstr "Classe di base per i flussi audio." msgid "" "Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and " "music playback, and support WAV (via [AudioStreamWAV]) and Ogg (via " "[AudioStreamOggVorbis]) file formats." msgstr "" "Classe di base per i flussi audio. I flussi audio sono utilizzati per gli " "effetti sonori e la riproduzione musicale, e supportano i formati di file WAV " "(via [AudioStreamWAV]) e Ogg (via [AudioStreamOggVorbis]." msgid "Audio streams" msgstr "Flussi audio" msgid "Audio Generator Demo" msgstr "Demo di generatore audio" msgid "" "Overridable method. Should return the total number of beats of this audio " "stream. Used by the engine to determine the position of every beat.\n" "Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate " "([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)." msgstr "" "Metodo sovrascivibile. Dovrebbe restituire il numero totale di battiti di " "questo flusso audio. Utilizzato dal motore per determinare la posizione di " "ogni battito.\n" "Idealmente, il valore restituito dovrebbe essere basato sulla frequenza di " "campionamento del flusso ([member AudioStreamWAV.mix_rate], per esempio)." msgid "" "Overridable method. Should return the tempo of this audio stream, in beats " "per minute (BPM). Used by the engine to determine the position of every " "beat.\n" "Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate " "([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example)." msgstr "" "Metodo sovrascivibile. Dovrebbe restituire il tempo di questo flusso audio, " "in battiti al minuto (BPM). Utilizzato dal motore per determinare la " "posizione di ogni battito.\n" "Idealmente, il valore restituito dovrebbe essere basato sulla frequenza di " "campionamento del flusso ([member AudioStreamWAV.mix_rate], per esempio)." msgid "" "Override this method to customize the returned value of [method get_length]. " "Should return the length of this audio stream, in seconds." msgstr "" "Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il valore restituito da [method " "get_length]. Dovrebbe restituire la durata di questo flusso audio, in secondi." msgid "" "Return the controllable parameters of this stream. This array contains " "dictionaries with a property info description format (see [method Object." "get_property_list]). Additionally, the default value for this parameter must " "be added tho each dictionary in \"default_value\" field." msgstr "" "Restituite i parametri controllabili di questo flusso. Questo array contiene " "dizionari con un formato di descrizione della proprietà (vedi [method Object." "get_property_list]). Inoltre, un valore predefinito per questo parametro deve " "essere aggiunto a ogni dizionario nel campo \"default_value\"." msgid "" "Override this method to customize the name assigned to this audio stream. " "Unused by the engine." msgstr "" "Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il nome assegnato a questo " "flusso audio. Non usato dal motore." msgid "" "Override this method to customize the returned value of [method " "instantiate_playback]. Should returned a new [AudioStreamPlayback] created " "when the stream is played (such as by an [AudioStreamPlayer]).." msgstr "" "Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il valore restituito da [method " "instantiate_playback]. Dovrebbe restituire un nuovo [AudioStreamPlayback] " "creato quando il flusso viene riprodotto (come da un [AudioStreamPlayer]." msgid "" "Override this method to customize the returned value of [method " "is_monophonic]. Should return [code]true[/code] if this audio stream only " "supports one channel." msgstr "" "Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il valore restituito da [method " "is_monophonic]. Dovrebbe restituire [code]true[/code] se questo flusso audio " "supporta solo un canale." msgid "" "Returns if the current [AudioStream] can be used as a sample. Only static " "streams can be sampled." msgstr "" "Restituisce se l'[AudioStream] attuale può essere utilizzato come campione. " "Solo i flussi statici possono essere campionati." msgid "Generates an [AudioSample] based on the current stream." msgstr "Genera un [AudioSample] basato sul flusso attuale." msgid "Returns the length of the audio stream in seconds." msgstr "Restituisce la durata del flusso audio in secondi." msgid "" "Returns a newly created [AudioStreamPlayback] intended to play this audio " "stream. Useful for when you want to extend [method _instantiate_playback] but " "call [method instantiate_playback] from an internally held AudioStream " "subresource. An example of this can be found in the source code for " "[code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code]." msgstr "" "Restituisce un [AudioStreamPlayback] nuovamente creato destinato a riprodurre " "questo flusso audio. Utile per quando si desidera estendere [method " "_instantiate_playback] ma chiamando [method instantiate_playback] da una " "sotto-risorsa AudioStream mantenuta internamente. Un esempio di questo può " "essere trovato nel codice sorgente per [code]AudioStreamRandomPitch::" "instantiate_playback[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the stream is a collection of other streams, " "[code]false[/code] otherwise." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il flusso è una collezione di altri flussi, " "altrimenti [code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this audio stream only supports one channel " "([i]monophony[/i]), or [code]false[/code] if the audio stream supports two or " "more channels ([i]polyphony[/i])." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questo flusso audio supporta solo un canale " "([i]monofonia[/i]), o [code]false[/code] se il flusso audio supporta due o " "più canali ([i]polifonia[/i])." msgid "Signal to be emitted to notify when the parameter list changed." msgstr "" "Segnale da emettere per notificare quando la lista dei parametri è modificata." msgid "An audio stream with utilities for procedural sound generation." msgstr "Un flusso audio con utilità per la generazione del suono procedurale." msgid "" "The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in " "less latency, but require the script to generate audio data faster, resulting " "in increased CPU usage and more risk for audio cracking if the CPU can't keep " "up." msgstr "" "La lunghezza del buffer da generare (in secondi). I valori più bassi " "risultano in meno latenza, ma richiedono che lo script generi i dati audio " "più velocemente, risultando in maggiore utilizzo CPU e più rischio di audio " "scoppiettante se la CPU non riesce a tenere il passo." msgid "" "The sample rate to use (in Hz). Higher values are more demanding for the CPU " "to generate, but result in better quality.\n" "In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/" "code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and " "[code]48000[/code].\n" "According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/" "url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 " "Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are " "generating lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as " "[code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in " "quality." msgstr "" "La frequenza di campionamento da utilizzare (in Hz). I valori elevati " "richiedono una generazione più impegnativa per la CPU, ma risultano in una " "qualità migliore.\n" "Nei giochi, le frequenze di campionamento comunemente in uso sono " "[code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/" "code], [code]44100[/code] e [code]48000[/code].\n" "Secondo il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" "Teorema_del_campionamento_di_Nyquist-Shannon]Teorema del campionamento di " "Nyquist-Shannon[/url], non vi è alcuna differenza di qualità per l'udito " "umano quando si superano i 40.000 Hz (poiché la maggior parte degli esseri " "umani può sentire solo fino a ~ 20.000 Hz, spesso meno). Se stai generando " "suoni dal tono più basso come le voci, le frequenze di campionamento più " "basse come [code]32000[/code] o [code]22050[/code] potrebbero essere usabili " "senza perdite di qualità." msgid "Plays back audio generated using [AudioStreamGenerator]." msgstr "Riproduce l'audio generato usando un [AudioStreamGenerator]." msgid "" "This class is meant to be used with [AudioStreamGenerator] to play back the " "generated audio in real-time." msgstr "" "Questa classe è deve essere utilizzata con [AudioStreamGenerator] per " "riprodurre l'audio generato in tempo reale." msgid "Godot 3.2 will get new audio features" msgstr "Godot 3.2 otterrà nuove funzionalità audio" msgid "" "Returns [code]true[/code] if a buffer of the size [param amount] can be " "pushed to the audio sample data buffer without overflowing it, [code]false[/" "code] otherwise." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se un buffer di dimensione [param amount] può " "essere spinto al buffer di dati del campione audio senza sovraccaricarlo, " "altrimenti [code]false[/code]." msgid "Clears the audio sample data buffer." msgstr "Cancella il buffer di dati del campione audio." msgid "" "Returns the number of frames that can be pushed to the audio sample data " "buffer without overflowing it. If the result is [code]0[/code], the buffer is " "full." msgstr "" "Restituisce il numero di frame che possono essere spinti al buffer di dati " "del campione audio senza sovraccaricarlo. Se il risultato è [code]0[/code], " "il buffer è pieno." msgid "" "Returns the number of times the playback skipped due to a buffer underrun in " "the audio sample data. This value is reset at the start of the playback." msgstr "" "Restituisce il numero di volte in cui la riproduzione è saltata a causa di un " "buffer underrun nei dati del campione audio. Questo valore è ripristinato " "all'inizio della riproduzione." msgid "" "Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more " "efficient than [method push_frame] in C# and compiled languages via " "GDExtension, but [method push_buffer] may be [i]less[/i] efficient in " "GDScript." msgstr "" "Spinge vari frame di dati audio al buffer. Questo è di solito più efficiente " "di [method push_frame] in C# e linguaggi compilati tramite GDExtension, ma " "[method push_buffer] potrebbe essere [i]meno[/i] efficiente in GDScript." msgid "" "Pushes a single audio data frame to the buffer. This is usually less " "efficient than [method push_buffer] in C# and compiled languages via " "GDExtension, but [method push_frame] may be [i]more[/i] efficient in GDScript." msgstr "" "Spinge un singolo frame di dati audio al buffer. Questo è di solito meno " "efficiente di [method push_buffer] in C# e linguaggi compilati tramite " "GDExtension, ma [method push_frame] potrebbe essere [i]più[/i] efficiente in " "GDScript." msgid "" "Audio stream that can playback music interactively, combining clips and a " "transition table." msgstr "" "Flusso audio in grado di riprodurre musica in modo interattivo, combinando " "segmenti e una tabella di transizione." msgid "Return the [AudioStream] associated with a clip." msgstr "Restituisce l'[AudioStream] associato a un clip." msgid "" "Return the time (in beats) for a transition (see [method add_transition])." msgstr "" "Restituisce il tempo (in battiti) per una transizione (vedi [method " "add_transition])." msgid "Return the mode for a transition (see [method add_transition])." msgstr "" "Restituisce la modalità per una transizione (vedi [method add_transition])." msgid "" "Return the source time position for a transition (see [method " "add_transition])." msgstr "" "Restituisce la posizione del tempo di origine per una transizione (vedi " "[method add_transition])." msgid "" "Return the destination time position for a transition (see [method " "add_transition])." msgstr "" "Ritorna la posizione del tempo di destinazione per una transizione (vedi " "[method add_transition])." msgid "Plays real-time audio input data." msgstr "Riproduce i dati di input audio in tempo reale." msgid "" "When used directly in an [AudioStreamPlayer] node, [AudioStreamMicrophone] " "plays back microphone input in real-time. This can be used in conjunction " "with [AudioEffectCapture] to process the data or save it.\n" "[b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be " "[code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's " "description for caveats related to permissions and operating system privacy " "settings." msgstr "" "Quando utilizzato direttamente in un nodo [AudioStreamPlayer], " "[AudioStreamMicrophone] riproduce l'input del microfono in tempo reale. " "Questo può essere usato in combinazione con [AudioEffectCapture] per " "elaborare i dati o salvarli.\n" "[b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] deve essere " "[code]true[/code] affinché l'input di audio funzioni. Vedi anche la " "descrizione di quella impostazione per avvertenze riguardo le autorizzazioni " "e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo." msgid "Audio Mic Record Demo" msgstr "Dimostrazione di registrazione del microfono" msgid "MP3 audio stream driver." msgstr "Driver di flusso audio MP3." msgid "" "MP3 audio stream driver. See [member data] if you want to load an MP3 file at " "run-time." msgstr "" "Driver di flusso audio MP3. Vedi [member data] se si desidera caricare un " "file MP3 a tempo di esecuzione." msgid "" "Contains the audio data in bytes.\n" "You can load a file without having to import it beforehand using the code " "snippet below. Keep in mind that this snippet loads the whole file into " "memory and may not be ideal for huge files (hundreds of megabytes or more).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func load_mp3(path):\n" " var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n" " var sound = AudioStreamMP3.new()\n" " sound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n" " return sound\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)\n" "{\n" " using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n" " var sound = new AudioStreamMP3();\n" " sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());\n" " return sound;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Contiene i dati audio in byte.\n" "È possibile caricare un file senza dover importarlo in anticipo usando il " "codice snippet qui sotto. Tieni conto che questo snippet carica l'intero file " "in memoria e potrebbe non essere ideale per file enormi (centinaia di " "megabyte o più).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func load_mp3(path):\n" " var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)\n" " var sound = AudioStreamMP3.new()\n" " sound.data = file.get_buffer(file.get_length())\n" " return sound\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)\n" "{\n" " using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);\n" " var sound = new AudioStreamMP3();\n" " sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());\n" " return sound;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the " "end." msgstr "" "Se [code]true[/code], il flusso si ripeterà automaticamente quando raggiunge " "la fine." msgid "Time in seconds at which the stream starts after being looped." msgstr "Tempo in secondi in cui il flusso comincia dopo essere stato ripetuto." msgid "A class representing an Ogg Vorbis audio stream." msgstr "Una classe che rappresenta un flusso audio in Ogg Vorbis." msgid "" "The AudioStreamOggVorbis class is a specialized [AudioStream] for handling " "Ogg Vorbis file formats. It offers functionality for loading and playing back " "Ogg Vorbis files, as well as managing looping and other playback properties. " "This class is part of the audio stream system, which also supports WAV files " "through the [AudioStreamWAV] class." msgstr "" "La classe AudioStreamOggVorbis è specializzata nella gestione dei formati di " "file Ogg Vorbis. Offre funzionalità per caricare e riprodurre file Ogg " "Vorbis, oltre a gestire la ripetizione e altre proprietà di riproduzione. " "Questa classe fa parte del sistema di flusso audio, che supporta anche i file " "WAV tramite la classe [AudioStreamWAV]." msgid "Runtime file loading and saving" msgstr "Caricamento e salvataggio di file a tempo di esecuzione" msgid "" "Creates a new AudioStreamOggVorbis instance from the given buffer. The buffer " "must contain Ogg Vorbis data." msgstr "" "Crea una nuova istanza di AudioStreamOggVorbis dal buffer indicato. Il buffer " "deve contenere i dati in Ogg Vorbis." msgid "" "Creates a new AudioStreamOggVorbis instance from the given file path. The " "file must be in Ogg Vorbis format." msgstr "" "Crea una nuova istanza di AudioStreamOggVorbis dal percorso di file " "specificato. Il file deve essere in formato Ogg Vorbis." msgid "" "If [code]true[/code], the audio will play again from the specified [member " "loop_offset] once it is done playing. Useful for ambient sounds and " "background music." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'audio riprodurrà di nuovo a partire da [member " "loop_offset] una volta che termina la sua riproduzione. Utile per suoni " "ambientali e musica di sottofondo." msgid "Contains the raw Ogg data for this stream." msgstr "Contiene il dati Ogg grezzi per questo flusso." msgid "Meta class for playing back audio." msgstr "Classe meta per la riproduzione audio." msgid "" "Can play, loop, pause a scroll through audio. See [AudioStream] and " "[AudioStreamOggVorbis] for usage." msgstr "" "Può riprodurre, ripetere, mettere in pausa uno scorrimento attraverso " "l'audio. Vedi [AudioStream] e [AudioStreamOggVorbis] per l'uso." msgid "" "Overridable method. Should return how many times this audio stream has " "looped. Most built-in playbacks always return [code]0[/code]." msgstr "" "Metodo sovrascrivibile. Dovrebbe restituire quante volte questo flusso audio " "si è ripetuto. La maggior parte dei riproduttori integrati restituiscono " "sempre [code]0[/code]." msgid "" "Return the current value of a playback parameter by name (see [method " "AudioStream._get_parameter_list])." msgstr "" "Restituisce il valore attuale di un parametro di riproduzione per nome (vedi " "[method AudioStream._get_parameter_list])." msgid "" "Overridable method. Should return the current progress along the audio " "stream, in seconds." msgstr "" "Metodo sovrascrivibile. Dovrebbe restituire il progresso attuale lungo il " "flusso audio, in secondi." msgid "" "Overridable method. Should return [code]true[/code] if this playback is " "active and playing its audio stream." msgstr "" "Metodo sovrascrivibile. Dovrebbe restituire [code]true[/code] se questo " "riproduttore è attivo e sta riproducendo il suo flusso audio." msgid "" "Override this method to customize how the audio stream is mixed. This method " "is called even if the playback is not active.\n" "[b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only " "GDExtension can take advantage of it." msgstr "" "Sovrascrivi questo metodo per personalizzare come il flusso audio è mixato. " "Questo metodo viene chiamato anche se il riproduttore non è attivo.\n" "[b]Nota:[/b] Non è utile sovrascrivere questo metodo in GDScript o C#. Solo " "GDExtension può usufruirne." msgid "" "Override this method to customize what happens when seeking this audio stream " "at the given [param position], such as by calling [method AudioStreamPlayer." "seek]." msgstr "" "Sovrascrivi questo metodo per personalizzare cosa succede quando cerchi " "questo flusso audio alla posizione [param position] specificata, ad esempio " "chiamando [method AudioStreamPlayer.seek]." msgid "" "Set the current value of a playback parameter by name (see [method " "AudioStream._get_parameter_list])." msgstr "" "Impostare il valore attuale di un parametro del riproduttore per nome (vedi " "[method AudioStream._get_parameter_list])." msgid "" "Override this method to customize what happens when the playback starts at " "the given position, such as by calling [method AudioStreamPlayer.play]." msgstr "" "Sovrascrivi questo metodo per personalizzare cosa succede quando la " "riproduzione inizia nella posizione specificata, ad esempio chiamando [method " "AudioStreamPlayer.play]." msgid "" "Override this method to customize what happens when the playback is stopped, " "such as by calling [method AudioStreamPlayer.stop]." msgstr "" "Sovrascrivi questo metodo per personalizzare cosa succede quando la " "riproduzione è interrotta, ad esempio chiamando [method AudioStreamPlayer." "stop]." msgid "" "Overridable method. Called whenever the audio stream is mixed if the playback " "is active and [method AudioServer.set_enable_tagging_used_audio_streams] has " "been set to [code]true[/code]. Editor plugins may use this method to \"tag\" " "the current position along the audio stream and display it in a preview." msgstr "" "Metodo sovrascrivibile. Chiamato ogni volta che il flusso audio viene mixato " "se la riproduzione è attiva e [method AudioServer." "set_enable_tagging_used_audio_streams] è stato impostato su [code]true[/" "code]. I plugin dell'editor possono utilizzare questo metodo per \"taggare\" " "la posizione corrente lungo il flusso audio e visualizzarla in un'anteprima." msgid "" "Returns the [AudioSamplePlayback] associated with this [AudioStreamPlayback] " "for playing back the audio sample of this stream." msgstr "" "Restituisce l'[AudioSamplePlayback] associato a questo [AudioStreamPlayback] " "per riprodurre il campione audio di questo flusso." msgid "" "Associates [AudioSamplePlayback] to this [AudioStreamPlayback] for playing " "back the audio sample of this stream." msgstr "" "Associa l'[AudioSamplePlayback] a questo [AudioStreamPlayback] per riprodurre " "il campione audio di questo flusso." msgid "Playback component of [AudioStreamInteractive]." msgstr "Componente di riproduzione di [AudioStreamInteractive]." msgid "Playback class used for [AudioStreamPlaylist]." msgstr "Classe di riproduttore usata per [AudioStreamPlaylist]." msgid "Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]." msgstr "Istanza di riproduttore per [AudioStreamPolyphonic]." msgid "" "Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]. After setting the " "[code]stream[/code] property of [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], " "or [AudioStreamPlayer3D], the playback instance can be obtained by calling " "[method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D." "get_stream_playback] or [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] " "methods." msgstr "" "Istanza di riproduttore per [AudioStreamPolyphonic]. Dopo aver impostato la " "proprietà [code]stream[/code] di [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], " "o [AudioStreamPlayer3D], l'istanza del riproduttore può essere ottenuta " "chiamando i metodi [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method " "AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] o [method AudioStreamPlayer3D." "get_stream_playback]." msgid "A node for audio playback." msgstr "Un nodo per la riproduzione audio." msgid "" "The [AudioStreamPlayer] node plays an audio stream non-positionally. It is " "ideal for user interfaces, menus, or background music.\n" "To use this node, [member stream] needs to be set to a valid [AudioStream] " "resource. Playing more than one sound at the time is also supported, see " "[member max_polyphony].\n" "If you need to play audio at a specific position, use [AudioStreamPlayer2D] " "or [AudioStreamPlayer3D] instead." msgstr "" "Il nodo [AudioStreamPlayer] riproduce un flusso audio in modo non " "posizionale. È ideale per le interfacce utente, menù o musica di sottofondo.\n" "Per utilizzare questo nodo, [member stream] deve essere impostato su una " "risorsa [AudioStream] valida. È supportata anche la riproduzione di più suoni " "alla volta, vedi [member max_polyphony].\n" "Se è necessario riprodurre l'audio in una posizione specifica, usa invece " "[AudioStreamPlayer2D] o [AudioStreamPlayer3D]." msgid "" "Returns the position in the [AudioStream] of the latest sound, in seconds. " "Returns [code]0.0[/code] if no sounds are playing.\n" "[b]Note:[/b] The position is not always accurate, as the [AudioServer] does " "not mix audio every processed frame. To get more accurate results, add " "[method AudioServer.get_time_since_last_mix] to the returned position." msgstr "" "Restituisce la posizione nell'[AudioStream] dell'ultimo suono, in secondi. " "Restituisce [code]0.0[/code] se non è riprodotto alcun suono.\n" "[b]Nota:[/b] La posizione non è sempre precisa, poiché [AudioServer] non mixa " "l'audio in ogni frame di processo. Per ottenere risultati più accurati, " "aggiungi [method AudioServer.get_time_since_last_mix] alla posizione " "restituita." msgid "" "Returns the latest [AudioStreamPlayback] of this node, usually the most " "recently created by [method play]. If no sounds are playing, this method " "fails and returns an empty playback." msgstr "" "Restituisce l'ultimo [AudioStreamPlayback] di questo nodo, solitamente " "l'ultimo creato da [method play]. Se non è riprodotto alcun suono, questo " "metodo fallisce e restituisce un riproduttore vuoto." msgid "" "Returns [code]true[/code] if any sound is active, even if [member " "stream_paused] is set to [code]true[/code]. See also [member playing] and " "[method get_stream_playback]." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se un qualunque suono è attivo, anche se " "[member stream_paused] è impostato su [code]true[/code]. Vedi anche [member " "playing] e [method get_stream_playback]." msgid "" "Plays a sound from the beginning, or the given [param from_position] in " "seconds." msgstr "" "Riproduce un suono dall'inizio, o dalla posizione [param from_position] in " "secondi." msgid "" "Restarts all sounds to be played from the given [param to_position], in " "seconds. Does nothing if no sounds are playing." msgstr "" "Riavvia tutti i suoni per essere riprodotti dalla posizione [param " "to_position], in secondi. Non fa nulla se non è riprodotto alcun suono." msgid "Stops all sounds from this node." msgstr "Interrompe tutti i suoni da questo nodo." msgid "" "If [code]true[/code], this node calls [method play] when entering the tree." msgstr "" "Se [code]true[/code], questo nodo chiama [method play] quando entra " "nell'albero." msgid "" "The target bus name. All sounds from this node will be playing on this bus.\n" "[b]Note:[/b] At runtime, if no bus with the given name exists, all sounds " "will fall back on [code]\"Master\"[/code]. See also [method AudioServer." "get_bus_name]." msgstr "" "Il nome del bus di destinazione. Tutti i suoni provenienti da questo nodo " "saranno riprodotti su questo bus.\n" "[b]Nota:[/b] In fase di esecuzione, se non esiste alcun bus con il nome " "specificato, tutti i suoni ricadranno su [code]\"Master\"[/code]. Vedi anche " "[method AudioServer.get_bus_name]." msgid "" "The maximum number of sounds this node can play at the same time. Calling " "[method play] after this value is reached will cut off the oldest sounds." msgstr "" "Il numero massimo di suoni che questo nodo può riprodurre allo stesso tempo. " "Chiamando [method play] dopo aver raggiunto questo valore interromperà i " "suoni più vecchi." msgid "" "The mix target channels, as one of the [enum MixTarget] constants. Has no " "effect when two speakers or less are detected (see [enum AudioServer." "SpeakerMode])." msgstr "" "I canali di destinazione del mix, come una delle costanti [enum MixTarget]. " "Non ha alcun effetto quando sono rilevati due altoparlanti o meno (vedi [enum " "AudioServer.SpeakerMode])." msgid "" "The audio's pitch and tempo, as a multiplier of the [member stream]'s sample " "rate. A value of [code]2.0[/code] doubles the audio's pitch, while a value of " "[code]0.5[/code] halves the pitch." msgstr "" "Il tono e il tempo dell'audio, come moltiplicatore della frequenza di " "campionamento di [member stream]. Un valore di [code]2.0[/code] raddoppia " "l'intonazione dell'audio, mentre un valore di [code]0.5[/code] dimezza " "l'intonazione." msgid "" "The playback type of the stream player. If set other than to the default " "value, it will force that playback type." msgstr "" "Il tipo di riproduzione dello stream player. Se impostato diversamente dal " "valore predefinito, forzerà quel tipo di riproduzione." msgid "" "If [code]true[/code], this node is playing sounds. Setting this property has " "the same effect as [method play] and [method stop]." msgstr "" "Se [code]true[/code], questo nodo sta riproducendo suoni. Impostare questa " "proprietà ha lo stesso effetto di [method play] e [method stop]." msgid "" "The [AudioStream] resource to be played. Setting this property stops all " "currently playing sounds. If left empty, the [AudioStreamPlayer] does not " "work." msgstr "" "La risorsa [AudioStream] da riprodurre. Impostare questa proprietà interrompe " "tutti i suoni attualmente in riproduzione. Se lasciato vuoto, " "l'[AudioStreamPlayer] non funziona." msgid "" "If [code]true[/code], the sounds are paused. Setting [member stream_paused] " "to [code]false[/code] resumes all sounds.\n" "[b]Note:[/b] This property is automatically changed when exiting or entering " "the tree, or this node is paused (see [member Node.process_mode])." msgstr "" "Se [code]true[/code], i suoni sono messi in pausa. Impostare [member " "stream_paused] a [code]false[/code] riprende tutti i suoni.\n" "[b]Nota:[/b] Questa proprietà viene modificata automaticamente quando si esce " "o si entra nell'albero, oppure quando questo nodo viene messo in pausa (vedi " "[member Node.process_mode])." msgid "" "Volume of sound, in decibel. This is an offset of the [member stream]'s " "volume.\n" "[b]Note:[/b] To convert between decibel and linear energy (like most volume " "sliders do), use [method @GlobalScope.db_to_linear] and [method @GlobalScope." "linear_to_db]." msgstr "" "Volume del suono, in decibel. Questo è un offset del volume di [member " "stream].\n" "[b]Nota:[/b] Per convertire tra decibel ed energia lineare (come fanno la " "maggior parte dei cursori del volume), utilizza [method @GlobalScope." "db_to_linear] e [method @GlobalScope.linear_to_db]." msgid "" "Emitted when a sound finishes playing without interruptions. This signal is " "[i]not[/i] emitted when calling [method stop], or when exiting the tree while " "sounds are playing." msgstr "" "Emesso quando un suono termina la riproduzione senza interruzioni. Questo " "segnale [i]non[/i] viene emesso quando si chiama [method stop], o quando si " "esce dall'albero mentre sono riprodotti dei suoni." msgid "The audio will be played only on the first channel. This is the default." msgstr "" "L'audio verrà riprodotto solo sul primo canale. Questa è l'impostazione " "predefinita." msgid "The audio will be played on all surround channels." msgstr "L'audio verrà riprodotto su tutti i canali surround." msgid "" "The audio will be played on the second channel, which is usually the center." msgstr "" "L'audio verrà riprodotto sul secondo canale, che solitamente è il centro." msgid "Plays positional sound in 2D space." msgstr "Riproduce un suono posizionale in uno spazio 2D." msgid "Base volume before attenuation." msgstr "Volume di base prima dell'attenuazione." msgid "Plays positional sound in 3D space." msgstr "Riproduce un suono posizionale in uno spazio 3D." msgid "" "The cutoff frequency of the attenuation low-pass filter, in Hz. A sound above " "this frequency is attenuated more than a sound below this frequency. To " "disable this effect, set this to [code]20500[/code] as this frequency is " "above the human hearing limit." msgstr "" "La frequenza di taglio del filtro passa-basso di attenuazione, in Hz. Un " "suono al di sopra di questa frequenza viene attenuato di più di un suono al " "di sotto di questa frequenza. Per disabilitare questo effetto, impostalo su " "[code]20500[/code] poiché questa frequenza è superiore al limite dell'udito " "umano." msgid "Amount how much the filter affects the loudness, in decibels." msgstr "Quantità di quanto il filtro influisce sul volume, in decibel." msgid "" "Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, " "logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling " "attenuation." msgstr "" "Decide se l'audio deve diventare più silenzioso con la distanza in modo " "lineare, quadratico, logaritmico o non essere influenzato dalla distanza, " "effettivamente disabilitando l'attenuazione." msgid "Decides in which step the Doppler effect should be calculated." msgstr "Decidi in quale fase l'effetto Doppler deve essere calcolato." msgid "" "If [code]true[/code], the audio should be attenuated according to the " "direction of the sound." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'audio deve essere attenuato in base alla direzione " "del suono." msgid "" "Attenuation factor used if listener is outside of [member " "emission_angle_degrees] and [member emission_angle_enabled] is set, in " "decibels." msgstr "" "Fattore di attenuazione usato se l'ascoltatore è al di fuori di [member " "emission_angle_degrees] e [member emission_angle_enabled] è impostato, in " "decibel." msgid "Disables doppler tracking." msgstr "Disabilita il tracciamento Doppler." msgid "" "Executes doppler tracking during process frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "Esegue il tracciamento doppler durante i frame di processo (vedi [constant " "Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgid "" "Executes doppler tracking during physics frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgstr "" "Esegue il tracciamento doppler durante i frame di processo di fisica (vedi " "[constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgid "" "[AudioStream] that includes sub-streams and plays them back like a playlist." msgstr "" "[AudioStream] che include flussi secondari e li riproduce come una playlist." msgid "Returns the stream at playback position index." msgstr "Restituisce l'indice di posizione di riproduzione nello stream." msgid "Sets the stream at playback position index." msgstr "Imposta l'indice di posizione di riproduzione dello stream." msgid "" "If [code]true[/code], the playlist will loop, otherwise the playlist will end " "when the last stream is finished." msgstr "" "Se [code]true[/code], la playlist si ripeterà, altrimenti la playlist finirà " "quando l'ultimo stream è finito." msgid "" "If [code]true[/code], the playlist will shuffle each time playback starts and " "each time it loops." msgstr "" "Se [code]true[/code], la playlist verrà mescolata ogni volta che la " "riproduzione inizia e ogni volta che si ripete." msgid "Amount of streams in the playlist." msgstr "Quantità di stream nella playlist." msgid "" "AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, " "simultaneously using a single player." msgstr "" "AudioStream che consente all'utente di riprodurre flussi personalizzati in " "qualsiasi momento da codice, utilizzando un singolo riproduttore allo stesso " "tempo." msgid "Maximum amount of simultaneous streams that can be played." msgstr "Quantità massima di flussi simultanei che possono essere riprodotti." msgid "" "Picks a random AudioStream from the pool, depending on the playback mode, and " "applies random pitch shifting and volume shifting during playback." msgstr "" "Sceglie un AudioStream casuale dal pool, a seconda della modalità di " "riproduzione, e applica uno spostamento casuale del tono e del volume durante " "la riproduzione." msgid "" "Insert a stream at the specified index. If the index is less than zero, the " "insertion occurs at the end of the underlying pool." msgstr "" "Inserisci un flusso nell'indice specificato. Se l'indice è minore di zero, " "l'inserimento avviene alla fine del pool sottostante." msgid "Returns the stream at the specified index." msgstr "Restituisce il flusso all'indice specificato." msgid "" "Returns the probability weight associated with the stream at the given index." msgstr "" "Restituisce il peso di probabilità associato con il flusso all'indice " "indicato." msgid "Move a stream from one index to another." msgstr "Sposta un flusso da un indice all'altro." msgid "Remove the stream at the specified index." msgstr "Rimuove il flusso all'indice specificato." msgid "Set the AudioStream at the specified index." msgstr "Imposta l'AudioStream all'indice specificato." msgid "" "Set the probability weight of the stream at the specified index. The higher " "this value, the more likely that the randomizer will choose this stream " "during random playback modes." msgstr "" "Imposta il peso di probabilità del flusso all'indice specificato. Più è alto " "questo valore, maggiore è la probabilità che il randomizzatore scelga questo " "flusso durante le modalità di riproduzione casuale." msgid "" "Controls how this AudioStreamRandomizer picks which AudioStream to play next." msgstr "" "Controlla il modo in cui l'AudioStreamRandomizer sceglie quale AudioStream " "riprodurre successivamente." msgid "" "The intensity of random pitch variation. A value of 1 means no variation." msgstr "" "L'intensità della variazione casuale del tono. Un valore pari a 1 significa " "nessuna variazione." msgid "" "The intensity of random volume variation. A value of 0 means no variation." msgstr "" "L'intensità della variazione casuale del volume. Un valore pari a 1 significa " "nessuna variazione." msgid "" "Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each " "stream, but avoid playing the same stream twice in a row whenever possible. " "If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play, " "effectively allowing repeats to occur." msgstr "" "Sceglie un flusso a caso in base ai pesi di probabilità scelti per ciascuno " "flusso, ma evita di riprodurre lo stesso flusso due volte consecutive quando " "possibile. Se nel pool è presente solo 1 suono, verrà riprodotto sempre lo " "stesso suono, consentendo effettivamente le ripetizioni." msgid "" "Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each " "stream. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always " "play." msgstr "" "Sceglie un flusso a caso in base ai pesi di probabilità scelti per ciascun " "flusso. Se nel pool è presente solo 1 suono, verrà riprodotto sempre lo " "stesso suono." msgid "" "Play streams in the order they appear in the stream pool. If only 1 sound is " "present in the pool, the same sound will always play." msgstr "" "Riproduce i flussi nell'ordine in cui appaiono nel pool di flussi. Se nel " "pool è presente solo 1 suono, verrà riprodotto sempre lo stesso suono." msgid "" "Stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-sync." msgstr "" "Flusso che può essere dotato di flussi secondari, che verranno riprodotti in " "sintonia." msgid "Get one of the synchronized streams, by index." msgstr "Ottiene uno dei flussi sincronizzati, per indice." msgid "Get the volume of one of the synchronized streams, by index." msgstr "Ottiene il volume di uno dei flussi sincronizzati, per indice." msgid "Set one of the synchronized streams, by index." msgstr "Imposta uno degli stream sincronizzati, per indice." msgid "Set the volume of one of the synchronized streams, by index." msgstr "Imposta il volume di uno dei flussi sincronizzati, per indice." msgid "Set the total amount of streams that will be played back synchronized." msgstr "" "Imposta la quantità totale dei flussi che verranno riprodotti sincronizzati." msgid "Maximum amount of streams that can be synchrohized." msgstr "Quantità massima dei flussi che possono essere sincronizzati." msgid "Stores audio data loaded from WAV files." msgstr "Memorizza i dati audio caricati dai file WAV." msgid "" "AudioStreamWAV stores sound samples loaded from WAV files. To play the stored " "sound, use an [AudioStreamPlayer] (for non-positional audio) or " "[AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (for positional audio). The sound " "can be looped.\n" "This class can also be used to store dynamically-generated PCM audio data. " "See also [AudioStreamGenerator] for procedural audio generation." msgstr "" "AudioStreamWAV memorizza i campioni audio caricati da file WAV. Per " "riprodurre l'audio memorizzato, utilizza un [AudioStreamPlayer] (per audio " "non posizionale) o [AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (per audio " "posizionale). Il suono può essere ripetuto.\n" "Questa classe può essere utilizzata anche per memorizzare dei dati audio PCM " "generati dinamicamente. Vedi anche [AudioStreamGenerator] per la generazione " "di audio procedurale." msgid "" "Saves the AudioStreamWAV as a WAV file to [param path]. Samples with IMA " "ADPCM or QOA formats can't be saved.\n" "[b]Note:[/b] A [code].wav[/code] extension is automatically appended to " "[param path] if it is missing." msgstr "" "Salva l'AudioStreamWAV come file WAV al percorso [param path]. I campioni con " "formati IMA ADPCM o QOA non possono essere salvati.\n" "[b]Nota:[/b] Un'estensione [code].wav[/code] viene automaticamente aggiunta a " "[param path] se manca." msgid "" "Contains the audio data in bytes.\n" "[b]Note:[/b] This property expects signed PCM8 data. To convert unsigned PCM8 " "to signed PCM8, subtract 128 from each byte." msgstr "" "Contiene i dati audio in byte.\n" "[b]Nota:[/b] questa proprietà prevede dati PCM8 firmati. Per convertire un " "PCM8 senza segno in un PCM8 con segno, sottrai 128 da ciascun byte." msgid "Audio format. See [enum Format] constants for values." msgstr "Il formato audio. Vedi le costanti di [enum Format] per i valori." msgid "" "The loop start point (in number of samples, relative to the beginning of the " "stream). This information will be imported automatically from the WAV file if " "present." msgstr "" "Il punto iniziale del loop (in numero di campioni, relativo all'inizio del " "flusso). Queste informazioni verranno importate automaticamente dal file WAV, " "se presente." msgid "" "The loop end point (in number of samples, relative to the beginning of the " "stream). This information will be imported automatically from the WAV file if " "present." msgstr "" "Il punto finale del loop (in numero di campioni, relativo all'inizio del " "flusso). Queste informazioni verranno importate automaticamente dal file WAV, " "se presente." msgid "" "The loop mode. This information will be imported automatically from the WAV " "file if present. See [enum LoopMode] constants for values." msgstr "" "La modalità di ripetizione. Questa informazione verrà importata " "automaticamente dal file WAV, se presente. Vedi le costanti di [enum " "LoopMode] per i valori." msgid "" "The sample rate for mixing this audio. Higher values require more storage " "space, but result in better quality.\n" "In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/" "code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and " "[code]48000[/code].\n" "According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/" "url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 " "Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are " "using lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as " "[code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in " "quality." msgstr "" "La frequenza di campionamento per il mixaggio di questo audio. I valori " "elevati richiedono più spazio di archiviazione, ma risultano in una qualità " "migliore.\n" "Nei giochi, le frequenze di campionamento comunemente in uso sono " "[code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/" "code], [code]44100[/code] e [code]48000[/code].\n" "Secondo il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" "Teorema_del_campionamento_di_Nyquist-Shannon]Teorema del campionamento di " "Nyquist-Shannon[/url], non vi è alcuna differenza di qualità per l'udito " "umano quando si superano i 40.000 Hz (poiché la maggior parte degli esseri " "umani può sentire solo fino a ~ 20.000 Hz, spesso meno). Se stai generando " "suoni dal tono più basso come le voci, le frequenze di campionamento più " "basse come [code]32000[/code] o [code]22050[/code] potrebbero essere usabili " "senza perdite di qualità." msgid "If [code]true[/code], audio is stereo." msgstr "Se [code]true[/code], l'audio è stereo." msgid "8-bit audio codec." msgstr "Codec di audio a 8 bit." msgid "16-bit audio codec." msgstr "Codec di audio a 16 bit." msgid "Audio is compressed using IMA ADPCM." msgstr "L'audio è compresso usando IMA ADPCM." msgid "" "Audio is compressed as QOA ([url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url])." msgstr "" "L'audio è compresso come QOA ([url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/" "url])." msgid "Audio does not loop." msgstr "L'audio non si ripete." msgid "" "Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " "playing forward only." msgstr "" "L'audio si ripete tra [member loop_begin] e [member loop_end], riproducendosi " "solo in avanti." msgid "" "Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " "playing back and forth." msgstr "" "L'audio si ripete tra [member loop_begin] e [member loop_end], riproducendosi " "avanti e indietro." msgid "" "Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], " "playing backward only." msgstr "" "L'audio si ripete tra [member loop_begin] e [member loop_end], riproducendosi " "solo all'indietro." msgid "" "A node that copies a region of the screen to a buffer for access in shader " "code." msgstr "" "Un nodo che copia una regione dello schermo in un buffer per l'accesso nel " "codice di shader." msgid "Abstract base class for GUI buttons." msgstr "Classe di base astratta per i pulsanti della GUI." msgid "" "[BaseButton] is an abstract base class for GUI buttons. It doesn't display " "anything by itself." msgstr "" "[BaseButton] è una classe di base astratta per pulsanti della GUI. Da solo " "non visualizza nulla." msgid "" "Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed " "state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead." msgstr "" "Chiamato quando il pulsante viene premuto. Se hai bisogno di conoscere lo " "stato di pressione del pulsante (e se [member toggle_mode] è attivo), usa " "invece [method _toggled]." msgid "" "Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active)." msgstr "" "Chiamato quando il pulsante è commutato (solo se [member toggle_mode] è " "attivo)." msgid "" "Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when " "implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to " "\"draw\" signal. The visual state of the button is defined by the [enum " "DrawMode] enum." msgstr "" "Restituisce lo stato visivo utilizzato per disegnare il pulsante. Ciò è utile " "principalmente quando si implementa il proprio codice di disegno " "sovrascrivendo _draw() o collegandosi al segnale \"draw\". Lo stato visivo " "del pulsante è definito dall'enumerazione [enum DrawMode]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not " "left it yet." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se il mouse è entrato nel pulsante e non lo ha " "ancora lasciato." msgid "" "Determines when the button is considered clicked, one of the [enum " "ActionMode] constants." msgstr "" "Determina quando il pulsante viene considerato cliccato, come una delle " "costanti di [enum ActionMode]." msgid "" "The [ButtonGroup] associated with the button. Not to be confused with node " "groups.\n" "[b]Note:[/b] The button will be configured as a radio button if a " "[ButtonGroup] is assigned to it." msgstr "" "Il [ButtonGroup] associato al pulsante. Da non confondere con i gruppi di " "nodi.\n" "[b]Nota:[/b] Il pulsante verrà configurato come pulsante di opzione se gli " "viene assegnato un [ButtonGroup]." msgid "" "Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.\n" "To allow both left-click and right-click, use [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | " "MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]." msgstr "" "Maschera binaria per scegliere a quali pulsanti del mouse questo pulsante " "risponderà.\n" "Per consentire sia il clic sinistro che quello destro, usa " "[code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the button's state is pressed. Means the button is " "pressed down or toggled (if [member toggle_mode] is active). Only works if " "[member toggle_mode] is [code]true[/code].\n" "[b]Note:[/b] Setting [member button_pressed] will result in [signal toggled] " "to be emitted. If you want to change the pressed state without emitting that " "signal, use [method set_pressed_no_signal]." msgstr "" "Se [code]true[/code], lo stato del pulsante è premuto. Significa che il " "pulsante è premuto o commutato (se [member toggle_mode] è attivo). Funziona " "solo se [member toggle_mode] è [code]true[/code].\n" "[b]Nota:[/b] Impostare [member button_pressed] comporterà l'emissione di " "[signal toggled]. Se vuoi cambiare lo stato di pressione senza emettere quel " "segnale, usa [method set_pressed_no_signal]." msgid "" "If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or " "toggled." msgstr "" "Se [code]true[/code], il pulsante è disabilitato e non può essere cliccato o " "commutato." msgid "" "If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside " "the button while pressing it.\n" "[b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. " "Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's " "value." msgstr "" "Se [code]true[/code], il pulsante rimane premuto quando si sposta il cursore " "fuori dal pulsante mentre lo si preme.\n" "[b]Nota:[/b] Questa proprietà influisce solo sull'aspetto visivo del " "pulsante. I segnali saranno emessi nello stesso momento a prescindere dal " "valore di questa proprietà." msgid "[Shortcut] associated to the button." msgstr "La scorciatoia associata al pulsante." msgid "" "If [code]true[/code], the button will highlight for a short amount of time " "when its shortcut is activated. If [code]false[/code] and [member " "toggle_mode] is [code]false[/code], the shortcut will activate without any " "visual feedback." msgstr "" "Se [code]true[/code], il pulsante verrà evidenziato per un breve periodo di " "tempo quando la sua scorciatoia viene attivata. Se [code]false[/code] e " "[member toggle_mode] è [code]false[/code], la scorciatoia si attiverà senza " "alcun feedback visivo." msgid "" "If [code]true[/code], the button will add information about its shortcut in " "the tooltip." msgstr "" "Se [code]true[/code], il pulsante aggiungerà informazioni sulla sua " "scorciatoia nel tooltip." msgid "" "If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip " "state between pressed and unpressed each time its area is clicked." msgstr "" "Se [code]true[/code], il pulsante è in modalità di commutazione. Fa invertire " "lo stato del pulsante da premuto a non premuto ogni volta che si clicca sulla " "sua area." msgid "Emitted when the button starts being held down." msgstr "Emesso quando il pulsante comincia a essere premuto." msgid "Emitted when the button stops being held down." msgstr "Emesso quando il pulsante smette di essere premuto." msgid "" "Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal " "button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] " "and on [signal button_up] otherwise.\n" "If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is " "active), use [signal toggled] instead." msgstr "" "Emesso quando il pulsante viene commutato o premuto. Questo è su [signal " "button_down] se [member action_mode] è [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] e " "su [signal button_up] altrimenti.\n" "Se hai bisogno di conoscere lo stato di pressione del pulsante (e [member " "toggle_mode] è attivo), usa invece [signal toggled]." msgid "" "Emitted when the button was just toggled between pressed and normal states " "(only if [member toggle_mode] is active). The new state is contained in the " "[param toggled_on] argument." msgstr "" "Emesso quando il pulsante è stato appena commutato tra lo stato premuto e lo " "stato normale (solo se [member toggle_mode] è attivo). Il nuovo stato è " "contenuto nell'argomento [param toggled_on]." msgid "" "The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of " "buttons." msgstr "" "Lo stato normale (ovvero non premuto, non passato dal mouse, non attivato e " "abilitato) dei pulsanti." msgid "The state of buttons are pressed." msgstr "Lo stato dei pulsanti è premuto." msgid "The state of buttons are hovered." msgstr "Lo stato dei pulsanti che hanno il cursore sopra." msgid "The state of buttons are disabled." msgstr "Lo stato dei pulsanti è disattivato." msgid "The state of buttons are both hovered and pressed." msgstr "Lo stato dei pulsanti sono sia con il cursore sopra e premuto." msgid "Require just a press to consider the button clicked." msgstr "Richiede solo una pressione per considerare il pulsante come cliccato." msgid "" "Require a press and a subsequent release before considering the button " "clicked." msgstr "" "Richiedere una pressione e un successivo rilascio prima di considerare il " "pulsante come cliccato." msgid "Abstract base class for defining the 3D rendering properties of meshes." msgstr "" "Classe di base astratta per definire le proprietà di rendering 3D delle mesh." msgid "" "This class serves as a default material with a wide variety of rendering " "features and properties without the need to write shader code. See the " "tutorial below for details." msgstr "" "Questa classe serve da materiale predefinito con un'ampia varietà di " "funzionalità e proprietà di rendering senza la necessità di scrivere codice " "di shader. Vedi il tutorial qui sotto per i dettagli." msgid "Standard Material 3D and ORM Material 3D" msgstr "Materiale standard 3D e Materiale ORM 3D" msgid "Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code], se la funzionalità [enum Feature] specificata " "è abilitata." msgid "" "Returns [code]true[/code], if the specified flag is enabled. See [enum Flags] " "enumerator for options." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code], se il flag specificato è abilitato. Vedi " "l'enumerazione [enum Flags] per le opzioni." msgid "" "Returns the [Texture2D] associated with the specified [enum TextureParam]." msgstr "" "Restituisce la [Texture2D] associata al parametro di texture [enum " "TextureParam] specificato." msgid "" "If [code]true[/code], enables the specified [enum Feature]. Many features " "that are available in [BaseMaterial3D]s need to be enabled before use. This " "way the cost for using the feature is only incurred when specified. Features " "can also be enabled by setting the corresponding member to [code]true[/code]." msgstr "" "Se [code]true[/code], abilita la funzionalità [enum Feature] specificata. " "Molte funzionalità disponibili in [BaseMaterial3D] devono essere abilitate " "prima dell'uso. In questo modo il costo per l'utilizzo della funzionalità " "viene sostenuto solo quando specificato. Le funzionalità possono anche essere " "abilitate impostando il membro corrispondente su [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], enables the specified flag. Flags are optional behavior " "that can be turned on and off. Only one flag can be enabled at a time with " "this function, the flag enumerators cannot be bit-masked together to enable " "or disable multiple flags at once. Flags can also be enabled by setting the " "corresponding member to [code]true[/code]. See [enum Flags] enumerator for " "options." msgstr "" "Se [code]true[/code], abilita il flag specificato. I flag sono comportamenti " "facoltativi che possono essere attivati e disattivati. È possibile abilitare " "solo un flag alla volta con questa funzione; gli enumeratori dei flag non " "possono essere mascherati insieme per abilitare o disabilitare più flag alla " "volta. I flag possono anche essere abilitati impostando il membro " "corrispondente su [code]true[/code]. Vedi l'enumeratore [enum Flags] per le " "opzioni." msgid "" "Sets the texture for the slot specified by [param param]. See [enum " "TextureParam] for available slots." msgstr "" "Imposta la texture per lo slot specificato da [param param]. Vedi [enum " "TextureParam] per gli slot disponibili." msgid "" "The material's base color.\n" "[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code] and a [member " "detail_albedo] texture is specified, [member albedo_color] will [i]not[/i] " "modulate the detail texture. This can be used to color partial areas of a " "material by not specifying an albedo texture and using a transparent [member " "detail_albedo] texture instead." msgstr "" "Il colore di base del materiale.\n" "[b]Nota:[/b] Se [member detail_enabled] è [code]true[/code] e una texture " "[member detail_albedo] è specificata, [member albedo_color] [i]non[/i] " "modulerà la texture di dettaglio. Questo può essere utilizzato per colorare " "aree parziali di un materiale non specificando una texture albedo e " "utilizzando invece una texture trasparente per [member detail_albedo]." msgid "" "Texture to multiply by [member albedo_color]. Used for basic texturing of " "objects.\n" "If the texture appears unexpectedly too dark or too bright, check [member " "albedo_texture_force_srgb]." msgstr "" "La texture da moltiplicare per [member albedo_color]. Utilizzato per la " "texturizzazione basilare degli oggetti.\n" "Se la texture appare inaspettatamente troppo scura o troppo chiara, controlla " "[member albedo_texture_force_srgb]." msgid "" "If [code]true[/code], forces a conversion of the [member albedo_texture] from " "sRGB color space to linear color space. See also [member " "vertex_color_is_srgb].\n" "This should only be enabled when needed (typically when using a " "[ViewportTexture] as [member albedo_texture]). If [member " "albedo_texture_force_srgb] is [code]true[/code] when it shouldn't be, the " "texture will appear to be too dark. If [member albedo_texture_force_srgb] is " "[code]false[/code] when it shouldn't be, the texture will appear to be too " "bright." msgstr "" "Se [code]true[/code], forza una conversione di [member albedo_texture] dallo " "spazio colore sRGB allo spazio colore lineare. Vedi anche [member " "vertex_color_is_srgb].\n" "Questo dovrebbe essere abilitato solo quando necessario (in genere quando si " "utilizza una [ViewportTexture] come [member albedo_texture]). Se [member " "albedo_texture_force_srgb] è [code]true[/code] quando non dovrebbe esserlo, " "la texture sembrerà troppo scura. Se [member albedo_texture_force_srgb] è " "[code]false[/code] quando non dovrebbe esserlo, la texture sembrerà troppo " "luminosa." msgid "Threshold at which antialiasing will be applied on the alpha channel." msgstr "Soglia alla quale sarà applicato l'antialias sul canale alfa." msgid "The type of alpha antialiasing to apply. See [enum AlphaAntiAliasing]." msgstr "" "Il tipo di antialiasing dell'alfa da applicare. Vedi [enum AlphaAntiAliasing]." msgid "" "The hashing scale for Alpha Hash. Recommended values between [code]0[/code] " "and [code]2[/code]." msgstr "" "La scala di hashing per l'Alpha Hash. Valori consigliati tra [code]0[/code] e " "[code]2[/code]." msgid "" "Threshold at which the alpha scissor will discard values. Higher values will " "result in more pixels being discarded. If the material becomes too opaque at " "a distance, try increasing [member alpha_scissor_threshold]. If the material " "disappears at a distance, try decreasing [member alpha_scissor_threshold]." msgstr "" "Soglia alla quale l'alpha scissor scarterà i valori. I valori più alti " "risulteranno in più pixel scartati. Se il materiale diventa troppo opaco a " "distanza, prova ad aumentare [member alpha_scissor_threshold]. Se il " "materiale scompare a distanza, prova a diminuire [member " "alpha_scissor_threshold]." msgid "" "The strength of the anisotropy effect. This is multiplied by [member " "anisotropy_flowmap]'s alpha channel if a texture is defined there and the " "texture contains an alpha channel." msgstr "" "La forza dell'effetto di anisotropia. Questo è moltiplicato per il canale " "alfa di [member anisotropy_flowmap] se lì è definita una texture e la texture " "contiene un canale alfa." msgid "" "If [code]true[/code], anisotropy is enabled. Anisotropy changes the shape of " "the specular blob and aligns it to tangent space. This is useful for brushed " "aluminium and hair reflections.\n" "[b]Note:[/b] Mesh tangents are needed for anisotropy to work. If the mesh " "does not contain tangents, the anisotropy effect will appear broken.\n" "[b]Note:[/b] Material anisotropy should not to be confused with anisotropic " "texture filtering, which can be enabled by setting [member texture_filter] to " "[constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'anisotropia è abilitata. L'anisotropia cambia la " "forma della massa speculare e la allinea allo spazio tangente. Questo è utile " "per i riflessi di alluminio spazzolato e dei capelli.\n" "[b]Nota:[/b] Le tangenti dei mesh sono necessarie affinché l'anisotropia " "funzioni. Se la mesh non contiene tangenti, l'effetto anisotropico apparirà " "fratturato.\n" "[b]Nota:[/b] L'anisotropia del materiale non deve essere confusa con il " "filtro anisotropico delle texture, che può essere abilitato impostando " "[member texture_filter] su [constant " "TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC]." msgid "" "Texture that offsets the tangent map for anisotropy calculations and " "optionally controls the anisotropy effect (if an alpha channel is present). " "The flowmap texture is expected to be a derivative map, with the red channel " "representing distortion on the X axis and green channel representing " "distortion on the Y axis. Values below 0.5 will result in negative " "distortion, whereas values above 0.5 will result in positive distortion.\n" "If present, the texture's alpha channel will be used to multiply the strength " "of the [member anisotropy] effect. Fully opaque pixels will keep the " "anisotropy effect's original strength while fully transparent pixels will " "disable the anisotropy effect entirely. The flowmap texture's blue channel is " "ignored." msgstr "" "Texture che sposta la mappa delle tangenti per i calcoli dell'anisotropia e " "facoltativamente controlla l'effetto dell'anisotropia (se è presente un " "canale alfa). Si prevede che la texture della mappa di flusso sia una mappa " "derivativa, con il canale rosso che rappresenta la distorsione sull'asse X e " "il canale verde che rappresenta la distorsione sull'asse Y. I valori " "inferiori a 0,5 risulteranno in una distorsione negativa, mentre i valori " "superiori a 0,5 risulteranno in una distorsione positiva.\n" "Se presente, il canale alfa della texture sarà utilizzato per moltiplicare " "l'intensità dell'effetto di [member anisotropy]. I pixel completamente opachi " "manterranno l'intensità originale dell'effetto di anisotropia mentre i pixel " "completamente trasparenti disabiliteranno completamente l'effetto di " "anisotropia. Il canale blu della texture della mappa di flusso è ignorato." msgid "" "If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens " "areas based on the [member ao_texture]." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'occlusione ambientale è abilitata. L'occlusione " "ambientale oscura le aree in base a [member ao_texture]." msgid "" "Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/" "code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], " "ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. " "This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but " "typically looks unrealistic." msgstr "" "La quantità con cui l'occlusione ambientale influisce sull'illuminazione " "dalle luci. Se [code]0[/code], l'occlusione ambientale influisce solo sulla " "luce ambientale. Se [code]1[/code], l'occlusione ambientale influisce sulle " "luci tanto quanto influisce sulla luce ambientale. Questo può essere usato " "per influenzare l'intensità dell'effetto di occlusione ambientale, ma in " "genere sembra poco realistico." msgid "" "If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the " "[member ao_texture]." msgstr "" "Se [code]true[/code], utilizza le coordinate [code]UV2[/code] per cercare da " "[member ao_texture]." msgid "" "Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the " "object." msgstr "" "Texture che definisce la quantità di occlusione ambientale per un determinato " "punto sull'oggetto." msgid "" "Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient " "occlusion information is stored. This is useful when you store the " "information for multiple effects in a single texture. For example if you " "stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient " "occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Specifica il canale della [member ao_texture] in cui sono memorizzate le " "informazioni sull'occlusione ambientale. Ciò è utile quando memorizzi le " "informazioni per più effetti in una singola texture. Ad esempio, se " "memorizzassi il metallico nel canale rosso, la ruvidità nel blu e " "l'occlusione ambientale nel verde, potresti ridurre il numero di texture " "utilizzate." msgid "" "The color used by the backlight effect. Represents the light passing through " "an object." msgstr "" "Il colore utilizzato dall'effetto di retroilluminazione. Rappresenta la luce " "che passa attraverso un oggetto." msgid "" "If [code]true[/code], the backlight effect is enabled. See also [member " "subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'effetto di retroilluminazione è abilitato. Vedi anche " "[member subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgid "" "Texture used to control the backlight effect per-pixel. Added to [member " "backlight]." msgstr "" "Texture utilizzata per controllare l'effetto di retroilluminazione per pixel. " "Aggiunta a [member backlight]." msgid "" "If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. " "Otherwise, the scale is lost when billboarding. Only applies when [member " "billboard_mode] is not [constant BILLBOARD_DISABLED]." msgstr "" "Se [code]true[/code], lo shader manterrà la scala impostata per la mesh. " "Altrimenti la scala si perderà durante il billboarding. Si applica solo " "quando [member billboard_mode] non è [constant BILLBOARD_DISABLED]." msgid "" "Controls how the object faces the camera. See [enum BillboardMode].\n" "[b]Note:[/b] When billboarding is enabled and the material also casts " "shadows, billboards will face [b]the[/b] camera in the scene when rendering " "shadows. In scenes with multiple cameras, the intended shadow cannot be " "determined and this will result in undefined behavior. See [url=https://" "github.com/godotengine/godot/pull/72638]GitHub Pull Request #72638[/url] for " "details.\n" "[b]Note:[/b] Billboard mode is not suitable for VR because the left-right " "vector of the camera is not horizontal when the screen is attached to your " "head instead of on the table. See [url=https://github.com/godotengine/godot/" "issues/41567]GitHub issue #41567[/url] for details." msgstr "" "Controlla il modo in cui l'oggetto è rivolto verso la telecamera. Vedi [enum " "BillboardMode].\n" "[b]Nota:[/b] Quando il billboarding è abilitato e il materiale proietta anche " "ombre, i billboard saranno rivolti [b]verso[/b] la telecamera nella scena " "durante il rendering delle ombre. Nelle scene con più telecamere, l'ombra " "desiderata non può essere determinata e ciò comporterà un comportamento " "indefinito. Vedi [url=https://github.com/godotengine/godot/" "pull/72638]Richiesta di pull su GitHub #72638[/url] per i dettagli.\n" "[b]Nota:[/b] La modalità billboard non è adatta per il VR perché il vettore " "di sinistra-destra della telecamera non è orizzontale quando lo schermo è " "fissato alla testa anziché sul tavolo. Vedi [url=https://github.com/" "godotengine/godot/issues/41567]Problema su GitHub #41567[/url] per i dettagli." msgid "" "The material's blend mode.\n" "[b]Note:[/b] Values other than [code]Mix[/code] force the object into the " "transparent pipeline. See [enum BlendMode]." msgstr "" "La modalità di blending del materiale.\n" "[b]Nota:[/b] Valori diversi da [code]Mix[/code] forzano l'oggetto nella " "pipeline di trasparenza. Vedi [enum BlendMode]." msgid "" "Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks " "the same as disabling the clearcoat effect." msgstr "" "Imposta l'intensità dell'effetto di rivestimento trasparente. Impostarlo su " "[code]0[/code] equivale a disabilitare l'effetto di rivestimento trasparente." msgid "" "If [code]true[/code], clearcoat rendering is enabled. Adds a secondary " "transparent pass to the lighting calculation resulting in an added specular " "blob. This makes materials appear as if they have a clear layer on them that " "can be either glossy or rough.\n" "[b]Note:[/b] Clearcoat rendering is not visible if the material's [member " "shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgstr "" "Se [code]true[/code], il rendering di rivestimento trasparente è abilitato. " "Aggiunge un passaggio trasparente secondario al calcolo dell'illuminazione " "risultando in un blob speculare aggiuntivo. Ciò fa apparire i materiali come " "se avessero uno strato trasparente su di essi che può essere lucido o " "ruvido.\n" "[b]Nota:[/b] Il rendering di rivestimento trasparente non è visibile se il " "[member shading_mode] del materiale è [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgid "" "Sets the roughness of the clearcoat pass. A higher value results in a rougher " "clearcoat while a lower value results in a smoother clearcoat." msgstr "" "Imposta la ruvidità del passaggio di rivestimento trasparente. Un valore più " "alto produce un rivestimento trasparente più ruvido mentre un valore più " "basso produce un rivestimento trasparente più liscio." msgid "" "Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness " "of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness " "is specified in the green channel." msgstr "" "Texture che definisce l'intensità dell'effetto di rivestimento trasparente e " "la brillantezza del rivestimento trasparente. L'intensità è specificata nel " "canale rosso mentre la brillantezza è specificata nel canale verde." msgid "" "Determines which side of the triangle to cull depending on whether the " "triangle faces towards or away from the camera. See [enum CullMode]." msgstr "" "Determina quale lato del triangolo eliminare a seconda che il triangolo sia " "rivolto verso o via dalla telecamera. Vedi [enum CullMode]." msgid "" "Determines when depth rendering takes place. See [enum DepthDrawMode]. See " "also [member transparency]." msgstr "" "Determina quando avviene il rendering della profondità. Vedi [enum " "DepthDrawMode]. Vedi anche [member transparency]." msgid "" "Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current " "[code]ALBEDO[/code]. See [enum BlendMode] for options." msgstr "" "Specifica come il [member detail_albedo] dovrebbe fondersi con l'attuale " "[code]ALBEDO[/code]. Vedi [enum BlendMode] per le opzioni." msgid "" "Texture used to specify how the detail textures get blended with the base " "textures. [member detail_mask] can be used together with [member " "detail_albedo]'s alpha channel (if any)." msgstr "" "Texture utilizzata per specificare come le texture di dettaglio si fondono " "con le texture di base. [member detail_mask] può essere utilizzato insieme al " "canale alfa di [member detail_albedo] (se presente)." msgid "" "Specifies whether to use [code]UV[/code] or [code]UV2[/code] for the detail " "layer. See [enum DetailUV] for options." msgstr "" "Specifica se utilizzare [code]UV[/code] o [code]UV2[/code] per lo strato del " "dettaglio. Vedi [enum DetailUV] per le opzioni." msgid "The algorithm used for diffuse light scattering. See [enum DiffuseMode]." msgstr "" "L'algoritmo utilizzato per la diffusione della luce. Vedi [enum DiffuseMode]." msgid "If [code]true[/code], the object receives no ambient light." msgstr "Se [code]true[/code], l'oggetto non riceve alcuna luce ambientale." msgid "" "If [code]true[/code], the object will not be affected by fog (neither " "volumetric nor depth fog). This is useful for unshaded or transparent " "materials (e.g. particles), which without this setting will be affected even " "if fully transparent." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'oggetto non sarà influenzato dalla nebbia (né " "volumetrica né di profondità). Ciò è utile per materiali non ombreggiati o " "trasparenti (ad esempio particelle), che senza questa impostazione saranno " "influenzati anche se completamente trasparenti." msgid "" "If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be " "cast onto it." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'oggetto non riceve alcuna ombra che altrimenti " "sarebbe proiettata su di esso." msgid "" "Distance at which the object appears fully opaque.\n" "[b]Note:[/b] If [member distance_fade_max_distance] is less than [member " "distance_fade_min_distance], the behavior will be reversed. The object will " "start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully " "disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]." msgstr "" "Distanza alla quale l'oggetto appare completamente opaco.\n" "[b]Nota:[/b] Se [member distance_fade_max_distance] è inferiore a [member " "distance_fade_min_distance], il comportamento sarà invertito. L'oggetto " "inizierà a svanire a [member distance_fade_max_distance] e scomparirà " "completamente una volta raggiunto [member distance_fade_min_distance]." msgid "" "Distance at which the object starts to become visible. If the object is less " "than this distance away, it will be invisible.\n" "[b]Note:[/b] If [member distance_fade_min_distance] is greater than [member " "distance_fade_max_distance], the behavior will be reversed. The object will " "start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully " "disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance]." msgstr "" "Distanza alla quale l'oggetto inizia a diventare visibile. Se l'oggetto è a " "una distanza minore di questa distanza, sarà invisibile.\n" "[b]Nota:[/b] Se [member distance_fade_min_distance] è maggiore di [member " "distance_fade_max_distance], il comportamento verrà invertito. L'oggetto " "inizierà a svanire a [member distance_fade_max_distance] e scomparirà " "completamente una volta raggiunto [member distance_fade_min_distance]." msgid "" "Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum " "DistanceFadeMode]s." msgstr "" "Specifica il tipo di dissolvenza da usare. Può essere una costante qualsiasi " "di [enum DistanceFadeMode]." msgid "The emitted light's color. See [member emission_enabled]." msgstr "Il colore della luce emessa. Vedi [member emission_enabled]." msgid "" "If [code]true[/code], the body emits light. Emitting light makes the object " "appear brighter. The object can also cast light on other objects if a " "[VoxelGI], SDFGI, or [LightmapGI] is used and this object is used in baked " "lighting." msgstr "" "Se [code]true[/code], il corpo emette luce. L'emissione di luce fa apparire " "l'oggetto più luminoso. L'oggetto può anche proiettare luce su altri oggetti " "se è usato un [VoxelGI], SDFGI o [LightmapGI] e questo oggetto è usato " "nell'illuminazione preprocessata." msgid "Multiplier for emitted light. See [member emission_enabled]." msgstr "Moltiplicatore della luce emessa. Vedi [member emission_enabled]." msgid "" "Luminance of emitted light, measured in nits (candela per square meter). Only " "available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] is enabled. The default is roughly equivalent to an " "indoor lightbulb." msgstr "" "Luminanza della luce emessa, misurata in nit (candele per metro quadro). " "Disponibile solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] è abilitato. L'impostazione predefinita è più o " "meno equivalente a una lampadina da interni." msgid "Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture]." msgstr "Utilizza [code]UV2[/code] per leggere da [member emission_texture]." msgid "" "Sets how [member emission] interacts with [member emission_texture]. Can " "either add or multiply. See [enum EmissionOperator] for options." msgstr "" "Imposta il modo in cui [member emission] interagisce con [member " "emission_texture]. Può essere una somma o una moltiplicazione. Vedi [enum " "EmissionOperator] per le opzioni." msgid "Texture that specifies how much surface emits light at a given point." msgstr "" "Texture che specifica quanta luce è emessa per la superfice in un determinato " "punto." msgid "" "If [code]true[/code], the object is rendered at the same size regardless of " "distance." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'oggetto è renderizzato con le stesse dimensioni a " "prescindere dalla distanza." msgid "" "If [code]true[/code], enables the vertex grow setting. This can be used to " "create mesh-based outlines using a second material pass and its [member " "cull_mode] set to [constant CULL_FRONT]. See also [member grow_amount].\n" "[b]Note:[/b] Vertex growth cannot create new vertices, which means that " "visible gaps may occur in sharp corners. This can be alleviated by designing " "the mesh to use smooth normals exclusively using [url=https://wiki.polycount." "com/wiki/Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] in the 3D " "authoring software. In this case, grow will be able to join every outline " "together, just like in the original mesh." msgstr "" "Se [code]true[/code], abilita l'impostazione di crescita del vertice. Questo " "può essere usato per creare contorni basati su mesh attraverso un secondo " "passaggio di materiale e il suo [member cull_mode] impostato su [constant " "CULL_FRONT]. Vedi anche [member grow_amount].\n" "[b]Nota:[/b] La crescita dei vertici non può creare nuovi vertici, il che " "significa che potrebbero verificarsi spazi visibili negli angoli acuti. " "Questo può essere alleviato progettando la mesh in modo che usi normali " "uniformi utilizzando esclusivamente [url=https://wiki.polycount.com/wiki/" "Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] nel software di creazione " "3D. In questo caso, la creshita potrà unire tutti i contorni insieme, proprio " "come nella mesh originale." msgid "" "Grows object vertices in the direction of their normals. Only effective if " "[member grow] is [code]true[/code]." msgstr "" "Cresce i vertici dell'oggetto nella direzione delle loro normali. Efficace " "solo se [member grow] è [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], uses parallax occlusion mapping to represent depth in " "the material instead of simple offset mapping (see [member " "heightmap_enabled]). This results in a more convincing depth effect, but is " "much more expensive on the GPU. Only enable this on materials where it makes " "a significant visual difference." msgstr "" "Se [code]true[/code], utilizza la mappatura dell'occlusione parallasse per " "rappresentare la profondità nel materiale invece della semplice mappatura " "dell'offset (vedi [member heightmap_enabled]). Ciò risulta in un effetto di " "profondità più convincente, ma è molto più costoso sulla GPU. Abilita questa " "opzione solo sui materiali in cui fa una differenza visiva significativa." msgid "" "If [code]true[/code], height mapping is enabled (also called \"parallax " "mapping\" or \"depth mapping\"). See also [member normal_enabled]. Height " "mapping is a demanding feature on the GPU, so it should only be used on " "materials where it makes a significant visual difference.\n" "[b]Note:[/b] Height mapping is not supported if triplanar mapping is used on " "the same material. The value of [member heightmap_enabled] will be ignored if " "[member uv1_triplanar] is enabled." msgstr "" "Se [code]true[/code], la mappatura dell'altezza è abilitata (chiamata anche " "\"mappatura di parallasse\" o \"mappatura di profondità\"). Vedi anche " "[member normal_enabled]. La mappatura dell'altezza è una funzionalità " "impegnativa per la GPU, quindi dovrebbe essere utilizzata solo su materiali " "in cui fa una differenza visiva significativa.\n" "[b]Nota:[/b] La mappatura dell'altezza non è supportata se sullo stesso " "materiale è utilizzata la mappatura triplanare. Il valore di [member " "heightmap_enabled] sarà ignorato se [member uv1_triplanar] è abilitato." msgid "" "If [code]true[/code], flips the mesh's binormal vectors when interpreting the " "height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even " "with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/" "code]." msgstr "" "Se [code]true[/code], capovolge i vettori binormali della mesh quando " "interpreta la mappa dell'altezza. Se l'effetto della mappa d'altezza sembra " "strano quando la telecamera si muove (anche con un adeguato [member " "heightmap_scale]), prova a impostare questo a [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], flips the mesh's tangent vectors when interpreting the " "height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even " "with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/" "code]." msgstr "" "Se [code]true[/code], inverte i vettori tangenti della mesh durante " "l'interpretazione della mappa di altezza. Se l'effetto della mappa di altezza " "sembra strano quando la telecamera si muove (anche con un [member " "heightmap_scale] adeguato), prova a impostarlo su [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], interprets the height map texture as a depth map, with " "brighter values appearing to be \"lower\" in altitude compared to darker " "values.\n" "This can be enabled for compatibility with some materials authored for Godot " "3.x. This is not necessary if the Invert import option was used to invert the " "depth map in Godot 3.x, in which case [member heightmap_flip_texture] should " "remain [code]false[/code]." msgstr "" "Se [code]true[/code], interpreta la texture della mappa di altezza come una " "mappa di profondità, con valori più chiari che sembrano essere \"più bassi\" " "in altitudine rispetto ai valori più scuri.\n" "Questo può essere abilitato per la compatibilità con alcuni materiali creati " "per Godot 3.x. Ciò non è necessario se l'opzione Inverti importazione è stata " "utilizzata per invertire la mappa di profondità in Godot 3.x, nel qual caso " "[member heightmap_flip_texture] dovrebbe rimanere [code]false[/code]." msgid "" "The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is " "up close to the material. Higher values result in a more convincing depth " "effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values " "have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on " "materials where it makes a significant visual difference.\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Il numero di strati da utilizzare per la mappatura di occlusione parallasse " "quando la telecamera è vicina al materiale. Valori più alti producono un " "effetto di profondità più convincente, soprattutto nei materiali che " "presentano forti variazioni di altezza. Valori più alti hanno un costo " "notevole sulla GPU, quindi dovrebbe essere aumentato solo su materiali in cui " "fa una differenza visiva notevole.\n" "[b]Nota:[/b] Funziona solo se [member heightmap_deep_parallax] è [code]true[/" "code]." msgid "" "The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is " "far away from the material. Higher values result in a more convincing depth " "effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values " "have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on " "materials where it makes a significant visual difference.\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is " "[code]true[/code]." msgstr "" "Il numero di strati da utilizzare per la mappatura di occlusione parallasse " "quando la telecamera è lontana dal materiale. Valori più alti producono un " "effetto di profondità più convincente, soprattutto nei materiali che " "presentano forti variazioni di altezza. Valori più alti hanno un costo " "notevole sulla GPU, quindi dovrebbe essere aumentato solo su materiali in cui " "fa una differenza visiva notevole.\n" "[b]Nota:[/b] Funziona solo se [member heightmap_deep_parallax] è [code]true[/" "code]." msgid "" "The heightmap scale to use for the parallax effect (see [member " "heightmap_enabled]). The default value is tuned so that the highest point " "(value = 255) appears to be 5 cm higher than the lowest point (value = 0). " "Higher values result in a deeper appearance, but may result in artifacts " "appearing when looking at the material from oblique angles, especially when " "the camera moves. Negative values can be used to invert the parallax effect, " "but this is different from inverting the texture using [member " "heightmap_flip_texture] as the material will also appear to be \"closer\" to " "the camera. In most cases, [member heightmap_scale] should be kept to a " "positive value.\n" "[b]Note:[/b] If the height map effect looks strange regardless of this value, " "try adjusting [member heightmap_flip_binormal] and [member " "heightmap_flip_tangent]. See also [member heightmap_texture] for " "recommendations on authoring heightmap textures, as the way the heightmap " "texture is authored affects how [member heightmap_scale] behaves." msgstr "" "La scala della mappa di altezza da utilizzare per l'effetto di parallasse " "(vedi [member heightmap_enabled]). Il valore predefinito è calibrato in modo " "che il punto più alto (valore = 255) sembri essere 5 cm più alto del punto " "più basso (valore = 0). Valori più alti producono un aspetto più profondo, ma " "potrebbero far apparire artefatti quando si guarda il materiale da " "angolazioni oblique, soprattutto quando la telecamera si muove. È possibile " "utilizzare valori negativi per invertire l'effetto di parallasse, ma questo è " "diverso dall'invertire la texture tramite [member heightmap_flip_texture] " "poiché anche il materiale sembrerà essere \"più vicino\" alla telecamera. " "Nella maggior parte dei casi, [member heightmap_scale] dovrebbe essere " "rimasto su un valore positivo.\n" "[b]Nota:[/b] Se l'effetto della mappa di altezza sembra strano a prescindere " "da questo valore, prova a regolare [member heightmap_flip_binormal] e [member " "heightmap_flip_tangent]. Vedi anche [member heightmap_texture] per consigli " "sulla creazione di texture della mappa di altezza, poiché il modo in cui " "viene creata la texture della mappa di altezza influisce sul comportamento di " "[member heightmap_scale]." msgid "" "The texture to use as a height map. See also [member heightmap_enabled].\n" "For best results, the texture should be normalized (with [member " "heightmap_scale] reduced to compensate). In [url=https://gimp.org]GIMP[/url], " "this can be done using [b]Colors > Auto > Equalize[/b]. If the texture only " "uses a small part of its available range, the parallax effect may look " "strange, especially when the camera moves.\n" "[b]Note:[/b] To reduce memory usage and improve loading times, you may be " "able to use a lower-resolution heightmap texture as most heightmaps are only " "comprised of low-frequency data." msgstr "" "La texture da utilizzare come mappa di altezza. Vedi anche [member " "heightmap_enabled].\n" "Per ottenere i migliori risultati, la texture dovrebbe essere normalizzata " "(con [member heightmap_scale] ridotto per compensare). In [url=https://gimp." "org]GIMP[/url], questo si può fare tramite [b]Colori > Auto > Equalizza[/b]. " "Se la texture utilizza solo una piccola parte della suo intervallo " "disponibile, l'effetto di parallasse potrebbe apparire strano, soprattutto " "quando la telecamera si muove.\n" "[b]Nota:[/b] Per ridurre l'utilizzo di memoria e migliorare i tempi di " "caricamento, potresti essere in grado di utilizzare una texture della mappa " "di altezza a risoluzione inferiore poiché la maggior parte delle mappe di " "altezza sono composte solo da dati a bassa frequenza." msgid "" "A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use " "their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. " "With non-metals, the reflection appears on top of the albedo color. Metals " "use their albedo as a multiplier to the specular reflection and set the " "diffuse color to black resulting in a tinted reflection. Materials work " "better when fully metal or fully non-metal, values between [code]0[/code] and " "[code]1[/code] should only be used for blending between metal and non-metal " "sections. To alter the amount of reflection use [member roughness]." msgstr "" "Un valore elevato fa sembrare il materiale più simile a un metallo. I non " "metalli usano il loro albedo come colore diffuso e aggiungono la diffusione " "alla riflessione speculare. Con i non metalli, la riflessione appare sopra il " "colore dell'albedo. I metalli utilizzano la loro albedo come moltiplicatore " "della riflessione speculare e impostano il colore diffuso su nero, risultando " "in una riflessione colorata. I materiali funzionano meglio quando sono " "completamente metallici o completamente non metallici, i valori tra [code]0[/" "code] e [code]1[/code] dovrebbero essere utilizzati solo per la fusione tra " "sezioni metalliche e non metalliche. Per modificare la quantità di " "riflessione utilizzare [member roughness]." msgid "" "Adjusts the strength of specular reflections. Specular reflections are " "composed of scene reflections and the specular lobe which is the bright spot " "that is reflected from light sources. When set to [code]0.0[/code], no " "specular reflections will be visible. This differs from the [constant " "SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode] as [constant SPECULAR_DISABLED] only " "applies to the specular lobe from the light source.\n" "[b]Note:[/b] Unlike [member metallic], this is not energy-conserving, so it " "should be left at [code]0.5[/code] in most cases. See also [member roughness]." msgstr "" "Regola l'intensità delle riflessioni speculari. Le riflessioni speculari sono " "composte dalle riflessioni della scena e dal lobo speculare che è il punto " "luminoso riflesso dalle sorgenti di luce. Se impostato su [code]0.0[/code], " "non saranno visibili riflessioni speculari. Ciò è diverso da [constant " "SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode] poiché [constant SPECULAR_DISABLED] si " "applica solo al lobo speculare della sorgente di luce.\n" "[b]Nota:[/b] A differenza di [member metallic], questo non conserva " "l'energia, quindi dovrebbe essere lasciato su [code]0.5[/code] nella maggior " "parte dei casi. Vedi anche [member roughness]." msgid "" "Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by [member " "metallic]." msgstr "" "Texture utilizzata per specificare il metallo per un oggetto. Questo viene " "moltiplicato per [member metallic]." msgid "" "Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic " "information is stored. This is useful when you store the information for " "multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in " "the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green " "you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Specifica il canale di [member metallic_texture] in cui sono memorizzate le " "informazioni metalliche. Ciò è utile quando memorizzi le informazioni per più " "effetti in una singola texture. Ad esempio, se memorizzassi il metallico nel " "canale rosso, la ruvidità nel blu e l'occlusione ambientale nel verde, " "potresti ridurre il numero di texture utilizzate." msgid "The width of the shape outline." msgstr "Lo spessore del contorno della forma." msgid "" "If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn " "in render order." msgstr "" "Se [code]true[/code], il test di profondità è disabilitato e l'oggetto sarà " "disegnato in ordine di rendering." msgid "" "If [code]true[/code], normal mapping is enabled. This has a slight " "performance cost, especially on mobile GPUs." msgstr "" "Se [code]true[/code], la mappatura normale è abilitata. Ciò ha un leggero " "costo in termini di prestazioni, soprattutto sulle GPU di dispositivi mobili." msgid "The strength of the normal map's effect." msgstr "L'intensità dell'effetto della mappa normale." msgid "" "Texture used to specify the normal at a given pixel. The [member " "normal_texture] only uses the red and green channels; the blue and alpha " "channels are ignored. The normal read from [member normal_texture] is " "oriented around the surface normal provided by the [Mesh].\n" "[b]Note:[/b] The mesh must have both normals and tangents defined in its " "vertex data. Otherwise, the normal map won't render correctly and will only " "appear to darken the whole surface. If creating geometry with [SurfaceTool], " "you can use [method SurfaceTool.generate_normals] and [method SurfaceTool." "generate_tangents] to automatically generate normals and tangents " "respectively.\n" "[b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. " "See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a " "comparison of normal map coordinates expected by popular engines.\n" "[b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code], the [member " "detail_albedo] texture is drawn [i]below[/i] the [member normal_texture]. To " "display a normal map [i]above[/i] the [member detail_albedo] texture, use " "[member detail_normal] instead." msgstr "" "Texture utilizzata per specificare la normale in un dato pixel. [member " "normal_texture] utilizza solo i canali rosso e verde; i canali blu e alfa " "sono ignorati. La lettura dei normali da [member normal_texture] è orientata " "attorno al normale della superficie fornita da [Mesh].\n" "[b]Nota:[/b] La mesh deve avere sia le normali che le tangenti definite nei " "dati dei vertici. Altrimenti, la mappa normale non verrà renderizzata " "correttamente e scurirà solo l'intera superficie. Se stai creando la " "geometria con [SurfaceTool], puoi utilizzare [method SurfaceTool." "generate_normals] e [method SurfaceTool.generate_tangents] per generare " "automaticamente normali e tangenti, rispettivamente.\n" "[b]Nota:[/b] Godot si aspetta che la mappa normale utilizzi le coordinate X+, " "Y+ e Z+. Vedi [url=http://wiki.polycount.com/wiki/" "Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]questa pagina[/url] " "per un confronto delle coordinate della mappa normale previste dai motori più " "diffusi.\n" "[b]Nota:[/b] Se [member detail_enabled] è [code]true[/code], la texture " "[member detail_albedo] viene disegnata [i]sotto[/i] [member normal_texture]. " "Per visualizzare una mappa normale [i]sopra[/i] la texture di [member " "detail_albedo], usa invece [member detail_normal]." msgid "" "The Occlusion/Roughness/Metallic texture to use. This is a more efficient " "replacement of [member ao_texture], [member roughness_texture] and [member " "metallic_texture] in [ORMMaterial3D]. Ambient occlusion is stored in the red " "channel. Roughness map is stored in the green channel. Metallic map is stored " "in the blue channel. The alpha channel is ignored." msgstr "" "La texture di occlusione/rugosità/metallica da utilizzare. Questa è una " "sostituzione più efficiente di [member ao_texture], [member " "roughness_texture] e [member metallic_texture] in [ORMMaterial3D]. " "L'occlusione ambientale è memorizzata nel canale rosso. La mappa di rugosità " "è memorizzata nel canale verde. La mappa metallica è memorizzata nel canale " "blu. Il canale alfa è ignorato." msgid "" "The number of horizontal frames in the particle sprite sheet. Only enabled " "when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." msgstr "" "Il numero di fotogrammi orizzontali nel foglio sprite delle particelle. " "Abilitato solo quando si utilizza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Vedi " "[member billboard_mode]." msgid "" "If [code]true[/code], particle animations are looped. Only enabled when using " "[constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." msgstr "" "Se [code]true[/code], le animazioni delle particelle sono ripetute. Abilitato " "solo quando si utilizza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Vedi [member " "billboard_mode]." msgid "" "The number of vertical frames in the particle sprite sheet. Only enabled when " "using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode]." msgstr "" "Il numero di fotogrammi verticali nel foglio sprite delle particelle. " "Abilitato solo quando si utilizza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Vedi " "[member billboard_mode]." msgid "The point size in pixels. See [member use_point_size]." msgstr "La dimensione dei punti in pixel. Vedi [member use_point_size]." msgid "" "Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the " "longer it takes for an object to fade." msgstr "" "Distanza sulla quale avviene l'effetto di dissolvenza. Maggiore è la " "distanza, quanto più ci vuole per l'oggetto a svanire." msgid "" "If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity " "fade effect fades out each pixel based on its distance to another object." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'effetto di dissolvenza in prossimità è abilitato. " "L'effetto di dissolvenza in prossimità sfuma ogni pixel in base alla sua " "distanza da un altro oggetto." msgid "" "If [code]true[/code], the refraction effect is enabled. Distorts transparency " "based on light from behind the object." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'effetto di rifrazione è abilitato. Distorce la " "trasparenza in base alla luce proveniente da dietro l'oggetto." msgid "The strength of the refraction effect." msgstr "L'intensità dell'effetto di rifrazione." msgid "" "Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by " "[member refraction_scale]." msgstr "" "Texture che controlla l'intensità della rifrazione per pixel. Essa è " "moltiplicata per [member refraction_scale]." msgid "" "Specifies the channel of the [member refraction_texture] in which the " "refraction information is stored. This is useful when you store the " "information for multiple effects in a single texture. For example if you " "stored refraction in the red channel, roughness in the blue, and ambient " "occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Specifica il canale di [member refraction_texture] in cui sono memorizzate le " "informazioni sulla rifrazione. Ciò è utile quando memorizzi le informazioni " "per più effetti in una singola texture. Ad esempio, se memorizzassi la " "rifrazione nel canale rosso, la ruvidità nel blu e l'occlusione ambientale " "nel verde, potresti ridurre il numero di texture utilizzate." msgid "Sets the strength of the rim lighting effect." msgstr "Imposta l'intensità dell'effetto di illuminazione del bordo." msgid "" "If [code]true[/code], rim effect is enabled. Rim lighting increases the " "brightness at glancing angles on an object.\n" "[b]Note:[/b] Rim lighting is not visible if the material's [member " "shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'effetto del bordo è abilitato. L'illuminazione del " "bordo aumenta la luminosità degli angoli radenti su un oggetto.\n" "[b]Nota:[/b] L'illuminazione del bordo non è visibile se [member " "shading_mode] del materiale è [constant SHADING_MODE_UNSHADED]." msgid "" "Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. " "Multiplied by [member rim]." msgstr "" "Texture utilizzata per impostare l'intensità dell'effetto di illuminazione " "del bordo per pixel. Essa è moltiplicata per [member rim]." msgid "" "The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If " "[code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo " "color is used. An intermediate value generally works best." msgstr "" "La quantità di colore da fondere tra luce e albedo durante il rendering " "dell'effetto del bordo. Se [code]0[/code] il colore della luce è utilizzato, " "mentre [code]1[/code] significa che il colore dell'albedo è utilizzato. Un " "valore intermedio generalmente funziona meglio." msgid "" "Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror " "while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also " "[member metallic]." msgstr "" "Riflessione di superfice. Un valore di [code]0[/code] rappresenta uno " "specchio perfetto mentre un valore di [code]1[/code] offusca la riflessione " "totalmente. Vedi anche [member metallic]." msgid "" "Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member " "roughness]." msgstr "" "Texture utilizzata per controllare la ruvidità per pixel. Moltiplicata per " "[member roughness]." msgid "" "Specifies the channel of the [member roughness_texture] in which the " "roughness information is stored. This is useful when you store the " "information for multiple effects in a single texture. For example if you " "stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient " "occlusion in the green you could reduce the number of textures you use." msgstr "" "Specifica il canale di [member roughness_texture] in cui sono memorizzate le " "informazioni sulla ruvidità. Ciò è utile quando memorizzi le informazioni per " "più effetti in una singola texture. Ad esempio, se memorizzassi il metallico " "nel canale rosso, la ruvidità nel blu e l'occlusione ambientale nel verde, " "potresti ridurre il numero di texture utilizzate." msgid "" "Sets whether the shading takes place, per-pixel, per-vertex or unshaded. Per-" "vertex lighting is faster, making it the best choice for mobile applications, " "however it looks considerably worse than per-pixel. Unshaded rendering is the " "fastest, but disables all interactions with lights.\n" "[b]Note:[/b] Setting the shading mode vertex shading currently has no effect, " "as vertex shading is not implemented yet." msgstr "" "Imposta se l'ombreggiatura avviene per pixel, per vertice o senza " "ombreggiatura. L'illuminazione per vertice è più veloce, rendendola la scelta " "migliore per le applicazioni sui dispositivi mobili, tuttavia ha un aspetto " "notevolmente peggiore di quella per pixel. Il rendering senza ombreggiatura è " "il più veloce, ma disabilita tutte le interazioni con le luci.\n" "[b]Nota:[/b] Impostare la modalità di ombreggiatura a ombreggiatura per " "vertice attualmente non ha alcun effetto, poiché l'ombreggiatura per vertice " "non è ancora implementata." msgid "" "If [code]true[/code], enables the \"shadow to opacity\" render mode where " "lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed " "areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR." msgstr "" "Se [code]true[/code], abilita la modalità di rendering \"da ombra a opacità\" " "in cui l'illuminazione modifica l'alfa in modo che le aree con ombre siano " "opache e le aree senza ombre siano trasparenti. Utile per sovrapporre le " "ombre sul feed della telecamera in AR." msgid "" "The method for rendering the specular blob. See [enum SpecularMode].\n" "[b]Note:[/b] [member specular_mode] only applies to the specular blob. It " "does not affect specular reflections from the sky, screen-space reflections, " "[VoxelGI], SDFGI or [ReflectionProbe]s. To disable reflections from these " "sources as well, set [member metallic_specular] to [code]0.0[/code] instead." msgstr "" "Il modo di rendering del blob speculare. Vedi [enum SpecularMode].\n" "[b]Nota:[/b] [member specular_mode] si applica solo al blob speculare. Non " "influisce sui riflessi speculari del cielo, sui riflessi screen-space, sui " "[VoxelGI], SDFGI o [ReflectionProbe]. Per disabilitare anche i riflessi " "provenienti da queste fonti, imposta invece [member metallic_specular] su " "[code]0.0[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], subsurface scattering is enabled. Emulates light that " "penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges. Subsurface " "scattering quality is controlled by [member ProjectSettings.rendering/" "environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality]." msgstr "" "Se [code]true[/code], il subsurface scattering è abilitato. Emula la luce che " "penetra nella superficie di un oggetto, è dispersa e poi emerge. La qualità " "della dispersione è controllata da [member ProjectSettings.rendering/" "environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality]." msgid "" "If [code]true[/code], subsurface scattering will use a special mode optimized " "for the color and density of human skin, such as boosting the intensity of " "the red channel in subsurface scattering." msgstr "" "Se [code]true[/code], il subsurface scattering userà una modalità speciale " "ottimizzata per il colore e la densità della pelle umana, come l'aumento " "dell'intensità del canale rosso nel subsurface scattering." msgid "" "The strength of the subsurface scattering effect. The depth of the effect is " "also controlled by [member ProjectSettings.rendering/environment/" "subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], which is set globally." msgstr "" "L'intensità dell'effetto di subsurface scattering. La profondità dell'effetto " "è anche controllata da [memberProjectSettings.rendering/environment/" "subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], che è impostata " "globalmente." msgid "" "Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red " "texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength]." msgstr "" "Texture utilizzata per controllare l'intensità dell'effetto di subsurface " "scattering. Memorizzato nel canale rosso della texture. Moltiplicata per " "[member subsurf_scatter_strength]." msgid "The intensity of the subsurface scattering transmittance effect." msgstr "L'intensità dell'effetto di trasmittanza del subsurface scattering." msgid "" "The color to multiply the subsurface scattering transmittance effect with. " "Ignored if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]." msgstr "" "Il colore con cui moltiplicare l'effetto di trasmittanza del subsurface " "scattering. Ignorato se [member subsurf_scatter_skin_mode] è [code]true[/" "code]." msgid "The depth of the subsurface scattering transmittance effect." msgstr "La profondità dell'effetto di trasmittanza del subsurface scattering." msgid "" "If [code]true[/code], enables subsurface scattering transmittance. Only " "effective if [member subsurf_scatter_enabled] is [code]true[/code]. See also " "[member backlight_enabled]." msgstr "" "Se [code]true[/code], abilita la trasmittanza del subsurface scattering. " "Efficace solo se [member subsurf_scatter_enabled] è [code]true[/code]. Vedi " "anche [member backlight_enabled]." msgid "" "The texture to use for multiplying the intensity of the subsurface scattering " "transmittance intensity. See also [member subsurf_scatter_texture]. Ignored " "if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code]." msgstr "" "La texture da utilizzare per moltiplicare l'intensità della trasmittanza del " "subsurface scattering. Vedi anche [member subsurf_scatter_texture]. Ignorato " "se [member subsurf_scatter_skin_mode] è [code]true[/code]." msgid "" "Filter flags for the texture. See [enum TextureFilter] for options.\n" "[b]Note:[/b] [member heightmap_texture] is always sampled with linear " "filtering, even if nearest-neighbor filtering is selected here. This is to " "ensure the heightmap effect looks as intended. If you need sharper height " "transitions between pixels, resize the heightmap texture in an image editor " "with nearest-neighbor filtering." msgstr "" "I flag di filtro per la texture. Vedi [enum TextureFilter] per le opzioni.\n" "[b]Nota:[/b] [member heightmap_texture] è sempre campionato con il filtro " "lineare, anche se qui è selezionato il filtro più vicino. Ciò è per garantire " "che l'effetto della mappa di altezza appaia come previsto. Se hai bisogno di " "più nitide transizioni tra i pixel che rappresentano le altezze, ridimensiona " "la texture della mappa di altezza in un editor di immagini con il filtro più " "vicino." msgid "Repeat flags for the texture. See [enum TextureFilter] for options." msgstr "" "I flag di ripetizione per la texture. Vedi [enum TextureFilter] per le " "opzioni." msgid "" "The material's transparency mode. Some transparency modes will disable shadow " "casting. Any transparency mode other than [constant TRANSPARENCY_DISABLED] " "has a greater performance impact compared to opaque rendering. See also " "[member blend_mode]." msgstr "" "La modalità di trasparenza del materiale. Alcune modalità di trasparenza " "disabiliteranno la proiezione delle ombre. Qualsiasi modalità di trasparenza " "diversa da [constant TRANSPARENCY_DISABLED] ha un impatto maggiore sulle " "prestazioni rispetto al rendering opaco. Vedi anche [member blend_mode]." msgid "" "If [code]true[/code], enables parts of the shader required for " "[GPUParticles3D] trails to function. This also requires using a mesh with " "appropriate skinning, such as [RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling " "this feature outside of materials used in [GPUParticles3D] meshes will break " "material rendering." msgstr "" "Se [code]true[/code], abilita le parti dello shader necessarie per il " "funzionamento delle scie per [GPUParticles3D]. Ciò necessita anche l'uso di " "una mesh con skin appropriato, come [RibbonTrailMesh] o [TubeTrailMesh]. " "Abilitare questa funzionalità al di fuori dei materiali usati nelle mesh di " "[GPUParticles3D] interromperà il rendering del materiale." msgid "" "If [code]true[/code], render point size can be changed.\n" "[b]Note:[/b] This is only effective for objects whose geometry is point-based " "rather than triangle-based. See also [member point_size]." msgstr "" "Se [code]true[/code], la dimensione di rendering dei punti può essere " "modificata.\n" "[b]Nota:[/b] Questo è efficace solo per oggetti la cui geometria è basata su " "punti anziché su triangoli. Vedi anche [member point_size]." msgid "" "How much to offset the [code]UV[/code] coordinates. This amount will be added " "to [code]UV[/code] in the vertex function. This can be used to offset a " "texture. The Z component is used when [member uv1_triplanar] is enabled, but " "it is not used anywhere else." msgstr "" "Quanto spostare le coordinate [code]UV[/code]. Questa quantità sarà aggiunta " "a [code]UV[/code] nella funzione per vertice. Ciò può essere usato per " "spostare una texture. Il componente Z è utilizzato quando [member " "uv1_triplanar] è abilitato, ma non è utilizzato da nessun'altra parte." msgid "" "How much to scale the [code]UV[/code] coordinates. This is multiplied by " "[code]UV[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member " "uv1_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else." msgstr "" "Di quanto scalare le coordinate [code]UV[/code]. Questo è moltiplicato per " "[code]UV[/code] nella funzione per vertice. Il componente Z è utilizzato " "quando [member uv1_triplanar] è abilitato, ma non è utilizzato da " "nessun'altra parte." msgid "" "A lower number blends the texture more softly while a higher number blends " "the texture more sharply.\n" "[b]Note:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/" "code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can " "look broken depending on the mesh." msgstr "" "Un numero più basso fonde la texture più sofficemente mentre un numero più " "alto fonde la texture più nitidamente.\n" "[b]Nota:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] è limitato tra [code]0.0[/code] " "e [code]150.0[/code] (inclusi) poiché i valori al di fuori di questo " "intervallo possono apparire rotti a seconda della mesh." msgid "" "If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV[/code] is calculated in " "world space rather than object local space. See also [member uv1_triplanar]." msgstr "" "Se [code]true[/code], la mappatura triplanare per [code]UV[/code] è calcolata " "nello spazio mondiale anziché nello spazio locale dell'oggetto. Vedi anche " "[member uv1_triplanar]." msgid "" "How much to offset the [code]UV2[/code] coordinates. This amount will be " "added to [code]UV2[/code] in the vertex function. This can be used to offset " "a texture. The Z component is used when [member uv2_triplanar] is enabled, " "but it is not used anywhere else." msgstr "" "Quanto spostare le coordinate [code]UV2[/code]. Questa quantità sarà aggiunta " "a [code]UV2[/code] nella funzione per vertice. Ciò può essere usato per " "spostare una texture. Il componente Z è utilizzato quando [member " "uv2_triplanar] è abilitato, ma non è utilizzato da nessun'altra parte." msgid "" "How much to scale the [code]UV2[/code] coordinates. This is multiplied by " "[code]UV2[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member " "uv2_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else." msgstr "" "Di quanto scalare le coordinate [code]UV2[/code]. Questo è moltiplicato per " "[code]UV2[/code] nella funzione per vertice. Il componente Z è utilizzato " "quando [member uv2_triplanar] è abilitato, ma non è utilizzato da " "nessun'altra parte." msgid "" "A lower number blends the texture more softly while a higher number blends " "the texture more sharply.\n" "[b]Note:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/" "code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can " "look broken depending on the mesh." msgstr "" "Un numero più basso fonde la texture più sofficemente mentre un numero più " "alto fonde la texture più nitidamente.\n" "[b]Nota:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] è limitato tra [code]0.0[/code] " "e [code]150.0[/code] (inclusi) poiché i valori al di fuori di questo " "intervallo possono apparire rotti a seconda della mesh." msgid "" "If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV2[/code] is calculated in " "world space rather than object local space. See also [member uv2_triplanar]." msgstr "" "Se [code]true[/code], la mappatura triplanare per [code]UV2[/code] è " "calcolata nello spazio mondiale anziché nello spazio locale dell'oggetto. " "Vedi anche [member uv2_triplanar]." msgid "" "If [code]true[/code], vertex colors are considered to be stored in sRGB color " "space and are converted to linear color space during rendering. If " "[code]false[/code], vertex colors are considered to be stored in linear color " "space and are rendered as-is. See also [member albedo_texture_force_srgb].\n" "[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering " "methods, not Compatibility." msgstr "" "Se [code]true[/code], i colori dei vertici sono considerati memorizzati nello " "spazio colore sRGB e sono convertiti nello spazio colore lineare durante il " "rendering. Se [code]false[/code], i colori dei vertici sono considerati " "memorizzati nello spazio colore lineare e sono visualizzati così come sono. " "Vedi anche [member albedo_texture_force_srgb].\n" "[b]Nota:[/b] Funziona solo quando si utilizzano i metodi di rendering " "Forward+ e Mobile, non Compatibilità." msgid "If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color." msgstr "" "Se [code]true[/code], il colore dei vertici è utilizzato per il colore " "dell'albedo." msgid "Texture specifying per-pixel color." msgstr "Texture che specifica il colore per pixel." msgid "Texture specifying per-pixel metallic value." msgstr "Texture che specifica il valore metallico per pixel." msgid "Texture specifying per-pixel roughness value." msgstr "Texture che specifica il valore di rugosità per pixel." msgid "Texture specifying per-pixel emission color." msgstr "Texture che specifica il colore di emissione per pixel." msgid "Texture specifying per-pixel normal vector." msgstr "Texture che specifica i vettori di normali per pixel." msgid "Texture specifying per-pixel rim value." msgstr "Texture che specifica il valore del bordo per pixel." msgid "Texture specifying per-pixel clearcoat value." msgstr "Texture che specifica il valore di rivestimento trasparente per pixel." msgid "" "Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member " "anisotropy]." msgstr "" "Texture che specifica la direzione della mappa di flusso per pixel per l'uso " "con [member anisotropy]." msgid "Texture specifying per-pixel ambient occlusion value." msgstr "Texture che specifica il valore di occlusione ambientale per pixel." msgid "Texture specifying per-pixel height." msgstr "Texture che specifica l'altezza per pixel." msgid "Texture specifying per-pixel subsurface scattering." msgstr "Texture che specifica il subsurface scattering per-pixel." msgid "Texture specifying per-pixel transmittance for subsurface scattering." msgstr "" "Texture che specifica la trasmittanza per pixel per il subsurface scattering." msgid "Texture specifying per-pixel backlight color." msgstr "Texture che specifica il colore della retroilluminazione per pixel." msgid "Texture specifying per-pixel refraction strength." msgstr "Texture che specifica l'intensità di rifrazione per pixel." msgid "Texture specifying per-pixel detail mask blending value." msgstr "" "Texture che specifica il valore di fusione della maschera di dettaglio per " "pixel ." msgid "Texture specifying per-pixel detail color." msgstr "Texture che specifica il colore dei dettagli per pixel." msgid "Texture holding ambient occlusion, roughness, and metallic." msgstr "" "Texture che contiene i valori dell'occlusione ambientale, la ruvidità, e il " "metallico." msgid "Represents the size of the [enum TextureParam] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum TextureParam]." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel only. This makes the texture " "look pixelated from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not " "being sampled)." msgstr "" "Il filtro della texture legge solamente il pixel più vicino. Ciò rende la " "texture pixelata da vicino, e granulosa da lontano (poiché non sono " "campionate le mipmap)." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels. This makes the " "texture look smooth from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps " "not being sampled)." msgstr "" "Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini. Ciò rende la texture " "liscia da vicino e granulosa da lontano (poiché non sono campionate le " "mipmap)." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the " "nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings." "rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/" "code]). This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from " "a distance." msgstr "" "Il filtro della texture legge dal pixel più vicino e lo fonde tra le 2 mipmap " "più vicine (o usa la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]). Ciò " "rende la texture pixelata da vicino, e liscia da lontano." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the " "nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings." "rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/" "code]). This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a " "distance." msgstr "" "Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini e tra le 2 mipmap più " "vicine (o usa la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]). Ciò " "rende la texture liscia da vicino, e liscia da lontano." msgid "" "The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps " "(or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the " "angle between the surface and the camera view. This makes the texture look " "pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering " "improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, " "but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by " "adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/" "anisotropic_filtering_level]." msgstr "" "Il filtro della texture legge dal pixel più vicino e lo fonde tra 2 mipmap (o " "utilizza la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]) in base " "all'angolo tra la superficie e la visuale della telecamera. Ciò rende la " "texture pixelata da vicino e liscia da lontano. Il filtraggio anisotropico " "migliora la qualità delle texture sulle superfici quasi in linea con la " "fotocamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtro anisotropico può " "essere modificato regolando [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/anisotropic_filtering_level]." msgid "" "The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 " "mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) " "based on the angle between the surface and the camera view. This makes the " "texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic " "filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with " "the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be " "changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/anisotropic_filtering_level]." msgstr "" "Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini e li fonde tra 2 " "mipmap (o utilizza la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/" "textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]) in " "base all'angolo tra la superficie e la visuale della telecamera. Ciò rende la " "texture pixelata da vicino e liscia da lontano. Il filtraggio anisotropico " "migliora la qualità delle texture sulle superfici quasi in linea con la " "fotocamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtro anisotropico può " "essere modificato regolando [member ProjectSettings.rendering/textures/" "default_filters/anisotropic_filtering_level]." msgid "Represents the size of the [enum TextureFilter] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum TextureFilter]." msgid "Use [code]UV[/code] with the detail texture." msgstr "Usa [code]UV[/code] per la texture dei dettagli." msgid "Use [code]UV2[/code] with the detail texture." msgstr "Usa [code]UV2[/code] per la texture dei dettagli." msgid "The material will not use transparency. This is the fastest to render." msgstr "" "Il materiale non userà la trasparenza. Questo è il più veloce da renderizzare." msgid "" "The material will use the texture's alpha values for transparency. This is " "the slowest to render, and disables shadow casting." msgstr "" "Il materiale utilizzerà i valori alfa della texture per la trasparenza. " "Questo è il più lento da renderizzare e disabilita la proiezione delle ombre." msgid "" "The material will cut off all values below a threshold, the rest will remain " "opaque. The opaque portions will be rendered in the depth prepass. This is " "faster to render than alpha blending, but slower than opaque rendering. This " "also supports casting shadows." msgstr "" "Il materiale taglierà tutti i valori al di sotto di una soglia, il resto " "rimarrà opaco. Le porzioni opache verranno renderizzate nel prepassaggio di " "profondità. Questo è il più veloce da renderizzare rispetto alla fusione " "alfa, ma più lento del rendering opaco. Questo supporta anche la proiezione " "di ombre." msgid "" "The material will cut off all values below a spatially-deterministic " "threshold, the rest will remain opaque. This is faster to render than alpha " "blending, but slower than opaque rendering. This also supports casting " "shadows. Alpha hashing is suited for hair rendering." msgstr "" "Il materiale taglierà tutti i valori al di sotto di una soglia spazialmente " "deterministica, il resto rimarrà opaco. Questo è più veloce da renderizzare " "rispetto alla fusione alfa, ma più lento del rendering opaco. Questo supporta " "anche la proiezione di ombre. L'hashing alfa è adatto per il rendering dei " "capelli." msgid "" "The material will use the texture's alpha value for transparency, but will " "discard fragments with an alpha of less than 0.99 during the depth prepass " "and fragments with an alpha less than 0.1 during the shadow pass. This also " "supports casting shadows." msgstr "" "Il materiale utilizzerà il valore alfa della texture per la trasparenza, ma " "scarterà i frammenti con un alfa inferiore a 0,99 durante il prepassaggio di " "profondità e i frammenti con un alfa inferiore a 0,1 durante il passaggio " "dell'ombra. Questo supporta anche la proiezione di ombre." msgid "Represents the size of the [enum Transparency] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Transparency]." msgid "" "The object will not receive shadows. This is the fastest to render, but it " "disables all interactions with lights." msgstr "" "L'oggetto non riceverà ombre. Questo è il più veloce da renderizzare, ma " "disabilita tutte le interazioni con le luci." msgid "" "The object will be shaded per pixel. Useful for realistic shading effects." msgstr "" "L'oggetto sarà ombreggiato per pixel. Utile per effetti di ombreggiatura " "realistici." msgid "" "The object will be shaded per vertex. Useful when you want cheaper shaders " "and do not care about visual quality. Not implemented yet (this mode will act " "like [constant SHADING_MODE_PER_PIXEL])." msgstr "" "L'oggetto sarà ombreggiato per vertice. Utile quando si desidera shader più " "veloci e la qualità visiva non importa. Non ancora implementato (questa " "modalità funzionerà come [constant SHADING_MODE_PER_PIXEL])." msgid "Represents the size of the [enum ShadingMode] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ShadingMode]." msgid "Constant for setting [member emission_enabled]." msgstr "Costante per impostare [member emission_enabled]." msgid "Constant for setting [member normal_enabled]." msgstr "Costante per impostare [member normal_enabled]." msgid "Constant for setting [member rim_enabled]." msgstr "Costante per impostare [member rim_enabled]." msgid "Constant for setting [member clearcoat_enabled]." msgstr "Costante per impostare [member clearcoat_enabled]." msgid "Constant for setting [member anisotropy_enabled]." msgstr "Costante per impostare [member anisotropy_enabled]." msgid "Constant for setting [member ao_enabled]." msgstr "Costante per impostare [member ao_enabled]." msgid "Constant for setting [member heightmap_enabled]." msgstr "Costante per impostare [member heightmap_enabled]." msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled]." msgstr "Costante per impostare [member subsurf_scatter_enabled]." msgid "Constant for setting [member subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgstr "Costante per impostare [member subsurf_scatter_transmittance_enabled]." msgid "Constant for setting [member backlight_enabled]." msgstr "Costante per impostare [member backlight_enabled]." msgid "Constant for setting [member refraction_enabled]." msgstr "Costante per impostare [member refraction_enabled]." msgid "Constant for setting [member detail_enabled]." msgstr "Costante per impostare [member detail_enabled]." msgid "Represents the size of the [enum Feature] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Feature]." msgid "" "Default blend mode. The color of the object is blended over the background " "based on the object's alpha value." msgstr "" "Modalità di blending predefinita. Il colore dell'oggetto è sfumato sullo " "sfondo in base al valore alfa dell'oggetto." msgid "The color of the object is added to the background." msgstr "Il colore dell'oggetto è aggiunto allo sfondo." msgid "The color of the object is subtracted from the background." msgstr "Il colore dell'oggetto è sottratto dallo sfondo." msgid "The color of the object is multiplied by the background." msgstr "Il colore dell'oggetto è moltiplicato per lo sfondo." msgid "" "The color of the object is added to the background and the alpha channel is " "used to mask out the background. This is effectively a hybrid of the blend " "mix and add modes, useful for effects like fire where you want the flame to " "add but the smoke to mix. By default, this works with unshaded materials " "using premultiplied textures. For shaded materials, use the " "[code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] built-in so that lighting can be modulated " "as well." msgstr "" "Il colore dell'oggetto è aggiunto allo sfondo e il canale alfa è utilizzato " "per mascherare lo sfondo. Questo è effettivamente un ibrido delle modalità " "mix e add, utile per effetti come il fuoco in cui si desidera aggiungere la " "fiamma ma sfumare il fumo. Per impostazione predefinita, questo funziona con " "materiali non ombreggiati attraverso texture premoltiplicate. Per i materiali " "ombreggiati, usa il [code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] integrato in modo che " "anche l'illuminazione possa essere modulata." msgid "Disables Alpha AntiAliasing for the material." msgstr "Disabilita l'antialiasing dell'alfa per il materiale." msgid "" "Enables AlphaToCoverage. Alpha values in the material are passed to the " "AntiAliasing sample mask." msgstr "" "Abilita la copertura alfa. I valori alfa nel materiale sono passati alla " "maschera di campionamento per l'antialiasing." msgid "" "Enables AlphaToCoverage and forces all non-zero alpha values to [code]1[/" "code]. Alpha values in the material are passed to the AntiAliasing sample " "mask." msgstr "" "Abilita la copertura alfa e forza tutti i valori alfa diversi da zero a " "[code]1[/code]. I valori alfa nel materiale sono passati alla maschera di " "campionamento per l'antialiasing." msgid "" "Default depth draw mode. Depth is drawn only for opaque objects during the " "opaque prepass (if any) and during the opaque pass." msgstr "" "Modalità di disegno della profondità predefinita. La profondità è disegnata " "solo per gli oggetti opachi durante il prepassaggio opaco (se presente) e " "durante il passaggio opaco." msgid "" "Objects will write to depth during the opaque and the transparent passes. " "Transparent objects that are close to the camera may obscure other " "transparent objects behind them.\n" "[b]Note:[/b] This does not influence whether transparent objects are included " "in the depth prepass or not. For that, see [enum Transparency]." msgstr "" "Gli oggetti scriveranno nel buffer di profondità durante i passaggi opaco e " "trasparente. Gli oggetti trasparenti vicini alla telecamera potrebbero " "oscurare altri oggetti trasparenti dietro di loro.\n" "[b]Nota:[/b] Ciò non influenza se gli oggetti trasparenti sono inclusi o meno " "nel prepassaggio di profondità. Per quello, vedi [enum Transparency]." msgid "" "Objects will not write their depth to the depth buffer, even during the depth " "prepass (if enabled)." msgstr "" "Gli oggetti non scriveranno la loro profondità nel buffer di profondità, " "anche durante il prepassaggio di profondità (se abilitato)." msgid "" "Default cull mode. The back of the object is culled when not visible. Back " "face triangles will be culled when facing the camera. This results in only " "the front side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this " "means that only the exterior of the mesh will be visible." msgstr "" "Modalità di culling predefinita. Il retro dell'oggetto è scartato quando non " "è visibile. I triangoli della faccia posteriore saranno scartati quando si è " "di fronte alla fotocamera. In questo modo è disegnato solo il lato anteriore " "dei triangoli. Per le mesh a superficie chiusa, ciò significa che sarà " "visibile solo l'esterno della mesh." msgid "" "Front face triangles will be culled when facing the camera. This results in " "only the back side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this " "means that the interior of the mesh will be drawn instead of the exterior." msgstr "" "I triangoli della faccia anteriore verranno eliminati quando si è di fronte " "alla telecamera. In questo modo è disegnato solo il lato posteriore dei " "triangoli. Per le mesh a superficie chiusa, ciò significa che sarà disegnato " "l'interno della mesh invece che l'esterno." msgid "" "No face culling is performed; both the front face and back face will be " "visible." msgstr "" "Non viene eseguita alcun culling delle facce; sia la faccia anteriore che la " "faccia posteriore saranno visibili." msgid "" "Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others drawn " "before it. This puts the object in the transparent draw pass where it is " "sorted based on distance to camera. Objects drawn after it in the draw order " "may cover it. This also disables writing to depth." msgstr "" "Disabilita il test di profondità, pertanto questo oggetto è disegnato sopra " "tutti gli altri oggetti disegnati prima. Ciò inserisce l'oggetto nel " "passaggio di disegno trasparente dove viene ordinato in base alla distanza " "dalla telecamera. Gli oggetti disegnati dopo di esso nell'ordine di disegno " "potrebbero coprirlo. Ciò disabilita anche la scrittura nel buffer di " "profondità." msgid "Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh." msgstr "" "Imposta [code]ALBEDO[/code] al colore per vertice specificato nella mesh." msgid "" "Vertex colors are considered to be stored in sRGB color space and are " "converted to linear color space during rendering. See also [member " "vertex_color_is_srgb].\n" "[b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering " "methods." msgstr "" "I colori dei vertici vengono considerati memorizzati nello spazio colore sRGB " "e vengono convertiti nello spazio colore lineare durante il rendering. Vedi " "anche [member vertex_color_is_srgb].\n" "[b]Nota:[/b] Efficace solo quando si usano i metodi di rendering Forward+ e " "Mobile." msgid "" "Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the " "albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/" "code]." msgstr "" "Utilizza la dimensione dei punti per modificare la dimensione dei punti " "primitivi. Cambia anche la ricerca della texture dell'albedo per utilizzare " "[code]POINT_COORD[/code] invece di [code]UV[/code]." msgid "" "Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen." msgstr "" "L'oggetto è ridimensionato in base alla profondità in modo che appaia sempre " "della stessa dimensione sullo schermo." msgid "" "Shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise the scale is lost when " "billboarding. Only applies when [member billboard_mode] is [constant " "BILLBOARD_ENABLED]." msgstr "" "Lo shader manterrà la scala impostata per la mesh. Altrimenti la scala è " "persa per il billboarding. Si applica solo quando [member billboard_mode] è " "[constant BILLBOARD_ENABLED]." msgid "" "Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use " "[code]UV[/code]." msgstr "" "Utilizza la proiezione triplanare per tutte le texture che normalmente " "utilizzerebbero [code]UV[/code]." msgid "" "Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use " "[code]UV2[/code]." msgstr "" "Utilizza la proiezione triplanare per tutte le texture che normalmente " "utilizzerebbero [code]UV2[/code]." msgid "" "Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture]." msgstr "" "Utilizza le coordinate [code]UV2[/code] per la proiezione dalla [member " "ao_texture]." msgid "" "Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member " "emission_texture]." msgstr "" "Utilizza le coordinate [code]UV2[/code] per la proiezione dalla [member " "emission_texture]." msgid "" "Forces the shader to convert albedo from sRGB space to linear space. See also " "[member albedo_texture_force_srgb]." msgstr "" "Forza lo shader a convertire l'albedo dallo spazio sRGB allo spazio lineare. " "Vedi anche [member albedo_texture_force_srgb]." msgid "Disables receiving shadows from other objects." msgstr "Disabilita la ricezione delle ombre provenienti da altri oggetti." msgid "Disables receiving ambient light." msgstr "Disabilita la ricezione della luce ambientale." msgid "Enables the shadow to opacity feature." msgstr "Abilita la funzionalità dell'ombra in opacità." msgid "" "Enables the texture to repeat when UV coordinates are outside the 0-1 range. " "If using one of the linear filtering modes, this can result in artifacts at " "the edges of a texture when the sampler filters across the edges of the " "texture." msgstr "" "Abilita la ripetizione della texture quando le coordinate UV sono all di " "fuori dell'intervallo da 0 a 1. Se si utilizza una delle modalità di " "filtraggio lineare, ciò può provocare artefatti ai bordi di una texture " "quando il campionatore filtra attraverso i bordi della texture." msgid "" "Invert values read from a depth texture to convert them to height values " "(heightmap)." msgstr "" "Inverte i valori letti da una texture di profondità per convertirli in valori " "di altezza (mappa di altezza)." msgid "" "Enables the skin mode for subsurface scattering which is used to improve the " "look of subsurface scattering when used for human skin." msgstr "" "Abilita la modalità pelle per il subsurface scattering che è utilizzata per " "migliorare l'aspetto del subsurface scattering quando utilizzata per la pelle " "umana." msgid "" "Enables parts of the shader required for [GPUParticles3D] trails to function. " "This also requires using a mesh with appropriate skinning, such as " "[RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling this feature outside of " "materials used in [GPUParticles3D] meshes will break material rendering." msgstr "" "Abilita le parti dello shader necessarie per il funzionamento delle scie per " "[GPUParticles3D]. Ciò necessita anche l'uso di una mesh con skin appropriato, " "come [RibbonTrailMesh] o [TubeTrailMesh]. Abilitare questa funzionalità al di " "fuori dei materiali usati nelle mesh di [GPUParticles3D] interromperà il " "rendering del materiale." msgid "Disables receiving depth-based or volumetric fog." msgstr "" "Disabilita la ricezione della nebbia basata sulla profondità o volumetrica." msgid "Represents the size of the [enum Flags] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Flags]." msgid "Diffuse scattering ignores roughness." msgstr "La dispersione diffusa ignora la rugosità." msgid "Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases." msgstr "" "Estende il calcolo di Lambert per coprire più di 90 gradi quando la rugosità " "aumenta." msgid "Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness." msgstr "" "Utilizza una transizione brusca per l'illuminazione, la ruvidità consente di " "regolare la transizione." msgid "Default specular blob." msgstr "Blob speculare predefinito." msgid "Toon blob which changes size based on roughness." msgstr "" "Il riflesso in modalità cartone cambia dimensione in base alla ruvidità." msgid "" "No specular blob. This is slightly faster to render than other specular modes." msgstr "" "Nessun blob speculare. Questo è leggermente più veloce da renderizzare " "rispetto ad altre modalità speculari." msgid "Billboard mode is disabled." msgstr "La modalità billboard è disabilitata." msgid "The object's Z axis will always face the camera." msgstr "L'asse Z dell'oggetto sarà sempre rivolto verso la telecamera." msgid "The object's X axis will always face the camera." msgstr "L'asse X dell'oggetto sarà sempre rivolto verso la telecamera." msgid "" "Used for particle systems when assigned to [GPUParticles3D] and " "[CPUParticles3D] nodes (flipbook animation). Enables [code]particles_anim_*[/" "code] properties.\n" "The [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] or [member CPUParticles3D." "anim_speed_min] should also be set to a value bigger than zero for the " "animation to play." msgstr "" "Utilizzato per i sistemi di particelle quando assegnati ai nodi " "[GPUParticles3D] e [CPUParticles3D] (animazione tipo libro sfogliabile). " "Abilita le proprietà [code]particles_anim_*[/code].\n" "Inoltre, o [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] o [member " "CPUParticles3D.anim_speed_min] deve essere impostato a un valore maggiore di " "zero affinché l'animazione possa essere riprodotta." msgid "Used to read from the red channel of a texture." msgstr "Usato per leggere dal canale rosso di una texture." msgid "Used to read from the green channel of a texture." msgstr "Usato per leggere dal canale verde di una texture." msgid "Used to read from the blue channel of a texture." msgstr "Usato per leggere dal canale blu di una texture." msgid "Used to read from the alpha channel of a texture." msgstr "Usato per leggere dal canale alfa di una texture." msgid "" "Used to read from the linear (non-perceptual) average of the red, green and " "blue channels of a texture." msgstr "" "Utilizzato per leggere dalla media lineare (non percettiva) dei canali rosso, " "verde e blu di una texture." msgid "Adds the emission color to the color from the emission texture." msgstr "Aggiunge il colore di emissione al colore della texture di emissione." msgid "Multiplies the emission color by the color from the emission texture." msgstr "" "Moltiplica il colore di emissione per il colore della texture di emissione." msgid "Do not use distance fade." msgstr "Non usare la dissolvenza a distanza." msgid "" "Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera " "using the alpha channel." msgstr "" "Dissolve gradualmente l'oggetto in base alla distanza di ciascun pixel dalla " "telecamera usando il canale alfa." msgid "" "Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera " "using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern " "to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can " "be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." msgstr "" "Dissolve gradualmente l'oggetto in base alla distanza di ciascun pixel dalla " "telecamera usando un approccio di dithering. Il dithering elimina i pixel in " "base a uno motivo stabilito per dissolverli gradualmente senza abilitare la " "trasparenza. Su particolari hardware, questo può essere più veloce di " "[constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." msgid "" "Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera " "using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern " "to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can " "be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] and [constant " "DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER]." msgstr "" "Dissolve gradualmente l'oggetto in base alla distanza dell'oggetto dalla " "telecamera usando un approccio di dithering. Il dithering elimina i pixel in " "base a uno motivo stabilito per dissolverli gradualmente senza abilitare la " "trasparenza. Su particolari hardware, questo può essere più veloce di " "[constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA]." msgid "A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale." msgstr "Una matrice 3×3 per rappresentare la rotazione e la scala 3D." msgid "" "The [Basis] built-in [Variant] type is a 3×3 [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] used to represent 3D rotation, scale, " "and shear. It is frequently used within a [Transform3D].\n" "A [Basis] is composed by 3 axis vectors, each representing a column of the " "matrix: [member x], [member y], and [member z]. The length of each axis " "([method Vector3.length]) influences the basis's scale, while the direction " "of all axes influence the rotation. Usually, these axes are perpendicular to " "one another. However, when you rotate any axis individually, the basis " "becomes sheared. Applying a sheared basis to a 3D model will make the model " "appear distorted.\n" "A [Basis] is [b]orthogonal[/b] if its axes are perpendicular to each other. A " "basis is [b]normalized[/b] if the length of every axis is [code]1[/code]. A " "basis is [b]uniform[/b] if all axes share the same length (see [method " "get_scale]). A basis is [b]orthonormal[/b] if it is both orthogonal and " "normalized, which allows it to only represent rotations. A basis is " "[b]conformal[/b] if it is both orthogonal and uniform, which ensures it is " "not distorted.\n" "For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/" "matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.\n" "[b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-" "hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. " "For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z " "to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may " "use different direction conventions. For more information, see the " "[url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/" "model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset " "direction conventions[/url] tutorial.\n" "[b]Note:[/b] The basis matrices are exposed as [url=https://www.mindcontrol." "org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]column-major[/url] order, which is the " "same as OpenGL. However, they are stored internally in row-major order, which " "is the same as DirectX." msgstr "" "Il tipo di [Variant] integrato [Basis] è una [url=https://it.wikipedia.org/" "wiki/Matrice]matrice[/url] 3×3 utilizzata per rappresentare rotazione, scala " "e taglio. Viene spesso utilizzato all'interno di un [Transform3D].\n" "Una base è composta da 3 vettori di assi, ciascuno dei quali rappresenta una " "colonna della matrice: [member x], [member y] e [member z]. La lunghezza di " "ciascun asse ([method Vector3.length]) influenza la scala della base, mentre " "la direzione di tutti gli assi influenza la rotazione. Di solito questi assi " "sono perpendicolari tra loro. Tuttavia, quando si ruota un asse " "individualmente, la base diventa inclinata. L'applicazione di una base " "inclinata a un modello 3D farà apparire il modello distorto.\n" "Una base è [b]ortogonale[/b] se i suoi assi sono perpendicolari tra loro. Una " "base è [b]normalizzata[/b] se la lunghezza di ogni asse è [code]1[/code]. Una " "base è [b]uniforme[/b] se tutti gli assi condividono la stessa lunghezza " "(vedi [method get_scale]). Una base è [b]ortonormale[/b] se è sia ortogonale " "che normalizzata, il che le consente di rappresentare solo rotazioni. Una " "base è [b]conforme[/b] se è sia ortogonale che uniforme, il che garantisce " "che non sia distorta.\n" "Per un'introduzione generale, vedere il tutorial su [url=$DOCS_URL/tutorials/" "math/matrices_and_transforms.html]Matrici e trasformazioni[/url].\n" "[b]Nota:[/b] Godot utilizza un [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" "Regola_della_mano_destra]sistema di coordinate destrorso[/url], che è uno " "standard comune. Per le direzioni, la convenzione per i tipi predefiniti come " "[Camera3D] prevede che -Z punti in avanti (+X è destra, +Y è su e +Z è " "indietro). Altri oggetti possono utilizzare convenzioni di direzione diverse. " "Per ulteriori informazioni, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/" "assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-" "direction-conventions]Convenzioni per la direzione delle risorse 3D[/url].\n" "[b]Nota:[/b] Le matrici di base sono esposte come ordine di [url=https://www." "mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]colonna prima[/url], che è " "lo stesso di OpenGL. Tuttavia, sono memorizzati internamente in ordine di " "riga prima, che è lo stesso di DirectX." msgid "Matrices and transforms" msgstr "Le matrici e le trasformazioni" msgid "Using 3D transforms" msgstr "Utilizzare le trasformazioni 3D" msgid "Matrix Transform Demo" msgstr "Dimostrazione di trasformazione di matrice" msgid "2.5D Game Demo" msgstr "Dimostrazione di gioco 2.5D" msgid "Constructs a [Basis] identical to the [constant IDENTITY]." msgstr "Costruisce un [Basis] identico al [constant IDENTITY]." msgid "Constructs a [Basis] as a copy of the given [Basis]." msgstr "Costruisce un [Basis] come copia del [Basis] specificato." msgid "" "Constructs a [Basis] that only represents rotation, rotated around the [param " "axis] by the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized " "vector.\n" "[b]Note:[/b] This is the same as using [method rotated] on the [constant " "IDENTITY] basis. With more than one angle consider using [method from_euler], " "instead." msgstr "" "Costruisce un [Basis] che rappresenta solo la rotazione, ruotato intorno " "all'asse [param axis] per l'angolo [param angle], in radianti. L'asse deve " "essere un vettore normalizzato.\n" "[b]Nota:[/b] Questo è lo stesso di usare [method rotated] sulla base " "[constant IDENTITY]. Con più di un angolo considera usare [method " "from_euler], invece." msgid "" "Constructs a [Basis] that only represents rotation from the given " "[Quaternion].\n" "[b]Note:[/b] Quaternions [i]only[/i] store rotation, not scale. Because of " "this, conversions from [Basis] to [Quaternion] cannot always be reversed." msgstr "" "Costruisce un [Basis] che rappresenta solo la rotazione dal [Quaternion] " "specificato.\n" "[b]Nota:[/b] I quaternioni memorizzano [i]solo[/i] la rotazione, non la " "scala. Per questo motivo, le conversioni da [Basis] a [Quaternion] non " "possono essere sempre invertite." msgid "" "Constructs a [Basis] from 3 axis vectors. These are the columns of the basis " "matrix." msgstr "" "Costruisce un [Basis] da 3 vettori assi. Queste sono le colonne della matrice " "della base." msgid "" "Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] " "of this basis's matrix. For advanced math, this number can be used to " "determine a few attributes:\n" "- If the determinant is exactly [code]0[/code], the basis is not invertible " "(see [method inverse]).\n" "- If the determinant is a negative number, the basis represents a negative " "scale.\n" "[b]Note:[/b] If the basis's scale is the same for every axis, its determinant " "is always that scale by the power of 2." msgstr "" "Restituisce il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" "Determinante_(algebra)]determinante[/url] della matrice di questa base. Per " "la matematica avanzata, questo numero può essere usato per determinare alcuni " "attributi:\n" "- Se il determinante è esattamente [code]0[/code], la base non è invertibile " "(vedi [method inverse]).\n" "- Se il determinante è un numero negativo, la base rappresenta una scala " "negativa.\n" "[b]Nota:[/b] Se la scala della base è la stessa per ogni asse, il suo " "determinante è sempre quella scala elevata alla potenza di 2." msgid "" "Constructs a new [Basis] that only represents rotation from the given " "[Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/" "url], in radians.\n" "- The [member Vector3.x] should contain the angle around the [member x] axis " "(pitch).\n" "- The [member Vector3.y] should contain the angle around the [member y] axis " "(yaw).\n" "- The [member Vector3.z] should contain the angle around the [member z] axis " "(roll).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Creates a Basis whose z axis points down.\n" "var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))\n" "\n" "print(my_basis.z) # Prints (0, -1, 0).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Creates a Basis whose z axis points down.\n" "var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, -1, 0).\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see " "[enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used " "([constant EULER_ORDER_YXZ]): the basis rotates first around the Y axis " "(yaw), then X (pitch), and lastly Z (roll). When using the opposite method " "[method get_euler], this order is reversed." msgstr "" "Costruisce una nuova [Base] che rappresenta solo la rotazione dal [Vettore3] " "dato di [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Angoli_di_Eulero]angoli di Eulero[/" "url], in radianti.\n" "- Il [member Vector3.x] dovrebbe contenere l'angolo attorno all'asse [member " "x] (beccheggio).\n" "- Il [member Vector3.y] dovrebbe contenere l'angolo attorno all'asse [member " "y] (imbardata).\n" "- Il [member Vector3.z] dovrebbe contenere l'angolo attorno all'asse [member " "z] (rollio).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Crea una base il cui asse z punta verso il basso.\n" "var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))\n" "\n" "print(my_basis.z) # Stampa (0, -1, 0).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Crea una base il cui asse z punta verso il basso.\n" "var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Stampa (0, -1, 0).\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "L'ordine di ogni rotazione consecutiva può essere modificato con [param " "order] (vedi le costanti di [enum EulerOrder]). Per impostazione predefinita, " "è usata la convenzione YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): la base ruota prima " "attorno all'asse Y (imbardata), poi X (beccheggio) e infine Z (rollio). " "Quando si utilizza il metodo opposto [method get_euler], questo ordine è " "invertito." msgid "" "Constructs a new [Basis] that only represents scale, with no rotation or " "shear, from the given [param scale] vector.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (2, 0, 0).\n" "print(my_basis.y) # Prints (0, 4, 0).\n" "print(my_basis.z) # Prints (0, 0, 8).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Prints (2, 0, 0).\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, 0).\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 0, 8).\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] In linear algebra, the matrix of this basis is also known as a " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Diagonal_matrix]diagonal matrix[/url]." msgstr "" "Costruisce una nuova base che rappresenta solo la scala, senza rotazione o " "inclinazione, dal vettore [param scale] specificato.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))\n" "\n" "print(my_basis.x) # Stampa (2, 0, 0).\n" "print(my_basis.y) # Stampa (0, 4, 0).\n" "print(my_basis.z) # Stampa (0, 0, 8).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Stampa (2, 0, 0).\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Stampa (0, 4, 0).\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Stampa (0, 0, 8).\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Nell'algebra lineare, la matrice di questa base è anche " "conosciuta come [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Matrice_diagonale]matrice " "diagonale[/url]." msgid "" "Returns this basis's rotation as a [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/" "wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians.\n" "- The [member Vector3.x] contains the angle around the [member x] axis " "(pitch);\n" "- The [member Vector3.y] contains the angle around the [member y] axis " "(yaw);\n" "- The [member Vector3.z] contains the angle around the [member z] axis " "(roll).\n" "The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see " "[enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used " "([constant EULER_ORDER_YXZ]): Z (roll) is calculated first, then X (pitch), " "and lastly Y (yaw). When using the opposite method [method from_euler], this " "order is reversed.\n" "[b]Note:[/b] Euler angles are much more intuitive but are not suitable for 3D " "math. Because of this, consider using the [method get_rotation_quaternion] " "method instead, which returns a [Quaternion].\n" "[b]Note:[/b] In the Inspector dock, a basis's rotation is often displayed in " "Euler angles (in degrees), as is the case with the [member Node3D.rotation] " "property." msgstr "" "Restituisce la rotazione di questa base come un [Vector3] di [url=https://it." "wikipedia.org/wiki/Angoli_di_Eulero]angoli di Eulero[/url], in radianti.\n" "- [member Vector3.x] contiene l'angolo attorno all'asse [member x] " "(beccheggio);\n" "- [member Vector3.y] contiene l'angolo attorno all'asse [member y] " "(imbardata);\n" "- [member Vector3.z] contiene l'angolo attorno all'asse [member z] (rollio).\n" "L'ordine di ogni rotazione consecutiva può essere modificato con [param " "order] (vedi le costanti di [enum EulerOrder]). Per impostazione predefinita, " "è usata la convenzione YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): viene calcolato " "prima Z (rollio), poi X (beccheggio) e infine Y (imbardata). Quando si " "utilizza il metodo opposto [method from_euler], questo ordine viene " "invertito.\n" "[b]Nota:[/b] Gli angoli di Eulero sono molto più intuitivi ma non sono adatti " "per la matematica 3D. Per questo motivo, considera invece usare il metodo " "[method get_rotation_quaternion], che restituisce un [Quaternion].\n" "[b]Nota:[/b] Nel pannello dell'Ispettore, la rotazione di una base è spesso " "visualizzata in angoli di Eulero (in gradi), come nel caso della proprietà " "[member Node3D.rotation]." msgid "" "Returns this basis's rotation as a [Quaternion].\n" "[b]Note:[/b] Quatenions are much more suitable for 3D math but are less " "intuitive. For user interfaces, consider using the [method get_euler] method, " "which returns Euler angles." msgstr "" "Restituisce la rotazione di questa base come [Quaternion].\n" "[b]Nota:[/b] I quaternioni sono molto più adatti alla matematica 3D ma sono " "meno intuitivi. Per le interfacce utente, considera l'utilizzo del metodo " "[method get_euler], che restituisce gli angoli di Eulero." msgid "" "Returns the length of each axis of this basis, as a [Vector3]. If the basis " "is not sheared, this is the scaling factor. It is not affected by rotation.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" " Vector3(2, 0, 0),\n" " Vector3(0, 4, 0),\n" " Vector3(0, 0, 8)\n" ")\n" "# Rotating the Basis in any way preserves its scale.\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)\n" "\n" "print(my_basis.get_scale()) # Prints (2, 4, 8).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" " Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),\n" " Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),\n" " Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)\n" ");\n" "// Rotating the Basis in any way preserves its scale.\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);\n" "\n" "GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8).\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the " "scale is also negative." msgstr "" "Restituisce la lunghezza di ogni asse di questa base, come [Vector3]. Se la " "base non è inclinata, questo è il fattore di scala. Non è influenzato dalla " "rotazione.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" " Vector3(2, 0, 0),\n" " Vector3(0, 4, 0),\n" " Vector3(0, 0, 8)\n" ")\n" "# Ruotando la base in qualsiasi modo conserva la sua scala.\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)\n" "\n" "print(my_basis.get_scale()) # Prints (2, 4, 8).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" " Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),\n" " Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),\n" " Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)\n" ");\n" "// Ruotando la base in qualsiasi modo conserva la sua scala.\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);\n" "\n" "GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8).\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Se il valore restituito da [method determinant] è negativo, " "anche la scala è negativa." msgid "" "Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverse of " "this basis's matrix[/url]." msgstr "" "Restituisce l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Matrice_invertibilex]inverso " "della matrice di questa base[/url]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this basis is conformal. A conformal basis is " "both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and " "[i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be " "especially useful during physics calculations." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questa base è conforme. Una base conforme è " "sia [i]ortogonale[/i] (gli assi sono perpendicolari tra loro) sia " "[i]uniforme[/i] (gli assi condividono la stessa lunghezza). Questo metodo può " "essere particolarmente utile durante i calcoli di fisica." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this basis and [param b] are approximately " "equal, by calling [method @GlobalScope.is_equal_approx] on all vector " "components." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questa base e [param b] sono " "approssimativamente eguali, chiamando [method @GDScript.is_equal_approx] su " "tutti i componenti vettoriali." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this basis is finite, by calling [method " "@GlobalScope.is_finite] on all vector components." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se i valori di questa base sono finiti, " "chiamando [method Vector2.is_finite] su tutti i componenti vettoriali." msgid "" "Returns the orthonormalized version of this basis. An orthonormal basis is " "both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and " "[i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1[/code]), which also " "means it can only represent rotation.\n" "It is often useful to call this method to avoid rounding errors on a rotating " "basis:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Rotate this Node3D every frame.\n" "func _process(delta):\n" " basis = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)\n" " basis = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)\n" "\n" " basis = basis.orthonormalized()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Rotate this Node3D every frame.\n" "public override void _Process(double delta)\n" "{\n" " Basis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)\n" " .Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)\n" " .Orthonormalized();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce la versione ortonormalizzata di questa base. Una base ortonormale " "è sia [i]ortogonale[/i] (gli assi sono perpendicolari tra loro) che " "[i]normalizzata[/i] (gli assi hanno una lunghezza di [code]1[/code]), che " "inoltre significa che può rappresentare solo la rotazione.\n" "Spesso è utile chiamare questo metodo per evitare errori di arrotondamento su " "una base in rotazione:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Ruota questo Node3D ogni frame.\n" "func _process(delta):\n" " basis = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)\n" " basis = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)\n" "\n" " basis = basis.orthonormalized()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Ruota questo Node3D ogni frame.\n" "public override void _Process(double delta)\n" "{\n" " Basis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)\n" " .Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)\n" " .Orthonormalized();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns this basis rotated around the given [param axis] by [param angle] (in " "radians). The [param axis] must be a normalized vector (see [method Vector3." "normalized]).\n" "Positive values rotate this basis clockwise around the axis, while negative " "values rotate it counterclockwise.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis.IDENTITY\n" "var angle = TAU / 2\n" "\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Rotate around the up axis " "(yaw).\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Rotate around the right " "axis (pitch).\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Rotate around the back " "axis (roll).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = Basis.Identity;\n" "var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n" "\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle); // Rotate around the up axis " "(yaw).\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Rotate around the right " "axis (pitch).\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Rotate around the back " "axis (roll).\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce questa base ruotata attorno all'asse [para axis] di [param angle] " "(in radianti). [param axis] deve essere un vettore normalizzato (vedi [method " "Vector3.normalized]).\n" "I valori positivi ruotano questa base in senso orario attorno all'asse, " "mentre i valori negativi la ruotano in senso antiorario.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis.IDENTITY\n" "var angle = TAU / 2\n" "\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle) # Ruota intorno all'asse " "superiore (imbardata).\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Ruota intorno all'asse " "destro (beccheggio).\n" "my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle) # Ruota intorno all'asse " "posteriore (rollio).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = Basis.Identity;\n" "var angle = Mathf.Tau / 2.0f;\n" "\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle); // Ruota intorno all'asse " "superiore (imbardata).\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Ruota intorno all'asse " "destro (beccheggio).\n" "myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle); // Ruota intorno all'asse " "posteriore (rollio).\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns this basis with each axis's components scaled by the given [param " "scale]'s components.\n" "The basis matrix's rows are multiplied by [param scale]'s components. This " "operation is a global scale (relative to the parent).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" " Vector3(1, 1, 1),\n" " Vector3(2, 2, 2),\n" " Vector3(3, 3, 3)\n" ")\n" "my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (0, 2, -2).\n" "print(my_basis.y) # Prints (0, 4, -4).\n" "print(my_basis.z) # Prints (0, 6, -6).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" " new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" " new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" " new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" ");\n" "myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 2, -2).\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, -4).\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 6, -6).\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce questa base con i componenti di ciascun asse ridimensionati in " "base ai componenti di [param scale] specificati.\n" "Le righe della matrice base sono moltiplicate per i componenti di [param " "scale]. Questa operazione è una scala globale (relativa al genitore).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" " Vector3(1, 1, 1),\n" " Vector3(2, 2, 2),\n" " Vector3(3, 3, 3)\n" ")\n" "my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))\n" "\n" "print(my_basis.x) # Stampa (0, 2, -2).\n" "print(my_basis.y) # Stampa (0, 4, -4).\n" "print(my_basis.z) # Stampa (0, 6, -6).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" " new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),\n" " new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),\n" " new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)\n" ");\n" "myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Stampa (0, 2, -2).\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Stampa (0, 4, -4).\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Stampa (0, 6, -6).\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] basis, given a " "[param weight]. Both this basis and [param to] should represent a rotation.\n" "[b]Example:[/b] Smoothly rotate a [Node3D] to the target basis over time, " "with a [Tween].\n" "[codeblock]\n" "var start_basis = Basis.IDENTITY\n" "var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" "\n" "func _ready():\n" " create_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, 5.0).set_trans(Tween." "TRANS_EXPO)\n" "\n" "func interpolate(weight):\n" " basis = start_basis.slerp(target_basis, weight)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Esegue un'interpolazione sferico-lineare con la base [param to], dato un peso " "[param weight]. Sia questa base che [param to] dovrebbero rappresentare una " "rotazione.\n" "[b]Esempio:[/b] Ruota gradualmente un [Nodo3D] sulla base di destinazione nel " "tempo, con un [Tween].\n" "[codeblock]\n" "var start_basis = Basis.IDENTITY\n" "var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)\n" "\n" "func _ready():\n" " create_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, 5.0).set_trans(Tween." "TRANS_EXPO)\n" "\n" "func interpolate(weight):\n" " basis = start_basis.slerp(target_basis, weight)\n" "[/codeblock]" msgid "" "Returns the transposed dot product between [param with] and the [member x] " "axis (see [method transposed]).\n" "This is equivalent to [code]basis.x.dot(vector)[/code]." msgstr "" "Restituisce il prodotto scalare trasposto tra [param with] e l'asse [member " "x] (vedi [method transposed]).\n" "Questo è equivalente a [code]basis.x.dot(vector)[/code]." msgid "" "Returns the transposed dot product between [param with] and the [member y] " "axis (see [method transposed]).\n" "This is equivalent to [code]basis.y.dot(vector)[/code]." msgstr "" "Restituisce il prodotto scalare trasposto tra [param with] e l'asse [member " "y] (vedi [method transposed]).\n" "Questo è equivalente a [code]basis.y.dot(vector)[/code]." msgid "" "Returns the transposed dot product between [param with] and the [member z] " "axis (see [method transposed]).\n" "This is equivalent to [code]basis.z.dot(vector)[/code]." msgstr "" "Restituisce il prodotto scalare trasposto tra [param with] e l'asse [member " "z] (vedi [method transposed]).\n" "Questo è equivalente a [code]basis.z.dot(vector)[/code]." msgid "" "Returns the transposed version of this basis. This turns the basis matrix's " "columns into rows, and its rows into columns.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" " Vector3(1, 2, 3),\n" " Vector3(4, 5, 6),\n" " Vector3(7, 8, 9)\n" ")\n" "my_basis = my_basis.transposed()\n" "\n" "print(my_basis.x) # Prints (1, 4, 7).\n" "print(my_basis.y) # Prints (2, 5, 8).\n" "print(my_basis.z) # Prints (3, 6, 9).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" " new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),\n" " new Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),\n" " new Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)\n" ");\n" "myBasis = myBasis.Transposed();\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Prints (1, 4, 7).\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Prints (2, 5, 8).\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Prints (3, 6, 9).\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce la versione trasposta di questa base. Ciò trasforma le colonne " "della matrice base in righe e le sue righe in colonne.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var my_basis = Basis(\n" " Vector3(1, 2, 3),\n" " Vector3(4, 5, 6),\n" " Vector3(7, 8, 9)\n" ")\n" "my_basis = my_basis.transposed()\n" "\n" "print(my_basis.x) # Stampa (1, 4, 7).\n" "print(my_basis.y) # Stampa (2, 5, 8).\n" "print(my_basis.z) # Stampa (3, 6, 9).\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var myBasis = new Basis(\n" " new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),\n" " new Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),\n" " new Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)\n" ");\n" "myBasis = myBasis.Transposed();\n" "\n" "GD.Print(myBasis.X); // Stampa (1, 4, 7).\n" "GD.Print(myBasis.Y); // Stampa (2, 5, 8).\n" "GD.Print(myBasis.Z); // Stampa (3, 6, 9).\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "The basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix.\n" "On the identity basis, this vector points right ([constant Vector3.RIGHT])." msgstr "" "L'asse X della base e la colonna [code]0[/code] della matrice.\n" "Sulla base identità, questo vettore punta a destra ([costant Vector3.RIGHT])." msgid "" "The basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix.\n" "On the identity basis, this vector points up ([constant Vector3.UP])." msgstr "" "L'asse Y della base e la colonna [code]1[/code] della matrice.\n" "Sulla base identità, questo vettore punta in alto ([costant Vector3.UP])." msgid "" "The basis's Z axis, and the column [code]2[/code] of the matrix.\n" "On the identity basis, this vector points back ([constant Vector3.BACK])." msgstr "" "L'asse Z della base e la colonna [code]2[/code] della matrice.\n" "Sulla base identità, questo vettore punta indietro ([costant Vector3.BACK])." msgid "" "The identity basis. This is a basis with no rotation, no shear, and its scale " "being [code]1[/code]. This means that:\n" "- The [member x] points right ([constant Vector3.RIGHT]);\n" "- The [member y] points up ([constant Vector3.UP]);\n" "- The [member z] points back ([constant Vector3.BACK]).\n" "[codeblock]\n" "var basis := Basis.IDENTITY\n" "print(\"| X | Y | Z\")\n" "print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])\n" "print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])\n" "print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])\n" "# Prints:\n" "# | X | Y | Z\n" "# | 1 | 0 | 0\n" "# | 0 | 1 | 0\n" "# | 0 | 0 | 1\n" "[/codeblock]\n" "This is identical to creating [constructor Basis] without any parameters. " "This constant can be used to make your code clearer, and for consistency with " "C#." msgstr "" "La base identità. Questa è una base senza rotazione, senza inclinazione, e la " "sua scala è [code]1[/code]. Ciò significa che:\n" "- Il [member x] punta a destra ([constant Vector3.RIGHT]);\n" "- Il [member y] punta in alto ([constant Vector3.UP]);\n" "- Il [member z] punta indietro ([constant Vector3.BACK]).\n" "[codeblock]\n" "var basis := Basis.IDENTITY\n" "print(\"| X | Y | Z\")\n" "print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])\n" "print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])\n" "print(\"| %s | %s | %s\" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])\n" "# Stampa:\n" "# | X | Y | Z\n" "# | 1 | 0 | 0\n" "# | 0 | 1 | 0\n" "# | 0 | 0 | 1\n" "[/codeblock]\n" "Questo è identico alla creazione di [costruttore Basis] senza parametri. " "Questa costante può essere usata per rendere il codice più chiaro e per " "coerenza con C#." msgid "" "When any basis is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all components " "of the [member x] axis (the X column).\n" "When [constant FLIP_X] is multiplied by any basis, it negates the [member " "Vector3.x] component of all axes (the X row)." msgstr "" "Quando qualsiasi base è moltiplicata per [constant FLIP_X], nega tutti i " "componenti dell'asse [member x] (la colonna X).\n" "Quando [constant FLIP_X] è moltiplicata per qualsiasi base, nega il " "componente [member Vector3.x] di tutti gli assi (la riga X)." msgid "" "When any basis is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all components " "of the [member y] axis (the Y column).\n" "When [constant FLIP_Y] is multiplied by any basis, it negates the [member " "Vector3.y] component of all axes (the Y row)." msgstr "" "Quando qualsiasi base è moltiplicata per [constant FLIP_Y], nega tutti i " "componenti dell'asse [member y] (la colonna Y).\n" "Quando [constant FLIP_Y] è moltiplicata per qualsiasi base, nega il " "componente [member Vector3.y] di tutti gli assi (la riga Y)." msgid "" "When any basis is multiplied by [constant FLIP_Z], it negates all components " "of the [member z] axis (the Z column).\n" "When [constant FLIP_Z] is multiplied by any basis, it negates the [member " "Vector3.z] component of all axes (the Z row)." msgstr "" "Quando qualsiasi base è moltiplicata per [constant FLIP_Z], nega tutti i " "componenti dell'asse [member z] (la colonna Z).\n" "Quando [constant FLIP_Z] è moltiplicata per qualsiasi base, nega il " "componente [member Vector3.z] di tutti gli assi (la riga Z)." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are not " "equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se i componenti di entrambe le basi non sono " "eguali.\n" "[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera " "invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile." msgid "" "Transforms (multiplies) the [param right] basis by this basis.\n" "This is the operation performed between parent and child [Node3D]s." msgstr "" "Trasforma (moltiplica) la base [param right] per questa base.\n" "Questa è l'operazione eseguita tra genitore e figlio [Node3D]." msgid "" "Transforms (multiplies) the [param right] vector by this basis, returning a " "[Vector3].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.\n" "var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))\n" "print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4, 2, 6)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.\n" "var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new " "Vector3(0, 0, 2));\n" "GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Trasforma (moltiplica) il vettore [param right] per questa base, restituendo " "un [Vector3].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "# Base che scambia gli assi X/Z e raddoppia la scala.\n" "var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))\n" "print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4, 2, 6)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Base che scambia gli assi X/Z e raddoppia la scala.\n" "var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new " "Vector3(0, 0, 2));\n" "GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)\n" "[/csharp]\n" "[codeblocks]" msgid "" "Multiplies all components of the [Basis] by the given [float]. This affects " "the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Moltiplica tutti i componenti di [Basis] per il [float] indicato. Ciò " "influenza la scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli " "assi del valore [param right]." msgid "" "Multiplies all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the " "basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Moltiplica tutti i componenti di [Basis] per il [int] indicato. Ciò influenza " "la scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli assi del " "valore [param right]." msgid "" "Divides all components of the [Basis] by the given [float]. This affects the " "basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Divide tutti i componenti di [Basis] per il [float] indicato. Ciò influenza " "la scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli assi del " "valore [param right]." msgid "" "Divides all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the " "basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value." msgstr "" "Divide tutti i componenti di [Basis] per il [int] indicato. Ciò influenza la " "scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli assi del " "valore [param right]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are " "exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se i componenti di entrambe le basi sono " "esattamente eguali.\n" "[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera " "invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile." msgid "" "Accesses each axis (column) of this basis by their index. Index [code]0[/" "code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member " "y], and index [code]2[/code] is the same as [member z].\n" "[b]Note:[/b] In C++, this operator accesses the rows of the basis matrix, " "[i]not[/i] the columns. For the same behavior as scripting languages, use the " "[code]set_column[/code] and [code]get_column[/code] methods." msgstr "" "Accede a ciascun asse (colonna) di questa base tramite il relativo indice. " "L'indice [code]0[/code] è uguale a [member x], l'indice [code]1[/code] è " "uguale a [member y] e l'indice [code]2[/code] è uguale a [member z].\n" "[b]Nota:[/b] In C++, questo operatore accede alle righe della matrice base, " "[i]non[/i] alle colonne. Per lo stesso comportamento dei linguaggi di " "scripting, utilizza i metodi [code]set_column[/code] e [code]get_column[/" "code]." msgid "Boolean matrix." msgstr "Matrice booleana." msgid "" "Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code]." msgstr "" "Crea una bitmap con la dimensione specificata, riempita con il valore " "[code]false[/code]." msgid "" "Creates a bitmap that matches the given image dimensions, every element of " "the bitmap is set to [code]false[/code] if the alpha value of the image at " "that position is equal to [param threshold] or less, and [code]true[/code] in " "other case." msgstr "" "Crea una bitmap che corrisponde alle dimensioni dell'immagine specificate, " "ogni elemento della bitmap è impostato su [code]false[/code] se il valore " "alfa dell'immagine in quella posizione è inferiore o uguale a [param " "threshold], e [code]true[/code] altrimenti." msgid "Returns bitmap's value at the specified position." msgstr "Restituisce il valore della bitmap alla posizione specificata." msgid "Returns bitmap's dimensions." msgstr "Restituisce le dimensioni della bitmap." msgid "Returns the number of bitmap elements that are set to [code]true[/code]." msgstr "" "Restituisce il numero degli elementi di bitmap che sono impostati su " "[code]true[/code]." msgid "Resizes the image to [param new_size]." msgstr "Ridimensiona l'immagine a [param new_size]." msgid "" "Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value." msgstr "" "Imposta l'elemento della bitmap alla posizione specificata, sul valore " "specificato." msgid "Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value." msgstr "" "Imposta un valore specificato per una porzione rettangolare della bitmap." msgid "A joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes." msgstr "" "Un giunto utilizzato con [Skeleton2D] per controllare e animare altri nodi." msgid "" "Resets the bone to the rest pose. This is equivalent to setting [member " "Node2D.transform] to [member rest]." msgstr "" "Ripristina l'osso alla posa di riposo. Ciò equivale a impostare [member " "Node2D.transform] a [member rest]." msgid "" "Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D]." msgstr "" "Restituisce l'indice del nodo come parte dell'intero scheletro. Vedi " "[Skeleton2D]." msgid "Returns the length of the bone in the [Bone2D] node." msgstr "Restituisce la lunghezza dell'osso nel nodo [Bone2D]." msgid "" "Returns the node's [member rest] [Transform2D] if it doesn't have a parent, " "or its rest pose relative to its parent." msgstr "" "Restituisce il [member rest] [Transform2D] del nodo se non ha un genitore, o " "la sua posa di riposo relativa al suo genitore." msgid "Sets the length of the bone in the [Bone2D]." msgstr "Imposta la lunghezza dell'osso nel [Bone2D]." msgid "" "Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value " "using [method apply_rest]." msgstr "" "Trasformazione di riposo dell'osso. Puoi ripristinare le trasformazioni del " "nodo a questo valore usando [method apply_rest]." msgid "" "А node that dynamically copies or overrides the 3D transform of a bone in its " "parent [Skeleton3D]." msgstr "" "Un nodo che copia o sovrascrive dinamicamente la trasformazione 3D di un osso " "nel suo [Skeleton3D] genitore." msgid "" "This node selects a bone in a [Skeleton3D] and attaches to it. This means " "that the [BoneAttachment3D] node will either dynamically copy or override the " "3D transform of the selected bone." msgstr "" "Questo nodo seleziona un osso in un [Skeleton3D] e si collega ad esso. Ciò " "significa che il nodo [BoneAttachment3D] copierà o sovrascriverà " "dinamicamente la trasformazione 3D dell'osso selezionato." msgid "" "Returns the [NodePath] to the external [Skeleton3D] node, if one has been set." msgstr "" "Restituisce il percorso ([NodePath]) al nodo [Skeleton3D] esterno, se ne è " "stato impostato uno." msgid "The index of the attached bone." msgstr "L'indice dell'osso attaccato." msgid "The name of the attached bone." msgstr "Il nome dell'osso attaccato." msgid "" "Describes a mapping of bone names for retargeting [Skeleton3D] into common " "names defined by a [SkeletonProfile]." msgstr "" "Definisce una mappatura dei nomi delle ossa per il reindirizzamento di " "[Skeleton3D] in nomi comuni definiti da un [SkeletonProfile]." msgid "Retargeting 3D Skeletons" msgstr "Reindirizzare gli scheletri 3D" msgid "" "This signal is emitted when change the key value in the [BoneMap]. This is " "used to validate mapping and to update [BoneMap] editor." msgstr "" "Questo segnale viene emesso quando si modifica il valore della chiave nella " "[BoneMap]. È utilizzato per verificare la mappatura e per aggiornare l'editor " "della [BoneMap]." msgid "" "This signal is emitted when change the value in profile or change the " "reference of profile. This is used to update key names in the [BoneMap] and " "to redraw the [BoneMap] editor." msgstr "" "Questo segnale viene emesso quando si modifica il valore nel profilo o si " "modifica il riferimento del profilo. È utilizzato per aggiornare i nomi delle " "chiavi nella [BoneMap] e per ridisegnare l'editor della [BoneMap]." msgid "A built-in boolean type." msgstr "Un tipo booleano integrato." msgid "" "The [bool] is a built-in [Variant] type that may only store one of two " "values: [code]true[/code] or [code]false[/code]. You can imagine it as a " "switch that can be either turned on or off, or as a binary digit that can " "either be 1 or 0.\n" "Booleans can be directly used in [code]if[/code], and other conditional " "statements:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var can_shoot = true\n" "if can_shoot:\n" " launch_bullet()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "bool canShoot = true;\n" "if (canShoot)\n" "{\n" " LaunchBullet();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "All comparison operators return booleans ([code]==[/code], [code]>[/code], " "[code]<=[/code], etc.). As such, it is not necessary to compare booleans " "themselves. You do not need to add [code]== true[/code] or [code]== false[/" "code].\n" "Booleans can be combined with the logical operators [code]and[/code], " "[code]or[/code], [code]not[/code] to create complex conditions:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "if bullets > 0 and not is_reloading():\n" " launch_bullet()\n" "\n" "if bullets == 0 or is_reloading():\n" " play_clack_sound()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "if (bullets > 0 && !IsReloading())\n" "{\n" " LaunchBullet();\n" "}\n" "\n" "if (bullets == 0 || IsReloading())\n" "{\n" " PlayClackSound();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] In modern programming languages, logical operators are evaluated " "in order. All remaining conditions are skipped if their result would have no " "effect on the final value. This concept is known as [url=https://en.wikipedia." "org/wiki/Short-circuit_evaluation]short-circuit evaluation[/url] and can be " "useful to avoid evaluating expensive conditions in some performance-critical " "cases.\n" "[b]Note:[/b] By convention, built-in methods and properties that return " "booleans are usually defined as yes-no questions, single adjectives, or " "similar ([method String.is_empty], [method Node.can_process], [member " "Camera2D.enabled], etc.)." msgstr "" "Il [bool] è un tipo [Variant] integrato che può memorizzare solo uno dei due " "valori: [code]true[/code] o [code]false[/code]. Puoi immaginarlo come un " "interruttore che può essere acceso o spento, o come una cifra binaria che può " "essere 1 o 0.\n" "I booleani possono essere utilizzati direttamente in [code]if[/code] e in " "altre istruzioni condizionali:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var can_shoot = true\n" "if can_shoot:\n" " launch_bullet()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "bool canShoot = true;\n" "if (canShoot)\n" "{\n" " LaunchBullet();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Tutti gli operatori di confronto restituiscono valori booleani ([code]==[/" "code], [code]>[/code], [code]<=[/code], ecc.). Pertanto, non è necessario " "confrontare i booleani stessi. Non è necessario aggiungere [code]== true[/" "code] o [code]== false[/code].\n" "I booleani possono essere combinati con gli operatori logici [code]and[/" "code], [code]or[/code], [code]not[/code] per creare condizioni complesse:\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "if bullets > 0 and not is_reloading():\n" " launch_bullet()\n" "\n" "if bullets == 0 or is_reloading():\n" " play_clack_sound()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "if (bullets > 0 && !IsReloading())\n" "{\n" " LaunchBullet();\n" "}\n" "\n" "if (bullets == 0 || IsReloading())\n" "{\n" " PlayClackSound();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Nei linguaggi di programmazione moderni, gli operatori logici " "sono valutati in ordine. Tutte le condizioni restanti sono saltate se il loro " "risultato non avrebbe alcun effetto sul valore finale. Questo concetto è noto " "come [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" "Valutazione_a_corto_circuito]valutazione a corto circuito[/url] e può essere " "utile per evitare di valutare condizioni costose in alcuni casi critici per " "le prestazioni.\n" "[b]Nota:[/b] Per convenzione, i metodi e le proprietà integrate che " "restituiscono booleani sono generalmente definiti come domande sì-no, singoli " "aggettivi, o simili ([method String.is_empty], [method Node.can_process], " "[member Camera2D.enabled], ecc.)." msgid "Constructs a [bool] set to [code]false[/code]." msgstr "Costruisce un [bool] impostato su [code]false[/code]." msgid "Constructs a [bool] as a copy of the given [bool]." msgstr "Costruisce un [bool] come copia del [bool] specificato." msgid "" "Cast a [float] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param " "from] is equal to [code]0.0[/code] (including [code]-0.0[/code]), and " "[code]true[/code] for all other values (including [constant @GDScript.INF] " "and [constant @GDScript.NAN])." msgstr "" "Converte un valore [float] a un valore booleano. Restituisce [code]false[/" "code] se [param from] è uguale a [code]0.0[/code] (incluso [code]-0.0[/" "code]), e [code]true[/code] per tutti gli altri valori (inclusi [constant " "@GDScript.INF] e [constant @GDScript.NAN])." msgid "" "Cast an [int] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param " "from] is equal to [code]0[/code], and [code]true[/code] for all other values." msgstr "" "Converte un valore [int] a un valore booleano. Restituisce [code]false[/code] " "se [param from] è uguale a [code]0[/code], e [code]true[/code] per tutti gli " "altri valori." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the two booleans are not equal. That is, one is " "[code]true[/code] and the other is [code]false[/code]. This operation can be " "seen as a logical XOR." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se i due booleani non sono uguali. Ovvero, uno " "è [code]true[/code] e l'altro è [code]false[/code]. Questa operazione può " "essere vista come un XOR logico." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]false[/code] and the " "right operand is [code]true[/code]." msgstr "" "Ritorna [code]true[/code] se l'operando sinistro è [code]false[/code] e " "l'operando destro è [code]true[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the two booleans are equal. That is, both are " "[code]true[/code] or both are [code]false[/code]. This operation can be seen " "as a logical EQ or XNOR." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se i due booleani sono uguali. Ovvero, entrambi " "sono [code]true[/code] o entrambi sono [code]false[/code]. Questa operazione " "può essere vista come un EQ logico o XNOR." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]true[/code] and the " "right operand is [code]false[/code]." msgstr "" "Ritorna [code]true[/code] se l'operando sinistro è [code]true[/code] e " "l'operando destro è [code]false[/code]." msgid "A container that arranges its child controls horizontally or vertically." msgstr "" "Un contenitore che organizza i controlli figlio in orizzontale o in verticale." msgid "" "A container that arranges its child controls horizontally or vertically, " "rearranging them automatically when their minimum size changes." msgstr "" "Un contenitore che organizza i controlli figlio in orizzontale o in " "verticale, riorganizzandoli automaticamente quando cambia la loro dimensione " "minima." msgid "" "Adds a [Control] node to the box as a spacer. If [param begin] is [code]true[/" "code], it will insert the [Control] node in front of all other children." msgstr "" "Aggiunge un nodo [Control] al riquadro come spaziatore. Se [param begin] è " "[code]true[/code], inserirà il nodo [Control] davanti a tutti gli altri figli." msgid "" "The alignment of the container's children (must be one of [constant " "ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER], or [constant ALIGNMENT_END])." msgstr "" "L'allineamento dei nodi figli del contenitore (deve essere [constant " "ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER] o [constant ALIGNMENT_END])." msgid "" "If [code]true[/code], the [BoxContainer] will arrange its children " "vertically, rather than horizontally.\n" "Can't be changed when using [HBoxContainer] and [VBoxContainer]." msgstr "" "Se [code]true[/code], [BoxContainer] disporrà i suoi nodi figli " "verticalmente, anziché orizzontalmente.\n" "Non può essere modificato quando si usa [HBoxContainer] e [VBoxContainer]." msgid "" "The child controls will be arranged at the beginning of the container, i.e. " "top if orientation is vertical, left if orientation is horizontal (right for " "RTL layout)." msgstr "" "I controlli figli saranno disposti all'inizio del contenitore, ovvero in alto " "se l'orientamento è verticale, a sinistra se l'orientamento è orizzontale (a " "destra per il layout RTL)." msgid "The child controls will be centered in the container." msgstr "I controlli figli saranno centrati nel contenitore." msgid "The space between the [BoxContainer]'s elements, in pixels." msgstr "Lo spazio tra gli elementi del[BoxContainer], in pixel." msgid "The box's width, height and depth." msgstr "La larghezza, l'altezza, e la profondità della scatola." msgid "Cuboid shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D]." msgstr "Forma cuboide da usare con l'occlusion culling in [OccluderInstance3D]." msgid "" "[BoxOccluder3D] stores a cuboid shape that can be used by the engine's " "occlusion culling system.\n" "See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up " "occlusion culling." msgstr "" "[BoxOccluder3D] memorizza una forma cuboide che può essere utilizzata dal " "sistema di occlusion culling del motore.\n" "Vedi la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni sulla " "configurazione dell'occlusion culling." msgid "A 3D box shape used for physics collision." msgstr "Una forma di scatola 3D utilizzata per la collisione di fisica." msgid "A themed button that can contain text and an icon." msgstr "Un pulsante con tema che può contenere testo e un'icona." msgid "" "[Button] is the standard themed button. It can contain text and an icon, and " "it will display them according to the current [Theme].\n" "[b]Example of creating a button and assigning an action when pressed by code:" "[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " var button = Button.new()\n" " button.text = \"Click me\"\n" " button.pressed.connect(self._button_pressed)\n" " add_child(button)\n" "\n" "func _button_pressed():\n" " print(\"Hello world!\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " var button = new Button();\n" " button.Text = \"Click me\";\n" " button.Pressed += ButtonPressed;\n" " AddChild(button);\n" "}\n" "\n" "private void ButtonPressed()\n" "{\n" " GD.Print(\"Hello world!\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated " "with this node.\n" "[b]Note:[/b] Buttons do not interpret touch input and therefore don't support " "multitouch, since mouse emulation can only press one button at a given time. " "Use [TouchScreenButton] for buttons that trigger gameplay movement or actions." msgstr "" "[Button] è il pulsante con tema standard. Può contenere testo e un'icona e li " "visualizzerà in base al [Theme] attuale.\n" "[b]Esempio di creazione di un pulsante e assegnazione di un'azione quando " "viene premuto tramite codice:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " var button = Button.new()\n" " button.text = \"Cliccami\"\n" " button.pressed.connect(self._button_pressed)\n" " add_child(button)\n" "\n" "func _button_pressed():\n" " print(\"Ciao mondo!\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " var button = new Button();\n" " button.Text = \"Cliccami\";\n" " button.Pressed += ButtonPressed;\n" " AddChild(button);\n" "}\n" "\n" "private void ButtonPressed()\n" "{\n" " GD.Print(\"Ciao mondo!\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "Vedi anche [BaseButton] che contiene proprietà e metodi comuni associati a " "questo nodo.\n" "[b]Nota:[/b] I pulsanti non interpretano gli input di tocco e quindi non " "supportano il multitouch, poiché l'emulazione del mouse può premere solo un " "pulsante alla volta. Utilizza [TouchScreenButton] per i pulsanti che attivano " "movimenti o azioni di gioco." msgid "Operating System Testing Demo" msgstr "Dimostrazione di test di sistema operativo" msgid "" "Text alignment policy for the button's text, use one of the [enum " "HorizontalAlignment] constants." msgstr "" "Il criterio di allineamento del testo per il testo del pulsante, che usa una " "delle costanti di [enum orizzontaliAlignment]." msgid "" "If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text " "gets wrapped inside the node's bounding rectangle." msgstr "" "Se impostato a un valore diverso da [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], il " "testo è racchiuso all'interno del rettangolo limite del nodo." msgid "" "When this property is enabled, text that is too large to fit the button is " "clipped, when disabled the Button will always be wide enough to hold the text." msgstr "" "Quando questa proprietà è abilitata, il testo troppo grande per entrare nel " "pulsante è ritagliato, quando disabilitata il pulsante sarà sempre largo " "abbastanza da contenere il testo." msgid "" "When enabled, the button's icon will expand/shrink to fit the button's size " "while keeping its aspect. See also [theme_item icon_max_width]." msgstr "" "Quando abilitata, l'icona del pulsante si espanderà o rimpicciolirà per " "adattarsi alle dimensioni del pulsante, mantenendo il suo aspetto. Vedi anche " "[theme_item icon_max_width]." msgid "Flat buttons don't display decoration." msgstr "I pulsanti piatti non visualizzano decorazioni." msgid "" "Button's icon, if text is present the icon will be placed before the text.\n" "To edit margin and spacing of the icon, use [theme_item h_separation] theme " "property and [code]content_margin_*[/code] properties of the used " "[StyleBox]es." msgstr "" "L'icona del pulsante, se è presente del testo l'icona sarà posizionata prima " "del testo.\n" "Per modificare il margine e la spaziatura dell'icona, iusa la proprietà del " "tema [theme_item h_separation] e le proprietà [code]content_margin_*[/code] " "degli [StyleBox] utilizzati." msgid "" "Specifies if the icon should be aligned horizontally to the left, right, or " "center of a button. Uses the same [enum HorizontalAlignment] constants as the " "text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on " "top of the icon." msgstr "" "Specifica se l'icona deve essere allineata orizzontalmente a sinistra, a " "destra o al centro di un pulsante. Utilizza le stesse costanti [enum " "HorizontalAlignment] dell'allineamento del testo. Se centrato orizzontalmente " "e verticalmente, il testo sarà disegnato sopra l'icona." msgid "" "Language code used for line-breaking and text shaping algorithms, if left " "empty current locale is used instead." msgstr "" "Codice della lingua usato per gli algoritmi di interruzione di riga e di " "formazione del testo, se lasciato vuoto viene invece utilizzata la locale " "corrente." msgid "The button's text that will be displayed inside the button's area." msgstr "" "Il testo del pulsante che sarà visualizzato all'interno dell'area del " "pulsante." msgid "Base text writing direction." msgstr "Direzione di scrittura del testo di base." msgid "" "Sets the clipping behavior when the text exceeds the node's bounding " "rectangle. See [enum TextServer.OverrunBehavior] for a description of all " "modes." msgstr "" "Imposta il comportamento di ritaglio quando il testo supera il rettangolo " "limite del nodo. Vedi [enum TextServer.OverrunBehavior] per una descrizione " "di tutte le modalità." msgid "" "Specifies if the icon should be aligned vertically to the top, bottom, or " "center of a button. Uses the same [enum VerticalAlignment] constants as the " "text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on " "top of the icon." msgstr "" "Specifica se l'icona deve essere allineata verticalmente in alto, in basso, o " "al centro di un pulsante. Usa le stesse costanti [enum VerticalAlignment] " "dell'allineamento del testo. Se centrato orizzontalmente e verticalmente, il " "testo sarà disegnato sopra l'icona." msgid "Default text [Color] of the [Button]." msgstr "Il [Color] di testo predefinito del [Button]." msgid "Text [Color] used when the [Button] is disabled." msgstr "[Color] del testo utilizzato quando il [Button] è disabilitato." msgid "" "Text [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal text " "color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence " "over this color." msgstr "" "[Color] del testo utilizzato quando il [Button] è focalizzato. Sostituisce " "solo il colore normale del testo del pulsante. I color definiti per gli stati " "disabilitato, al passaggio del mouse, e premuto hanno la precedenza su questo " "colore." msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered." msgstr "" "[Color] del testo utilizzato quando il [Button] è passato dal cursore del " "mouse." msgid "Text [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed." msgstr "" "[Color] del testo utilizzato quando il [Button] è passato dal mouse e premuto." msgid "The tint of text outline of the [Button]." msgstr "La tinta del contorno del testo del [Button]." msgid "Text [Color] used when the [Button] is being pressed." msgstr "[Color] del testo utilizzato quando il [Button] è premuto." msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is disabled." msgstr "" "[Color] di modula dell'icona utilizzato quando il [Button] è disabilitato." msgid "" "Icon modulate [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the " "normal modulate color of the button. Disabled, hovered, and pressed states " "take precedence over this color." msgstr "" "[Color] di modula dell'icona utilizzato quando il [Button] è focalizzato. " "Sostituisce solo il colore modula normale del pulsante. I colori degli stati " "disabilitato, al passaggio del mouse, e premuto hanno la precedenza su questo " "colore." msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered." msgstr "" "[Color] modula dell'icona utilizzato quando il [Button] è passato dal cursore " "del mouse." msgid "" "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed." msgstr "" "[Color] modula dell'icona utilizzato quando il [Button] è passato dal mouse e " "premuto." msgid "Default icon modulate [Color] of the [Button]." msgstr "[Color] modula predefinito dell'icona del [Button]." msgid "Icon modulate [Color] used when the [Button] is being pressed." msgstr "[Color] modula dell'icona usato quando il [Button] è premuto." msgid "" "This constant acts as a boolean. If [code]true[/code], the minimum size of " "the button and text/icon alignment is always based on the largest stylebox " "margins, otherwise it's based on the current button state stylebox margins." msgstr "" "Questa costante agisce come un valore booleano. Se [code]true[/code], la " "dimensione minima del pulsante e l'allineamento del testo e dell'icona si " "basa sempre sui margini più grandi della stylebox, altrimenti si basa sui " "margini dello stylebox dello stato corrente del pulsante." msgid "" "The horizontal space between [Button]'s icon and text. Negative values will " "be treated as [code]0[/code] when used." msgstr "" "Lo spazio orizzontale tra l'icona e il testo del [Button]. I valori negativi " "saranno trattati come [code]0[/code] quando usati." msgid "" "The maximum allowed width of the [Button]'s icon. This limit is applied on " "top of the default size of the icon, or its expanded size if [member " "expand_icon] is [code]true[/code]. The height is adjusted according to the " "icon's ratio. If the button has additional icons (e.g. [CheckBox]), they will " "also be limited." msgstr "" "La larghezza massima consentita dell'icona del [Button]. Questo limite è " "applicato oltre alla dimensione predefinita dell'icona o alla sua dimensione " "espansa se [member extend_icon] è [code]true[/code]. L'altezza è regolata in " "base al rapporto dell'icona. Se il pulsante ha icone aggiuntive (ad esempio " "[CheckBox]), anche queste saranno limitate." msgid "" "The size of the text outline.\n" "[b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile." "multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile." "msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of " "[theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, " "the outline may appear to be cut off earlier than intended." msgstr "" "La dimensione del contorno del testo.\n" "[b]Nota:[/b] Se si utilizza un font con [member FontFile." "multichannel_signed_distance_field] abilitato, il suo [member FontFile." "msdf_pixel_range] deve essere impostato su almeno il [i]doppio[/i] del valore " "di [theme_item contour_size] affinché il rendering del contorno appaia " "corretto. Altrimenti, il contorno potrebbe sembrare tagliato prima del " "previsto." msgid "[Font] of the [Button]'s text." msgstr "[Font] del testo del [Button]." msgid "Font size of the [Button]'s text." msgstr "Dimensione del [Font] del testo del [Button]." msgid "" "Default icon for the [Button]. Appears only if [member icon] is not assigned." msgstr "" "Icona predefinita per il [Button]. È visualizzato solo se [member icon] non è " "assegnata." msgid "[StyleBox] used when the [Button] is disabled." msgstr "[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è disabilitato." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is disabled (for right-to-left layouts)." msgstr "" "[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è disabilitato (per i layout da " "destra a sinistra)." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is focused. The [theme_item focus] " "[StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially " "transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains " "visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well " "for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a " "[StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will " "harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for " "accessibility reasons." msgstr "" "[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è focalizzato. Lo [StyleBox] di " "[theme_item focus] è visualizzato [i]sopra[/i] lo [StyleBox] di base, quindi " "è necessario utilizzare uno [StyleBox] parzialmente trasparente per garantire " "che lo [StyleBox] di base rimanga visibile. Uno [StyleBox] che rappresenta un " "contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. Per " "disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una risorsa [StyleBoxEmpty]. " "Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus ridurrà l'usabilità " "della navigazione tramite tastiera o controller, perciò non è consigliato per " "motivi di accessibilità." msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being hovered." msgstr "[StyleBox] utilizzato quando si passa il mouse sul [Button]." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is being hovered (for right-to-left " "layouts)." msgstr "" "[StyleBox] utilizzato quando si passa il mouse sul [Button] (per i layout da " "destra a sinistra)." msgid "Default [StyleBox] for the [Button]." msgstr "[StyleBox] predefinito per il [Button]." msgid "Default [StyleBox] for the [Button] (for right-to-left layouts)." msgstr "" "[StyleBox] predefinito per il [Button] (per i layout da destra a sinistra)." msgid "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed." msgstr "[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è premuto." msgid "" "[StyleBox] used when the [Button] is being pressed (for right-to-left " "layouts)." msgstr "" "[StyleBox] utilizzato quando il [Button] è premuto (per i layout da destra a " "sinistra)." msgid "" "A group of buttons that doesn't allow more than one button to be pressed at a " "time." msgstr "" "Un gruppo di pulsanti che non consente di premere più di un pulsante alla " "volta." msgid "" "A group of [BaseButton]-derived buttons. The buttons in a [ButtonGroup] are " "treated like radio buttons: No more than one button can be pressed at a time. " "Some types of buttons (such as [CheckBox]) may have a special appearance in " "this state.\n" "Every member of a [ButtonGroup] should have [member BaseButton.toggle_mode] " "set to [code]true[/code]." msgstr "" "Un gruppo di pulsanti derivati da [BaseButton]. I pulsanti in un " "[ButtonGroup] sono trattati come pulsanti di opzione: più di un pulsante non " "può essere premuto alla volta. Alcuni tipi di pulsanti (come [CheckBox]) " "potrebbero avere un aspetto speciale in questo stato.\n" "Ogni membro di un [ButtonGroup] dovrebbe avere [member BaseButton." "toggle_mode] impostato su [code]true[/code]." msgid "" "Returns an [Array] of [Button]s who have this as their [ButtonGroup] (see " "[member BaseButton.button_group])." msgstr "" "Restituisce un [Array] di [Button] che hanno questa risorsa come il loro " "[ButtonGroup] (vedi [member BaseButton.button_group])." msgid "Returns the current pressed button." msgstr "Restituisce il pulsante attualmente premuto." msgid "" "If [code]true[/code], it is possible to unpress all buttons in this " "[ButtonGroup]." msgstr "" "Se [code]true[/code], è possibile rilasciare tutti i bottoni in questo " "[ButtonGroup]." msgid "Emitted when one of the buttons of the group is pressed." msgstr "Emesso quando viene premuto uno dei pulsanti del gruppo." msgid "A built-in type representing a method or a standalone function." msgstr "Un tipo integrato che rappresenta un metodo o una funzione autonoma." msgid "" "[Callable] is a built-in [Variant] type that represents a function. It can " "either be a method within an [Object] instance, or a custom callable used for " "different purposes (see [method is_custom]). Like all [Variant] types, it can " "be stored in variables and passed to other functions. It is most commonly " "used for signal callbacks.\n" "[b]Example:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" " prints(arg1, arg2, arg3)\n" "\n" "func test():\n" " var callable = Callable(self, \"print_args\")\n" " callable.call(\"hello\", \"world\") # Prints \"hello world \".\n" " callable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Prints \"(0, -1) 42 Node(node." "gd)::print_args\".\n" " callable.call(\"invalid\") # Invalid call, should have at least 2 " "arguments.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// Default parameter values are not supported.\n" "public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n" "{\n" " GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" "}\n" "\n" "public void Test()\n" "{\n" " // Invalid calls fail silently.\n" " Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n" " callable.Call(\"hello\", \"world\"); // Default parameter values are not " "supported, should have 3 arguments.\n" " callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints \"(0, -1) 42 Node(Node." "cs)::PrintArgs\".\n" " callable.Call(\"invalid\"); // Invalid call, should have 3 arguments.\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "In GDScript, it's possible to create lambda functions within a method. Lambda " "functions are custom callables that are not associated with an [Object] " "instance. Optionally, lambda functions can also be named. The name will be " "displayed in the debugger, or when calling [method get_method].\n" "[codeblock]\n" "func _init():\n" " var my_lambda = func (message):\n" " print(message)\n" "\n" " # Prints Hello everyone!\n" " my_lambda.call(\"Hello everyone!\")\n" "\n" " # Prints \"Attack!\", when the button_pressed signal is emitted.\n" " button_pressed.connect(func(): print(\"Attack!\"))\n" "[/codeblock]\n" "In GDScript, you can access methods and global functions as [Callable]s:\n" "[codeblock]\n" "tween.tween_callback(node.queue_free) # Object methods.\n" "tween.tween_callback(array.clear) # Methods of built-in types.\n" "tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Global functions.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] [Dictionary] does not support the above due to ambiguity with " "keys.\n" "[codeblock]\n" "var dictionary = {\"hello\": \"world\"}\n" "\n" "# This will not work, `clear` is treated as a key.\n" "tween.tween_callback(dictionary.clear)\n" "\n" "# This will work.\n" "tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Il [Callable] (chiamabile) è un tipo di [Variant] incorporato che rappresenta " "una funzione. Può essere un metodo all'interno di un'istanza di [Object] o un " "chiamabile personalizzato utilizzato per diversi scopi (vedi [method " "is_custom]). Come tutti i tipi di [Variant], può essere memorizzato in " "variabili e passato ad altre funzioni. È più comunemente usato per le " "richiamate di segnale.\n" "[b]Esempio:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func print_args(arg1, arg2, arg3 = \"\"):\n" " prints(arg1, arg2, arg3)\n" "\n" "func test():\n" " var callable = Callable(self, \"print_args\")\n" " callable.call(\"ciao\", \"mondo\") # Stampa \"ciao modo\".\n" " callable.call(Vector2.UP, 42, callable) # Stampa \"(0, -1) 42 Node(node." "gd)::print_args\".\n" " callable.call(\"invalid\") # Chiamata non valida, deve avere almeno 2 " "argomenti.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "// I valori predefiniti dei parametri non sono supportati\n" "public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)\n" "{\n" " GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);\n" "}\n" "\n" "public void Test()\n" "{\n" " // Le chiamate non valide falliscono silenziosamente.\n" " Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);\n" " callable.Call(\"ciao\", \"mondo\"); // I valori predefiniti dei parametri " "non sono supportati, deve avere 3 argomenti.\n" " callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Stampa \"(0, -1) 42 Node(Node." "cs)::PrintArgs\".\n" " callable.Call(\"invalid\"); // Chiamata non valida, deve avere 3 " "argomenti.\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "In GDScript è possibile creare funzioni lambda all'interno di un metodo. Le " "funzioni lambda sono chiamabili personalizzati che non sono associati a " "un'istanza di [Object]. Facoltativamente, è possibile nominare anche le " "funzioni lambda. Il nome sarà visualizzato nel debugger o quando si chiama " "[method get_method].\n" "[codeblock]\n" "func _init():\n" " var my_lambda = func (message):\n" " print(message)\n" "\n" " # Stampa Ciao a tutti!\n" " my_lambda.call(\"Ciao a tutti!\")\n" "\n" " # Stampa \"Attacca!\", quando il segnale button_pressed è emesso.\n" " button_pressed.connect(func(): print(\"Attacca!\"))\n" "[/codeblock]\n" "In GDScript, è possibile accedere a metodi e funzioni globali come " "[Callable]:\n" "[codeblock]\n" "tween.tween_callback(node.queue_free) # Metodi di Object.\n" "tween.tween_callback(array.clear) # Metodi di tipi integrati.\n" "tween.tween_callback(print.bind(\"Test\")) # Funzioni globali.\n" "[/codeblock]\n" "[b]Nota:[/b] [Dictionary] non supporta quanto descritto sopra a causa " "dell'ambiguità con le chiavi.\n" "[codeblock]\n" "var dictionary = {\"hello\": \"world\"}\n" "\n" "# Questo non funzionerà, `clear` è trattato come chiave.\n" "tween.tween_callback(dictionary.clear)\n" "\n" "# Questo funzionerà.\n" "tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, \"clear\"))\n" "[/codeblock]" msgid "Constructs an empty [Callable], with no object nor method bound." msgstr "Costruisce un [Callable] vuoto, senza oggetto né metodo associato." msgid "Constructs a [Callable] as a copy of the given [Callable]." msgstr "Costruisce un [Callable] come copia del [Callable] specificato." msgid "" "Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified " "[param object].\n" "[b]Note:[/b] For methods of built-in [Variant] types, use [method create] " "instead." msgstr "" "Crea un nuovo [Callable] per il metodo con nome [param method] nell'oggetto " "[param object] specificato.\n" "[b]Nota:[/b] Per i metodi di tipi [Variant] incorporati, utilizza [method " "create] invece." msgid "" "Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound. When " "called, the bound arguments are passed [i]after[/i] the arguments supplied by " "[method call]. See also [method unbind].\n" "[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " "order in which the argument list is modified is read from right to left." msgstr "" "Restituisce una copia di questo [Callable] con uno o più argomenti associati. " "Quando è chiamato, gli argomenti associati sono passati [i]dopo[/i] gli " "argomenti forniti da [method call]. Vedi anche [method unbind].\n" "[b]Nota:[/b] Quando questo metodo è concatenato con altri metodi simili, " "l'ordine in cui la lista degli argomenti è modificata è letto da destra a " "sinistra." msgid "" "Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound, reading " "them from an array. When called, the bound arguments are passed [i]after[/i] " "the arguments supplied by [method call]. See also [method unbind].\n" "[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " "order in which the argument list is modified is read from right to left." msgstr "" "Restituisce una copia di questo [Callable] con uno o più argomenti associati, " "leggendoli da un array. Quando è chiamato, gli argomenti associati sono " "passati [i]dopo[/i] gli argomenti forniti da [method call]. Vedi anche " "[method unbind].\n" "[b]Nota:[/b] Quando questo metodo è concatenato con altri metodi simili, " "l'ordine in cui la lista degli argomenti è modificata è letto da destra a " "sinistra." msgid "" "Calls the method represented by this [Callable]. Arguments can be passed and " "should match the method's signature." msgstr "" "Chiama il metodo rappresentato da questo [Callable]. Argomenti aggiuntivi " "possono essere passati e devono corrispondere alla firma del metodo." msgid "" "Calls the method represented by this [Callable] in deferred mode, i.e. at the " "end of the current frame. Arguments can be passed and should match the " "method's signature.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " grab_focus.call_deferred()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Note:[/b] Deferred calls are processed at idle time. Idle time happens " "mainly at the end of process and physics frames. In it, deferred calls will " "be run until there are none left, which means you can defer calls from other " "deferred calls and they'll still be run in the current idle time cycle. This " "means you should not call a method deferred from itself (or from a method " "called by it), as this causes infinite recursion the same way as if you had " "called the method directly.\n" "See also [method Object.call_deferred]." msgstr "" "Chiama il metodo rappresentato da questo [Callable] in modalità differita, " "cioè alla fine del frame corrente. Argomenti aggiuntivi possono essere " "passati e devono corrispondere alla firma del metodo.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _ready():\n" " grab_focus.call_deferred()\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override void _Ready()\n" "{\n" " Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Nota:[/b] Le chiamate differite sono elaborate nei periodi di inattività. " "Il tempo di inattività avviene principalmente alla fine dei frame di processo " "e di fisica. Durante esso, le chiamate differite saranno eseguite finché non " "ne resterà più nessuna, il che significa che puoi rinviare le chiamate da " "altre chiamate differite e saranno comunque eseguite nel ciclo di inattività " "attuale. Ciò significa che non dovresti chiamare un metodo differito da se " "stesso (o da un metodo chiamato da esso), poiché ciò porta a una ricorsione " "infinita come se avessi chiamato il metodo direttamente.\n" "Vedi anche [method Object.call_deferred]." msgid "" "Calls the method represented by this [Callable]. Unlike [method call], this " "method expects all arguments to be contained inside the [param arguments] " "[Array]." msgstr "" "Chiama il metodo rappresentato da questo [Callable]. A differenza di [method " "call], questo metodo prevede che tutti gli argomenti siano contenuti " "all'interno di dell'[Array] [param arguments]." msgid "" "Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified " "[param variant]. To represent a method of a built-in [Variant] type, a custom " "callable is used (see [method is_custom]). If [param variant] is [Object], " "then a standard callable will be created instead.\n" "[b]Note:[/b] This method is always necessary for the [Dictionary] type, as " "property syntax is used to access its entries. You may also use this method " "when [param variant]'s type is not known in advance (for polymorphism)." msgstr "" "Crea un nuovo [Callable] per il metodo con nome [param method] nel [param " "variant] specificato. Per rappresentare un metodo di tipo [Variant] " "integrato, è utilizzato un chiamabile personalizzato (vedi [method " "is_custom]). Se [param variant] è [Object], sarà invece creato un chiamabile " "standard.\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo è sempre necessario per il tipo [Dictionary], " "poiché la sintassi della proprietà è utilizzata per accedere alle sue voci. " "Puoi anche utilizzare questo metodo quando il tipo di [param variable] non è " "conosciuto in anticipo (per il polimorfismo)." msgid "" "Returns the total number of arguments this [Callable] should take, including " "optional arguments. This means that any arguments bound with [method bind] " "are [i]subtracted[/i] from the result, and any arguments unbound with [method " "unbind] are [i]added[/i] to the result." msgstr "" "Restituisce il numero totale di argomenti che questo [Callable] dovrebbe " "accettare, inclusi gli argomenti facoltativi. Ciò significa che qualsiasi " "argomento associato con [method bind] è [i]sottratto[/i] dal risultato, e " "qualsiasi argomento disassociato con [method unbind] è [i]aggiunto[/i] al " "risultato." msgid "" "Return the bound arguments (as long as [method get_bound_arguments_count] is " "greater than zero), or empty (if [method get_bound_arguments_count] is less " "than or equal to zero)." msgstr "" "Restituisce gli argomenti associati (purché [method " "get_bound_arguments_count] sia maggiore di zero) o vuoto (se [method " "get_bound_arguments_count] è minore o uguale a zero)." msgid "" "Returns the total amount of arguments bound (or unbound) via successive " "[method bind] or [method unbind] calls. If the amount of arguments unbound is " "greater than the ones bound, this function returns a value less than zero." msgstr "" "Restituisce la quantità totale di argomenti associati (o non associati) " "tramite chiamate concatenate a [method bind] o [method unbind]. Se la " "quantità di argomenti disassociati è maggiore di quelli associati, questa " "funzione restituisce un valore minore di zero." msgid "" "Returns the name of the method represented by this [Callable]. If the " "callable is a GDScript lambda function, returns the function's name or " "[code]\"\"[/code]." msgstr "" "Restituisce il nome del metodo rappresentato da questo [Callable]. Se il " "chiamabile è una funzione lambda di GDScript, restituisce il nome della " "funzione o [code]\"\"[/code]." msgid "Returns the object on which this [Callable] is called." msgstr "Restituisce l'oggetto su cui si chiama questo [Callable]." msgid "" "Returns the ID of this [Callable]'s object (see [method Object." "get_instance_id])." msgstr "" "Restituisce l'ID dell'oggetto di questo [Callable] (vedi [method Object." "get_instance_id])." msgid "" "Returns the 32-bit hash value of this [Callable]'s object.\n" "[b]Note:[/b] [Callable]s with equal content will always produce identical " "hash values. However, the reverse is not true. Returning identical hash " "values does [i]not[/i] imply the callables are equal, because different " "callables can have identical hash values due to hash collisions. The engine " "uses a 32-bit hash algorithm for [method hash]." msgstr "" "Restituisce il valore hash a 32 bit dell'oggetto di questo [Callable].\n" "[b]Nota:[/b] I [Callable] con lo stesso contenuto produrranno sempre valori " "hash identici. Tuttavia, non è vero il contrario. Restituire valori hash " "identici [i]non[/i] implica che i chiamabili siano uguali, perché chiamabili " "diversi possono avere valori hash identici a causa di collisioni di hash. Il " "motore utilizza un algoritmo hash a 32 bit per [method hash]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a custom callable. Custom " "callables are used:\n" "- for binding/unbinding arguments (see [method bind] and [method unbind]);\n" "- for representing methods of built-in [Variant] types (see [method " "create]);\n" "- for representing global, lambda, and RPC functions in GDScript;\n" "- for other purposes in the core, GDExtension, and C#." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questo [Callable] è un chiamabile " "personalizzato. I chiamabili personalizzati sono utilizzati:\n" "- per associare o disassociare argomenti (vedi [method bind] e [method " "unbind]);\n" "- per rappresentare metodi di tipi [Variant] incorporati (vedi [method " "create]);\n" "- per rappresentare funzioni globali, lambda, e RPC in GDScript;\n" "- per altri scopi nel core, GDExtension, e C#." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Callable] has no target to call the method " "on." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questo [Callable] non ha un obiettivo su cui " "chiamare il metodo." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a standard callable. This " "method is the opposite of [method is_custom]. Returns [code]false[/code] if " "this callable is a lambda function." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questo [Callable] è un chiamabile standard. " "Questo metodo è l'opposto di [method is_custom]. Restituisce [code]false[/" "code] se questa chiamabile è una funzione lambda." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the callable's object exists and has a valid " "method name assigned, or is a custom callable." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se l'oggetto del chiamabile esiste e ha un nome " "di metodo valido assegnato, o è un chiamabile personalizzato." msgid "" "Perform an RPC (Remote Procedure Call) on all connected peers. This is used " "for multiplayer and is normally not available, unless the function being " "called has been marked as [i]RPC[/i] (using [annotation @GDScript.@rpc] or " "[method Node.rpc_config]). Calling this method on unsupported functions will " "result in an error. See [method Node.rpc]." msgstr "" "Eseguisce una RPC (Chiamata di procedura remota) su tutti i peer connessi. " "Questo è utilizzato per il multiplayer e normalmente non è disponibile, a " "meno che la funzione richiamata non sia stata contrassegnata come [i]RPC[/i] " "(usando [annotation @GDScript.@rpc] o [method Node.rpc_config]). Chiamare " "questo metodo su funzioni non supportate genererà un errore. Vedi [method " "Node.rpc]." msgid "" "Perform an RPC (Remote Procedure Call) on a specific peer ID (see multiplayer " "documentation for reference). This is used for multiplayer and is normally " "not available unless the function being called has been marked as [i]RPC[/i] " "(using [annotation @GDScript.@rpc] or [method Node.rpc_config]). Calling this " "method on unsupported functions will result in an error. See [method Node." "rpc_id]." msgstr "" "Eseguisce una RPC (Chiamata di procedura remota) su un ID peer specifico " "(vedi la documentazione sul multiplayer per riferimento). Questo è utilizzato " "per il multiplayer e normalmente non è disponibile, a meno che la funzione " "richiamata non sia stata contrassegnata come [i]RPC[/i] (usando [annotation " "@GDScript.@rpc] o [method Node.rpc_config]). Chiamare questo metodo su " "funzioni non supportate genererà un errore. Vedi [method Node.rpc]." msgid "" "Returns a copy of this [Callable] with a number of arguments unbound. In " "other words, when the new callable is called the last few arguments supplied " "by the user are ignored, according to [param argcount]. The remaining " "arguments are passed to the callable. This allows to use the original " "callable in a context that attempts to pass more arguments than this callable " "can handle, e.g. a signal with a fixed number of arguments. See also [method " "bind].\n" "[b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the " "order in which the argument list is modified is read from right to left.\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " foo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).\n" " foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1, 3, 4), note that it " "does not change the arguments from bind.\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce una copia di questo [Callable] con un numero di argomenti " "disassociati. In altre parole, quando viene chiamato il nuovo chiamabile, gli " "ultimi argomenti forniti dall'utente saranno ignorati, secondo [param " "argcount]. Gli argomenti rimanenti sono passati al chiamabile. Ciò consente " "di utilizzare il chiamabile originale in un contesto che tenta di passare più " "argomenti di quelli che questo chiamabile può gestire, ad esempio per un " "segnale con un numero fisso di argomenti. Vedi anche [method bind].\n" "[b]Nota:[/b] Quando questo metodo è concatenato con altri metodi simili, " "l'ordine in cui la lista degli argomenti è modificata è letto da destra a " "sinistra.\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " foo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).\n" " foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Chiama foo(1, 3, 4), tieni conto " "che non cambia gli argomenti dalla funzione bind.\n" "[/codeblock]" msgid "Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke different targets." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se entrambi i [Callable] invocano obiettivi " "diversi." msgid "" "Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke the same custom target." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se entrambi i [Callable] invocano lo stesso " "obiettivo personalizzato." msgid "Calls the specified method after optional delay." msgstr "Richiama il metodo specificato dopo un ritardo facoltativo." msgid "Camera node for 2D scenes." msgstr "Nodo di camera per le scene in 2D." msgid "2D Isometric Demo" msgstr "Demo isometrica 2D" msgid "Aligns the camera to the tracked node." msgstr "Allinea la telecamera al nodo tracciato." msgid "Forces the camera to update scroll immediately." msgstr "Forza la telecamera ad aggiornare lo scorrimento immediatamente." msgid "" "Returns the specified [enum Side]'s margin. See also [member " "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and " "[member drag_right_margin]." msgstr "" "Restituisce il margine del lato specificato (vedi [enum Side]). Vedi anche " "[member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member " "drag_left_margin], e [member drag_right_margin]." msgid "" "Returns the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member " "limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member " "limit_right]." msgstr "" "Restituisce il limite della telecamera per il lato specificato (vedi [enum " "Side]). Vedi anche [member limit_bottom], [member limit_top], [member " "limit_left], e [member limit_right]." msgid "" "Returns the center of the screen from this camera's point of view, in global " "coordinates.\n" "[b]Note:[/b] The exact targeted position of the camera may be different. See " "[method get_target_position]." msgstr "" "Restituisce il centro dello schermo dal punto di vista di questa telecamera, " "in coordinate globali.\n" "[b]Nota:[/b] L'esatta posizione di destinazione della fotocamera potrebbe " "essere diversa. Vedi [method get_target_position]." msgid "" "Returns this camera's target position, in global coordinates.\n" "[b]Note:[/b] The returned value is not the same as [member Node2D." "global_position], as it is affected by the drag properties. It is also not " "the same as the current position if [member position_smoothing_enabled] is " "[code]true[/code] (see [method get_screen_center_position])." msgstr "" "Restituisce la posizione di destinazione di questa telecamera, in coordinate " "globali.\n" "[b]Nota:[/b] Il valore restituito non è lo stesso di [member Node2D." "global_position], poiché è influenzato dalle proprietà di trascinamento. " "Inoltre, non è lo stesso della posizione attuale se [member " "position_smoothing_enabled] è [code]true[/code] (vedi [method " "get_screen_center_position])." msgid "" "Returns [code]true[/code] if this [Camera2D] is the active camera (see " "[method Viewport.get_camera_2d])." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questa [Camera2D] è la telecamera attiva " "(vedi [method Viewport.get_camera_2d])." msgid "" "Forces this [Camera2D] to become the current active one. [member enabled] " "must be [code]true[/code]." msgstr "" "Forza questa [Camera2D] a diventare quella attualmente attiva. [member " "enabled] deve essere [code]true[/code]." msgid "" "Sets the camera's position immediately to its current smoothing destination.\n" "This method has no effect if [member position_smoothing_enabled] is " "[code]false[/code]." msgstr "" "Imposta la posizione della telecamera immediatamente sulla sua destinazione " "di attenuamento corrente.\n" "Questo metodo non ha alcun effetto se [member position_smoothing_enabled] è " "[code]false[/code]." msgid "" "Sets the specified [enum Side]'s margin. See also [member " "drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and " "[member drag_right_margin]." msgstr "" "Imposta il margine del lato specificato (vedi [enum Side]). Vedi anche " "[member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member " "drag_left_margin], e [member drag_right_margin]." msgid "" "Sets the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member " "limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member " "limit_right]." msgstr "" "Imposta il limite della telecamera per il lato specificato (vedi [enum " "Side]). Vedi anche [member limit_bottom], [member limit_top], [member " "limit_left], e [member limit_right]." msgid "The Camera2D's anchor point. See [enum AnchorMode] constants." msgstr "" "Il punto di ancoraggio della Camera2D. Vedi le costanti di [enum AnchorMode]." msgid "" "The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] " "or not a [Viewport], uses the default viewport instead." msgstr "" "Il nodo [Viewport] personalizzato associato a [Camera2D]. Se [code]null[/" "code] o non è un [Viewport], utilizza invece il viewport predefinito." msgid "" "Bottom margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the bottom edge of the screen." msgstr "" "Margine inferiore necessario per trascinare la telecamera. Un valore di " "[code]1[/code] fa muovere la telecamera solo quando raggiunge il bordo " "inferiore dello schermo." msgid "" "If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the horizontal " "(left and right) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves " "horizontally regardless of margins." msgstr "" "Se [code]true[/code], la telecamera si muove solo quando raggiunge i margini " "di trascinamento orizzontali (sinistro e destro). Se [code]false[/code], la " "telecamera si sposta orizzontalmente a prescindere dai margini di " "trascinamento." msgid "" "Left margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the left edge of the screen." msgstr "" "Margine sinistro necessario per trascinare la telecamera. Un valore di " "[code]1[/code] fa muovere la telecamera solo quando raggiunge il bordo " "sinistro dello schermo." msgid "" "Right margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the right edge of the screen." msgstr "" "Margine destro necessario per trascinare la telecamera. Un valore di [code]1[/" "code] fa muovere la telecamera solo quando raggiunge il bordo destro dello " "schermo." msgid "" "Top margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the " "camera move only when reaching the top edge of the screen." msgstr "" "Margine superiore necessario per trascinare la telecamera. Un valore di " "[code]1[/code] fa muovere la telecamera solo quando raggiunge il bordo " "superiore dello schermo." msgid "" "If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the vertical (top " "and bottom) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves vertically " "regardless of the drag margins." msgstr "" "Se [code]true[/code], la telecamera si muove solo quando raggiunge i margini " "di trascinamento verticali (sopra e sotto). Se [code]false[/code], la " "telecamera si sposta verticalmente a prescindere dai margini di trascinamento." msgid "" "If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor." msgstr "" "Se [code]true[/code], disegna il rettangolo del margine di trascinamento " "della telecamera nell'editor." msgid "If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor." msgstr "" "Se [code]true[/code], disegna il rettangolo dei limiti della telecamera " "nell'editor." msgid "If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor." msgstr "" "Se [code]true[/code], disegna il rettangolo dello schermo della telecamera " "nell'editor." msgid "" "Controls whether the camera can be active or not. If [code]true[/code], the " "[Camera2D] will become the main camera when it enters the scene tree and " "there is no active camera currently (see [method Viewport.get_camera_2d]).\n" "When the camera is currently active and [member enabled] is set to " "[code]false[/code], the next enabled [Camera2D] in the scene tree will become " "active." msgstr "" "Controlla se la fotocamera può essere attiva o meno. Se [code]true[/code], la " "[Camera2D] diventerà la telecamera principale quando entra nell'albero di " "scene e non vi è alcuna telecamera attiva attuale (vedi [method Viewport." "get_camera_2d]).\n" "Quando la telecamera è attualmente attiva e [member enabled] è impostato su " "[code]false[/code], la successiva [Camera2D] abilitata nell'albero di scene " "diventerà attiva." msgid "" "If [code]true[/code], the camera's rendered view is not affected by its " "[member Node2D.rotation] and [member Node2D.global_rotation]." msgstr "" "Se [code]true[/code], la vista renderizzata della telecamera non è " "influenzata dal suo [member Node2D.rotation] e [member Node2D." "global_rotation]." msgid "" "Bottom scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " "value, but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "Limite di scorrimento inferiore in pixel. La telecamera smette di muoversi " "quando raggiunge questo valore, ma [member offset] può spingere la vista " "oltre il limite." msgid "" "Left scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " "value, but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "Limite di scorrimento sinistro in pixel. La telecamera smette di muoversi " "quando raggiunge questo valore, ma [member offset] può spingere la vista " "oltre il limite." msgid "" "Right scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this " "value, but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "Limite di scorrimento destro in pixel. La telecamera smette di muoversi " "quando raggiunge questo valore, ma [member offset] può spingere la vista " "oltre il limite." msgid "" "If [code]true[/code], the camera smoothly stops when reaches its limits.\n" "This property has no effect if [member position_smoothing_enabled] is " "[code]false[/code].\n" "[b]Note:[/b] To immediately update the camera's position to be within limits " "without smoothing, even with this setting enabled, invoke [method " "reset_smoothing]." msgstr "" "Se [code]true[/code], la fotocamera si ferma dolcemente quando raggiunge i " "suoi limiti.\n" "Questa proprietà non ha effetto se [member position_smoothing_enabled] è " "[code]false[/code].\n" "[b]Nota:[/b] Per aggiornare immediatamente la posizione della telecamera in " "modo che rientri nei limiti di attenuazione, anche con questa impostazione " "abilitata, invoca [method reset_smoothing]." msgid "" "Top scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, " "but [member offset] can push the view past the limit." msgstr "" "Limite di scorrimento superiore in pixel. La telecamera smette di muoversi " "quando raggiunge questo valore, ma [member offset] può spingere la vista " "oltre il limite." msgid "" "The camera's relative offset. Useful for looking around or camera shake " "animations. The offsetted camera can go past the limits defined in [member " "limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] and [member " "limit_right]." msgstr "" "Spostamento relativo della fotocamera. Utile per guardarsi intorno o " "animazioni di scuotimento dalla telecamera. La telecamera spostata può " "superare i limiti definiti in [member limit_top], [member limit_bottom], " "[member limit_left], e [member limit_right]." msgid "" "If [code]true[/code], the camera's view smoothly moves towards its target " "position at [member position_smoothing_speed]." msgstr "" "Se [code]true[/code], la vista della telecamera si muove fluidamente verso la " "sua posizione di destinazione alla velocità di [member " "position_smoothing_speed]." msgid "" "Speed in pixels per second of the camera's smoothing effect when [member " "position_smoothing_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" "Velocità in pixel al secondo dell'effetto di attenuazione della fotocamera " "quando [member position_smoothing_enabled] è [code]true[/code]." msgid "The camera's process callback. See [enum Camera2DProcessCallback]." msgstr "" "Il processo di callback della telecamera. Vedi [enum Camera2DProcessCallback]." msgid "" "The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the " "origin." msgstr "" "La posizione della telecamera è fissa in modo che l'angolo in alto a sinistra " "sia sempre all'origine." msgid "" "The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the " "screen size." msgstr "" "La posizione della telecamera tiene conto degli spostamenti verticale e " "orizzontale, e delle dimensioni dello schermo." msgid "" "The camera updates during physics frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgstr "" "La telecamera si aggiorna durante i frame di fisica (vedi [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS])." msgid "" "The camera updates during process frames (see [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgstr "" "La telecamera si aggiorna durante i frame di processo (vedi [constant Node." "NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS])." msgid "Camera node, displays from a point of view." msgstr "Nodo telecamera, è visualizzato da un punto di vista." msgid "" "[Camera3D] is a special node that displays what is visible from its current " "location. Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when " "ascending the tree). Only one camera can be active per viewport. If no " "viewport is available ascending the tree, the camera will register in the " "global viewport. In other words, a camera just provides 3D display " "capabilities to a [Viewport], and, without one, a scene registered in that " "[Viewport] (or higher viewports) can't be displayed." msgstr "" "[Camera3D] è un nodo speciale che mostra ciò che è visibile dalla sua " "posizione attuale. Le telecamere si registrano nel nodo [Viewport] più vicino " "(quando si risale l'albero). Solo una telecamera può essere attiva per " "viewport. Se non è disponibile alcun viewport risalendo l'albero, la " "telecamera sarà registrata nel viewport globale. In altre parole, una " "telecamera fornisce funzionalità di visualizzazione 3D a un [Viewport] e, " "senza di essa, una scena registrata in quel [Viewport] (o viewport superiori) " "non può essere visualizzata." msgid "" "If this is the current camera, remove it from being current. If [param " "enable_next] is [code]true[/code], request to make the next camera current, " "if any." msgstr "" "Se questa è la telecamera attuale, la rimuove dall'attuale. Se [param " "enable_next] è [code]true[/code], richiede di rendere attuale la telecamera " "successiva, se presente." msgid "" "Returns the projection matrix that this camera uses to render to its " "associated viewport. The camera must be part of the scene tree to function." msgstr "" "Restituisce la matrice di proiezione utilizzata da questa telecamera per " "eseguire il rendering nel viewport associato. La telecamera deve essere " "all'interno dell'albero di scene per funzionare." msgid "Returns the camera's RID from the [RenderingServer]." msgstr "Restituisce il RID della telecamera dal [RenderingServer]." msgid "" "Returns the transform of the camera plus the vertical ([member v_offset]) and " "horizontal ([member h_offset]) offsets; and any other adjustments made to the " "position and orientation of the camera by subclassed cameras such as " "[XRCamera3D]." msgstr "" "Restituisce la trasformazione della telecamera più gli spostamenti verticale " "([member v_offset]) e orizzontale ([member h_offset]); e qualsiasi altra " "regolazione apportata alla posizione e all'orientamento della telecamera da " "telecamere di sottoclassi come [XRCamera3D]." msgid "" "Returns whether or not the specified layer of the [member cull_mask] is " "enabled, given a [param layer_number] between 1 and 20." msgstr "" "Restituisce se lo strato specificato di [member cull_mask] è abilitato o " "meno, dato un [param layer_number] compreso tra 1 e 20." msgid "" "Returns the camera's frustum planes in world space units as an array of " "[Plane]s in the following order: near, far, left, top, right, bottom. Not to " "be confused with [member frustum_offset]." msgstr "" "Restituisce i piani troncoconici della telecamera in unità di spazio mondiale " "come un array di [Plane] nell'ordine seguente: vicino, lontano, sinistro, " "alto, destro, basso. Da non confondere con [member frustum_offset]." msgid "" "Returns the RID of a pyramid shape encompassing the camera's view frustum, " "ignoring the camera's near plane. The tip of the pyramid represents the " "position of the camera." msgstr "" "Restituisce il RID di una forma piramidale che racchiude il tronco di vista " "della telecamera, ignorando il piano vicino della telecamera. La punta della " "piramide rappresenta la posizione della telecamera." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given position is behind the camera (the " "blue part of the linked diagram). [url=https://raw.githubusercontent.com/" "godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]See this " "diagram[/url] for an overview of position query methods.\n" "[b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be outside " "the camera's field of view." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la posizione indicata è dietro la telecamera " "(la parte blu del diagramma collegato). [url=https://raw.githubusercontent." "com/godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]Vedi " "questo diagramma[/url] per una panoramica dei metodi di richiesta della " "posizione.\n" "[b]Nota:[/b] Una posizione che restituisce [code]false[/code] potrebbe essere " "ancora fuori dal campo visivo della telecamera." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given position is inside the camera's " "frustum (the green part of the linked diagram). [url=https://raw." "githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "camera3d_position_frustum.png]See this diagram[/url] for an overview of " "position query methods." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la posizione data è all'interno del tronco " "della telecamera (la parte verde del diagramma collegato). [url=https://raw." "githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "camera3d_position_frustum.png]Vedi questo diagramma[/url] per una panoramica " "dei metodi di richiesta della posizione." msgid "" "Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class " "description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt " "to become current once it's added." msgstr "" "Rende questa telecamera la telecamera attuale per il [Viewport] (vedi la " "descrizione della classe). Se il nodo telecamera non è all'interno " "dell'albero di scene, tenterà di diventare attuale una volta aggiunto." msgid "" "Returns a normal vector from the screen point location directed along the " "camera. Orthogonal cameras are normalized. Perspective cameras account for " "perspective, screen width/height, etc." msgstr "" "Restituisce un vettore normale dalla posizione del punto sullo schermo " "diretto lungo la telecamera. Le telecamere ortogonali sono normalizzate. Le " "telecamere prospettiche tengono conto della prospettiva, della larghezza e " "altezza dello schermo, ecc." msgid "" "Returns the 3D point in world space that maps to the given 2D coordinate in " "the [Viewport] rectangle on a plane that is the given [param z_depth] " "distance into the scene away from the camera." msgstr "" "Restituisce il punto 3D nello spazio mondiale che corrisponde alla coordinata " "2D indicata nel rettangolo di [Viewport] su un piano che è lontano [param z_ " "depth] unità dalla telecamera." msgid "" "Returns a normal vector in world space, that is the result of projecting a " "point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is " "useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object " "intersection or picking." msgstr "" "Restituisce un vettore normale nello spazio mondiale, ottenuto proiettando un " "punto sul rettangolo del [Viewport] mediante la proiezione inversa della " "telecamera. Ciò è utile per proiettare raggi sotto forma di (origine, " "normale) per l'intersezione o la selezione di oggetti." msgid "" "Returns a 3D position in world space, that is the result of projecting a " "point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is " "useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object " "intersection or picking." msgstr "" "Restituisce una posizione 3D nello spazio mondiale, ottenuto proiettando un " "punto sul rettangolo del [Viewport] mediante la proiezione inversa della " "telecamera. Ciò è utile per proiettare raggi sotto forma di (origine, " "normale) per l'intersezione o la selezione di oggetti." msgid "" "Based on [param value], enables or disables the specified layer in the " "[member cull_mask], given a [param layer_number] between 1 and 20." msgstr "" "In base a [param value], abilita o disabilita il livello specificato in " "[member cull_mask], dato un [param layer_number] compreso tra 1 e 20." msgid "" "Sets the camera projection to frustum mode (see [constant " "PROJECTION_FRUSTUM]), by specifying a [param size], an [param offset], and " "the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units. See " "also [member frustum_offset]." msgstr "" "Imposta la proiezione della telecamera sulla modalità tronco (vedi [constant " "PROJECTION_FRUSTUM]), specificando un [param size], un [param offset] e i " "piani di ritaglio [param z_near] e [param z_far] in unità di spazio mondiale. " "Vedi anche [member frustum_offset]." msgid "" "Sets the camera projection to orthogonal mode (see [constant " "PROJECTION_ORTHOGONAL]), by specifying a [param size], and the [param z_near] " "and [param z_far] clip planes in world space units. (As a hint, 2D games " "often use this projection, with values specified in pixels.)" msgstr "" "Imposta la proiezione della telecamera sulla modalità ortogonale (vedi " "[constant PROJECTION_ORTHOGONAL]), specificando un [param size] e i piani di " "ritaglio [param z_near] e [param z_far] in unità di spazio mondiale. (come " "suggerimento, i giochi 2D utilizzano spesso questa proiezione, con valori " "specificati in pixel.)" msgid "" "Sets the camera projection to perspective mode (see [constant " "PROJECTION_PERSPECTIVE]), by specifying a [param fov] (field of view) angle " "in degrees, and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world " "space units." msgstr "" "Imposta la proiezione della telecamera sulla modalità prospettiva (vedi " "[constant PROJECTION_PERSPECTIVE]), specificando un angolo [param fov] (campo " "visivo) in gradi e i piani di ritaglio [param z_near] e [param z_far] in " "unità di spazio mondiale." msgid "" "Returns the 2D coordinate in the [Viewport] rectangle that maps to the given " "3D point in world space.\n" "[b]Note:[/b] When using this to position GUI elements over a 3D viewport, use " "[method is_position_behind] to prevent them from appearing if the 3D point is " "behind the camera:\n" "[codeblock]\n" "# This code block is part of a script that inherits from Node3D.\n" "# `control` is a reference to a node inheriting from Control.\n" "control.visible = not get_viewport().get_camera_3d()." "is_position_behind(global_transform.origin)\n" "control.position = get_viewport().get_camera_3d()." "unproject_position(global_transform.origin)\n" "[/codeblock]" msgstr "" "Restituisce le coordinate 2D nel rettangolo del [Viewport] che mappa al punto " "3D specificato in spazio mondiale.\n" "[b]Nota:[/b] Quando si usa per posizionare gli elementi della GUI su una " "vista 3D, usa [method is_position_behind] per evitare che appaiano se il " "punto 3D è dietro la telecamera:\n" "[codeblock]\n" "# Questo blocco di codice fa parte di uno script che eredita da Node3D.\n" "# `control` è un riferimento a un nodo che eredita da Control.\n" "control.visible = not get_viewport().get_camera_3d()." "is_position_behind(global_transform.origin)\n" "control.position = get_viewport().get_camera_3d()." "unproject_position(global_transform.origin)\n" "[/codeblock]" msgid "The [CameraAttributes] to use for this camera." msgstr "La risorsa di attributi da utilizzare per questa telecamera." msgid "The [Compositor] to use for this camera." msgstr "Il [Compositor] da utilizzare per questa telecamera." msgid "" "The culling mask that describes which [member VisualInstance3D.layers] are " "rendered by this camera. By default, all 20 user-visible layers are " "rendered.\n" "[b]Note:[/b] Since the [member cull_mask] allows for 32 layers to be stored " "in total, there are an additional 12 layers that are only used internally by " "the engine and aren't exposed in the editor. Setting [member cull_mask] using " "a script allows you to toggle those reserved layers, which can be useful for " "editor plugins.\n" "To adjust [member cull_mask] more easily using a script, use [method " "get_cull_mask_value] and [method set_cull_mask_value].\n" "[b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers " "into account to determine what contributes to global illumination. If this is " "an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant " "GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member Light3D." "light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to exclude " "them from global illumination." msgstr "" "La maschera di culling che descrive quali strati ([member VisualInstance3D." "layers]) sono renderizzati da questa telecamera. Per impostazione " "predefinita, è eseguito il rendering di tutti i 20 strati visibili " "all'utente.\n" "[b]Nota:[/b] Poiché [member cull_mask] consente di memorizzare 32 strati in " "totale, ci sono altri 12 strati che sono utilizzati solo internamente dal " "motore e non sono esposti nell'editor. Impostare [member cull_mask] tramite " "uno script consente di attivare o disattivare i livelli riservati, il che può " "essere utile per le estensioni dell'editor.\n" "Per regolare [member cull_mask] più facilmente tramite uno script, usa " "[method get_cull_mask_value] e [method set_cull_mask_value].\n" "[b]Nota:[/b] [VoxelGI], SDFGI e [LightmapGI] prenderanno sempre in " "considerazione tutti gli strati per determinare cosa contribuisce " "all'illuminazione globale. Se questo è un problema, imposta [member " "GeometryInstance3D.gi_mode] su [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] " "per le mesh e [member Light3D.light_bake_mode] su [constant Light3D." "BAKE_DISABLED] per le luci per escluderle dall'illuminazione globale." msgid "" "If [code]true[/code], the ancestor [Viewport] is currently using this " "camera.\n" "If multiple cameras are in the scene, one will always be made current. For " "example, if two [Camera3D] nodes are present in the scene and only one is " "current, setting one camera's [member current] to [code]false[/code] will " "cause the other camera to be made current." msgstr "" "Se [code]true[/code], il [Viewport] antenato sta attualmente usando questa " "telecamera.\n" "Se nella scena sono presenti più telecamere, una diventerà sempre attuale. Ad " "esempio, se nella scena sono presenti due nodi [Camera3D] e solo uno è " "attuale, impostando il [member current] di una telecamera su [code]false[/" "code] costringerà l'altra telecamera a diventare attuale." msgid "" "If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this camera will simulate the " "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for " "objects changed in particular [code]_process[/code] methods. See [enum " "DopplerTracking] for possible values." msgstr "" "Se non è [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], questa telecamera simulerà " "l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Effetto_Doppler]effetto Doppler[/url] " "per gli oggetti modificati in particolari metodi [code]_process[/code]. Vedi " "[enum DopplerTracking] per i valori possibili." msgid "The [Environment] to use for this camera." msgstr "La risorsa [Environment] da utilizzare per questa telecamera." msgid "" "The distance to the far culling boundary for this camera relative to its " "local Z axis. Higher values allow the camera to see further away, while " "decreasing [member far] can improve performance if it results in objects " "being partially or fully culled." msgstr "" "La distanza dal limite di culling più lontano per questa fotocamera rispetto " "al suo asse Z locale. I valori più alti consentono alla telecamera di vedere " "più lontano, e ridurre [member far] può migliorare le prestazioni se " "risulterebbe che oggetti diventino parzialmente o completamente scartati." msgid "" "The camera's field of view angle (in degrees). Only applicable in perspective " "mode. Since [member keep_aspect] locks one axis, [member fov] sets the other " "axis' field of view angle.\n" "For reference, the default vertical field of view value ([code]75.0[/code]) " "is equivalent to a horizontal FOV of:\n" "- ~91.31 degrees in a 4:3 viewport\n" "- ~101.67 degrees in a 16:10 viewport\n" "- ~107.51 degrees in a 16:9 viewport\n" "- ~121.63 degrees in a 21:9 viewport" msgstr "" "L'angolo del campo visivo della telecamera (in gradi). Applicabile solo in " "modalità prospettiva. Poiché [member keep_aspect] blocca un asse, [member " "fov] imposta l'angolo del campo visivo dell'altro asse.\n" "Per riferimento, il valore del campo visivo verticale predefinito " "([code]75.0[/code]) è equivalente a un FOV orizzontale di:\n" "- ~91,31 gradi in una visualizzazione 4:3\n" "- ~101,67 gradi in una visualizzazione a 16:10\n" "- ~107,51 gradi in una visualizzazione 16:9\n" "- ~121,63 gradi in una visualizzazione 21:9" msgid "" "The camera's frustum offset. This can be changed from the default to create " "\"tilted frustum\" effects such as [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-" "shearing[/url].\n" "[b]Note:[/b] Only effective if [member projection] is [constant " "PROJECTION_FRUSTUM]." msgstr "" "Offset del tronco della telecamera. Questo può essere modificato rispetto " "all'impostazione predefinita per creare effetti di \"tronco inclinato\" come " "[url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-shearing[/url].\n" "[b]Nota:[/b] Efficace solo se [member projection] è [constant " "PROJECTION_FRUSTUM]." msgid "The horizontal (X) offset of the camera viewport." msgstr "L'offset orizzontale (X) della vista della telecamera." msgid "" "The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be either " "[constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT]." msgstr "" "L'asse da bloccare quando si regola [member fov] o [member size]. Può essere " "[constant KEEP_WIDTH] o [constant KEEP_HEIGHT]." msgid "" "The distance to the near culling boundary for this camera relative to its " "local Z axis. Lower values allow the camera to see objects more up close to " "its origin, at the cost of lower precision across the [i]entire[/i] range. " "Values lower than the default can lead to increased Z-fighting." msgstr "" "La distanza dal limite più vicino di culling per questa fotocamera rispetto " "al suo asse Z locale. Valori più bassi consentono alla telecamera di vedere " "gli oggetti più vicini alla sua origine, al costo di una precisione minore su " "l'[i]intero[/i] intervallo. Valori inferiori a quelli predefiniti possono " "portare a un aumento dello Z-fighting." msgid "" "The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, " "objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived size." msgstr "" "La modalità di proiezione della telecamera. Nella modalità [constant " "PROJECTION_PERSPECTIVE], la distanza Z degli oggetti dallo spazio locale " "della telecamera ridimensiona la loro dimensione percepita." msgid "" "The camera's size in meters measured as the diameter of the width or height, " "depending on [member keep_aspect]. Only applicable in orthogonal and frustum " "modes." msgstr "" "Le dimensioni della telecamera in metri misurate come il diametro della " "larghezza o altezza, a seconda di [member keep_aspect]. Applicabile solo " "nelle modalità ortogonale e troncoconica." msgid "The vertical (Y) offset of the camera viewport." msgstr "L'offset verticale (Y) della vista della telecamera." msgid "" "Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are " "far away." msgstr "" "Proiezione prospettica. Gli oggetti sullo schermo diventano più piccoli " "quando sono lontani." msgid "" "Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain " "the same size on the screen no matter how far away they are." msgstr "" "Proiezione ortogonale, detta anche proiezione ortografica. Gli oggetti " "rimangono della stessa dimensione sullo schermo, indipendentemente dalla loro " "distanza." msgid "" "Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to " "create \"tilted frustum\" effects." msgstr "" "Proiezione del tronco. Questa modalità consente di regolare [member " "frustum_offset] per creare effetti di \"frustum inclinato\"." msgid "" "Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is " "usually the best option for projects running in portrait mode, as taller " "aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV." msgstr "" "Mantiene le proporzioni orizzontali; noto anche come ridimensionamento " "verticale. Questa è solitamente l'opzione migliore per i progetti eseguiti in " "modalità ritratto, poiché rapporti di aspetto più alti godranno di un FOV " "verticale più ampio." msgid "" "Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is " "usually the best option for projects running in landscape mode, as wider " "aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV." msgstr "" "Mantiene le proporzioni verticali; noto anche come ridimensionamento " "orizzontale. Questa è solitamente l'opzione migliore per i progetti eseguiti " "in modalità orizzontale, poiché rapporti di aspetto più larghi godranno di un " "FOV orizzontale più ampio." msgid "" "Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] simulation (default)." msgstr "" "Disabilita la simulazione dell'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/" "Effetto_Doppler]effetto Doppler[/url] (impostazione predefinita)." msgid "" "Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/" "code]. Changes in the relative velocity of this camera compared to those " "objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member " "AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" "Simula l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Effetto_Doppler]effetto Doppler[/" "url] monitorando le posizioni degli oggetti che sono modificati in " "[code]_process[/code]. I cambiamenti nella velocità relativa di questa " "telecamera rispetto a tali oggetti influiscono sul modo in cui l'audio viene " "percepito, modificando la scala del tono ([member AudioStreamPlayer3D." "pitch_scale]) dell'audio." msgid "" "Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] by tracking positions of objects that are changed in " "[code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this " "camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the " "audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" "Simula l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Effetto_Doppler]effetto Doppler[/" "url] monitorando le posizioni degli oggetti che sono modificati in " "[code]_physics_process[/code]. I cambiamenti nella velocità relativa di " "questa telecamera rispetto a tali oggetti influiscono sul modo in cui l'audio " "viene percepito, modificando la scala del tono ([member AudioStreamPlayer3D." "pitch_scale]) dell'audio." msgid "Parent class for camera settings." msgstr "Classe genitore per le impostazioni della telecamera." msgid "" "If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the scene " "renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the " "exposure setting to adapt to the scene's illumination and the observed light." msgstr "" "Se [code]true[/code], abilita la modalità di esposizione automatica con " "mappatura dei toni del renderer di scene. Se [code]true[/code], il renderer " "determinerà automaticamente il valore dell'esposizione per adattarsi " "all'illuminazione della scena e alla luce osservata." msgid "" "The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto exposure." msgstr "" "La scala dell'effetto dell'esposizione automatica. Influisce sull'intensità " "dell'esposizione automatica." msgid "" "The speed of the auto exposure effect. Affects the time needed for the camera " "to perform auto exposure." msgstr "" "La velocità dell'effetto dell'esposizione automatica. Influisce sul tempo " "necessario alla telecamera per eseguire l'esposizione automatica." msgid "" "Multiplier for the exposure amount. A higher value results in a brighter " "image." msgstr "" "Moltiplicatore per la quantità di esposizione. Un valore più alto produce " "un'immagine più luminosa." msgid "Physically-based camera settings." msgstr "Impostazioni di telecamera basate sulla fisica." msgid "Physical light and camera units" msgstr "Luce fisica e unità di telecamera" msgid "" "Returns the vertical field of view that corresponds to the [member " "frustum_focal_length]. This value is calculated internally whenever [member " "frustum_focal_length] is changed." msgstr "" "Restituisce il campo visivo verticale che corrisponde a [member " "frustum_focal_length]. Questo valore viene calcolato internamente ogni volta " "che [member frustum_focal_length] viene modificato." msgid "" "The maximum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright." msgstr "" "La luminanza massima (in EV100) utilizzata per il calcolo dell'esposizione " "automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del " "colore saranno limitati almeno a questo valore. Ciò limita l'esposizione " "automatica al di sotto di una certa luminosità, risultando in un punto di " "interruzione in cui la scena rimarrà luminosa." msgid "" "The minimum luminance luminance (in EV100) used when calculating auto " "exposure. When calculating scene average luminance, color values will be " "clamped to at least this value. This limits the auto-exposure from exposing " "above a certain brightness, resulting in a cut off point where the scene will " "remain dark." msgstr "" "La luminanza minima (in EV100) utilizzata per il calcolo dell'esposizione " "automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del " "colore saranno limitati almeno a questo valore. Ciò limita l'esposizione " "automatica al di sopra di una certa luminosità, risultando in un punto di " "interruzione in cui la scena rimarrà scura." msgid "" "Size of the aperture of the camera, measured in f-stops. An f-stop is a " "unitless ratio between the focal length of the camera and the diameter of the " "aperture. A high aperture setting will result in a smaller aperture which " "leads to a dimmer image and sharper focus. A low aperture results in a wide " "aperture which lets in more light resulting in a brighter, less-focused " "image. Default is appropriate for outdoors at daytime (i.e. for use with a " "default [DirectionalLight3D]), for indoor lighting, a value between 2 and 4 " "is more appropriate.\n" "Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] is enabled." msgstr "" "Dimensione dell'apertura della telecamera, misurata in f-stop. Un f-stop è un " "rapporto senza unità tra la lunghezza focale della telecamera e il diametro " "dell'apertura. Un valore di apertura elevato risulterà in un'apertura più " "piccola che porta a un'immagine più buia e a una messa a fuoco più nitida. " "Un'apertura bassa risulta in un'apertura ampia che lascia entrare più luce, " "risultando in un'immagine più luminosa e meno a fuoco. L'impostazione " "predefinita è appropriata per gli esterni durante il giorno (ossia per l'uso " "con un [DirectionalLight3D] predefinito), per l'illuminazione di interni, un " "valore compreso tra 2 e 4 è più appropriato.\n" "Disponibile solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] è abilitato." msgid "" "Time for shutter to open and close, evaluated as [code]1 / shutter_speed[/" "code] seconds. A higher value will allow less light (leading to a darker " "image), while a lower value will allow more light (leading to a brighter " "image).\n" "Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] is enabled." msgstr "" "Tempo necessario per l'apertura e la chiusura dell'otturatore, valutato come " "[code]1 / velocità_otturatore[/code] secondi. Un valore più alto permetterà " "meno luce (portando a un'immagine più scura), mentre un valore più basso " "permetterà più luce (portando a un'immagine più luminosa).\n" "Disponibile solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/" "use_physical_light_units] è abilitato." msgid "" "Override value for [member Camera3D.far]. Used internally when calculating " "depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D." "attributes], it will override the [member Camera3D.far] property." msgstr "" "Valore di sostituzione per [member Camera3D.far]. Usato internamente per il " "calcolo della profondità di campo. Se associato a un [Camera3D] come suo " "[member Camera3D.attributes], sovrascriverà la proprietà [member Camera3D." "far]." msgid "" "Distance between camera lens and camera aperture, measured in millimeters. " "Controls field of view and depth of field. A larger focal length will result " "in a smaller field of view and a narrower depth of field meaning fewer " "objects will be in focus. A smaller focal length will result in a wider field " "of view and a larger depth of field meaning more objects will be in focus. " "When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will " "override the [member Camera3D.fov] property and the [member Camera3D." "keep_aspect] property." msgstr "" "Distanza tra l'obiettivo e l'apertura della telecamera, misurata in " "millimetri. Controlla il campo visivo e la profondità di campo. Una lunghezza " "focale maggiore risulterà in un campo visivo più piccolo e in una profondità " "di campo più ristretta, il che significa che meno oggetti saranno a fuoco. " "Una lunghezza focale inferiore risulterà in un campo visivo più ampio e in " "una maggiore profondità di campo, il che significa che più oggetti saranno a " "fuoco. Se associato a un [Camera3D] come suo [member Camera3D.attributes], " "sovrascriverà la proprietà [member Camera3D.fov] e la proprietà [member " "Camera3D.keep_aspect]." msgid "" "Distance from camera of object that will be in focus, measured in meters. " "Internally this will be clamped to be at least 1 millimeter larger than " "[member frustum_focal_length]." msgstr "" "Distanza dalla fotocamera dell'oggetto che sarà messo a fuoco, misurata in " "metri. Internamente questo verrà limitato per essere almeno 1 millimetro più " "grande di [member frustum_focal_length]." msgid "" "Override value for [member Camera3D.near]. Used internally when calculating " "depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D." "attributes], it will override the [member Camera3D.near] property." msgstr "" "Valore di sostituzione per [member Camera3D.near]. Usato internamente per il " "calcolo della profondità di campo. Se associato a un [Camera3D] come suo " "[member Camera3D.attributes], sovrascriverà la proprietà [member Camera3D." "near]." msgid "Camera settings in an easy to use format." msgstr "Impostazioni della telecamera in un formato facile da usare." msgid "" "The maximum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright." msgstr "" "La sensitività massima (in ISO) utilizzata per il calcolo dell'esposizione " "automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del " "colore saranno limitati almeno a questo valore. Ciò limita l'esposizione " "automatica al di sotto di una certa luminosità, risultando in un punto di " "interruzione in cui la scena rimarrà luminosa." msgid "" "The minimum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When " "calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least " "this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain " "brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark." msgstr "" "La sensitività minima (in ISO) utilizzata per il calcolo dell'esposizione " "automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del " "colore saranno limitati almeno a questo valore. Ciò limita l'esposizione " "automatica al di sopra di una certa luminosità, risultando in un punto di " "interruzione in cui la scena rimarrà scura." msgid "" "Sets the maximum amount of blur. When using physically-based blur amounts, " "will instead act as a multiplier. High values lead to an increased amount of " "blurriness, but can be much more expensive to calculate. It is best to keep " "this as low as possible for a given art style." msgstr "" "Imposta la quantità massima di sfocatura. Quando si usano quantità di " "sfocatura basati sulla fisica, questo agirà invece come un moltiplicatore. I " "valori elevati aumentano la sfocatura, ma possono essere molto più costosi da " "calcolare. È meglio mantenere questo valore il più basso possibile per uno " "specifico stile artistico." msgid "" "Objects further from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the " "depth of field effect. Measured in meters." msgstr "" "Gli oggetti più lontani di questa quantità dal [Camera3D] saranno sfocati " "dall'effetto della profondità di campo. Misurato in metri." msgid "" "Enables depth of field blur for objects further than [member " "dof_blur_far_distance]. Strength of blur is controlled by [member " "dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_far_transition].\n" "[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " "rendering methods, not Compatibility." msgstr "" "Abilita la sfocatura della profondità di campo per gli oggetti più lontani di " "[member dof_blur_far_distance]. L'intensità della sfocatura è controllata da " "[member dof_blur_amount] e modulata da [member dof_blur_far_transition].\n" "[b]Nota:[/b] La sfocatura della profondità di campo è supportata solo nei " "metodi di rendering Forward+ e Mobile, non in Compatibilità." msgid "" "When positive, distance over which (starting from [member " "dof_blur_far_distance]) blur effect will scale from 0 to [member " "dof_blur_amount]. When negative, uses physically-based scaling so depth of " "field effect will scale from 0 at [member dof_blur_far_distance] and will " "increase in a physically accurate way as objects get further from the " "[Camera3D]." msgstr "" "Se positivo, la distanza su cui l'effetto di sfocatura scalerà da 0 a [member " "dof_blur_amount] (a partire da [member dof_blur_far_distance]). Se negativo, " "utilizza il ridimensionamento basato sulla fisica in modo che l'effetto della " "profondità di campo scalerà da 0 a [member dof_blur_far_distance] e aumenterà " "in modo fisicamente accurato man mano che gli oggetti si allontanano dal " "[Camera3D]." msgid "" "Objects closer from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the " "depth of field effect. Measured in meters." msgstr "" "Gli oggetti più vicini di questa quantità alla [Camera3D] saranno sfocati " "dall'effetto della profondità di campo. Misurato in metri." msgid "" "Enables depth of field blur for objects closer than [member " "dof_blur_near_distance]. Strength of blur is controlled by [member " "dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_near_transition].\n" "[b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile " "rendering methods, not Compatibility." msgstr "" "Abilita la sfocatura della profondità di campo per gli oggetti più vicini di " "[member dof_blur_near_distance]. L'intensità della sfocatura è controllata da " "[member dof_blur_amount] e modulata da [member dof_blur_near_transition].\n" "[b]Nota:[/b] La sfocatura della profondità di campo è supportata solo nei " "metodi di rendering Forward+ e Mobile, non in Compatibilità." msgid "" "When positive, distance over which blur effect will scale from 0 to [member " "dof_blur_amount], ending at [member dof_blur_near_distance]. When negative, " "uses physically-based scaling so depth of field effect will scale from 0 at " "[member dof_blur_near_distance] and will increase in a physically accurate " "way as objects get closer to the [Camera3D]." msgstr "" "Se positivo, la distanza su cui l'effetto di sfocatura scalerà da 0 a [member " "dof_blur_amount] (a partire da [member dof_blur_near_distance]). Se negativo, " "utilizza il ridimensionamento basato sulla fisica in modo che l'effetto della " "profondità di campo scalerà da 0 a [member dof_blur_near_distance] e " "aumenterà in modo fisicamente accurato man mano che gli oggetti si " "allontanano dal [Camera3D]." msgid "" "A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your " "device." msgstr "" "Un feed della telecamera ti dà accesso a una singola telecamera fisica " "collegata al tuo dispositivo." msgid "" "A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your " "device. When enabled, Godot will start capturing frames from the camera which " "can then be used. See also [CameraServer].\n" "[b]Note:[/b] Many cameras will return YCbCr images which are split into two " "textures and need to be combined in a shader. Godot does this automatically " "for you if you set the environment to show the camera image in the background." msgstr "" "Un feed della telecamera ti dà accesso a una singola telecamera fisica " "collegata al tuo dispositivo. Quando abilitato, Godot inizierà a catturare " "fotogrammi dalla telecamera che potranno quindi essere utilizzati. Vedi anche " "[CameraServer].\n" "[b]Nota:[/b] Molte telecamere restituiscono immagini in YCbCr che sono divise " "in due texture e che devono essere combinate in uno shader. Godot fa ciò " "automaticamente se imposti l'ambiente per mostrare l'immagine della " "telecamera sullo sfondo." msgid "Returns feed image data type." msgstr "Restituisce il tipo di dati dell'immagine del feed." msgid "Returns the unique ID for this feed." msgstr "Restituisce l'ID unico per questo feed." msgid "Returns the camera's name." msgstr "Restituisce il nome della fotocamera." msgid "Returns the position of camera on the device." msgstr "Restituisce la posizione della fotocamera sul dispositivo." msgid "If [code]true[/code], the feed is active." msgstr "Se [code]true[/code], il feed è attivo." msgid "Unspecified position." msgstr "Posizione non specificata." msgid "Adds the camera [param feed] to the camera server." msgstr "Aggiunge il [param feed] di fotocamera al server di telecamera." msgid "Returns an array of [CameraFeed]s." msgstr "Restituisce un array di [CameraFeed]." msgid "" "Returns the [CameraFeed] corresponding to the camera with the given [param " "index]." msgstr "" "Restituisce il [CameraFeed] corrispondente alla fotocamera con l'[param " "index] fornito." msgid "Returns the number of [CameraFeed]s registered." msgstr "Restituisce il numero di [CameraFeed] registrati." msgid "Removes the specified camera [param feed]." msgstr "Rimuove il [param feed] della fotocamera specificata." msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in)." msgstr "" "Emesso quando viene aggiunto un [CameraFeed] (ad esempio, una webcam è " "collegata)." msgid "Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged)." msgstr "" "Emesso quando un [CameraFeed] viene rimosso (ad esempio una webcam è " "scollegata)." msgid "Texture provided by a [CameraFeed]." msgstr "Texture fornita da un [CameraFeed]." msgid "" "This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].\n" "[b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in a " "shader." msgstr "" "Questa texture dà accesso alla texture della fotocamera fornita da " "[CameraFeed].\n" "[b]Nota:[/b] Molte fotocamere forniscono immagini in YCbCr che devono essere " "convertite in uno shader." msgid "The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image." msgstr "" "L'ID del [CameraFeed] per il quale deve essere visualizzata la fotocamera." msgid "" "Convenience property that gives access to the active property of the " "[CameraFeed]." msgstr "" "Proprietà di convenienza che dà accesso alla proprietà attiva del " "[CameraFeed]." msgid "" "Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the " "camera image is split in a Y and CbCr component." msgstr "" "L'immagine del [CameraFeed] a cui vogliamo accedere, importante se l'immagine " "della fotocamera è divisa in componenti Y e CbCr." msgid "Merges several 2D nodes into a single draw operation." msgstr "Unisce vari nodi 2D in un'unica operazione di disegno." msgid "Abstract base class for everything in 2D space." msgstr "Classe di base astratta per ogni nodo nello spazio 2D." msgid "Viewport and canvas transforms" msgstr "Viewport e trasformazioni di canvas" msgid "Custom drawing in 2D" msgstr "Disegno personalizzato in 2D" msgid "" "Called when [CanvasItem] has been requested to redraw (after [method " "queue_redraw] is called, either manually or by the engine).\n" "Corresponds to the [constant NOTIFICATION_DRAW] notification in [method " "Object._notification]." msgstr "" "Chiamato quando questo [CanvasItem] è stato richiesto di ridisegnare (dopo " "che è stato chiamato il metodo [method queue_redraw], manualmente o dal " "motore).\n" "Corrisponde alla notifica [constant NOTIFICATION_DRAW] in [method Object." "_notification]." msgid "Returns the canvas item RID used by [RenderingServer] for this item." msgstr "" "Restituisce il RID dell'elemento canvas utilizzato dal [RenderingServer] per " "questo elemento." msgid "" "Returns the [CanvasLayer] that contains this node, or [code]null[/code] if " "the node is not in any [CanvasLayer]." msgstr "" "Restituisce il [CanvasLayer] che contiene questo nodo, o [code]null[/code] se " "il nodo non è in alcun [CanvasLayer]." msgid "" "Returns the transform from the coordinate system of the canvas, this item is " "in, to the [Viewport]s coordinate system." msgstr "" "Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate del canvas in cui si " "trova questo elemento, al sistema di coordinate del [Viewport]." msgid "" "Returns the mouse's position in the [CanvasLayer] that this [CanvasItem] is " "in using the coordinate system of the [CanvasLayer].\n" "[b]Note:[/b] For screen-space coordinates (e.g. when using a non-embedded " "[Popup]), you can use [method DisplayServer.mouse_get_position]." msgstr "" "Restituisce la posizione del mouse nel [CanvasLayer] in cui si trova questo " "[CanvasItem] utilizzando il sistema di coordinate del [CanvasLayer].\n" "[b]Nota:[/b] Per le coordinate nello spazio sullo schermo (ad esempio quando " "si utilizza un [Popup] non incorporato), è possibile utilizzare [method " "DisplayServer.mouse_get_position]." msgid "" "Returns the global transform matrix of this item, i.e. the combined transform " "up to the topmost [CanvasItem] node. The topmost item is a [CanvasItem] that " "either has no parent, has non-[CanvasItem] parent or it has [member " "top_level] enabled." msgstr "" "Restituisce la matrice di trasformazione globale di questo elemento, ovvero " "la trasformazione combinata fino al nodo [CanvasItem] più in alto. L'elemento " "più in alto è un [CanvasItem] che non ha un genitore, ha un genitore che non " "è [CanvasItem] o ha il suo [member top_level] abilitato." msgid "" "Returns the transform from the local coordinate system of this [CanvasItem] " "to the [Viewport]s coordinate system." msgstr "" "Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate locali di questo " "[CanvasItem] al sistema di coordinate del [Viewport]." msgid "" "Returns the mouse's position in this [CanvasItem] using the local coordinate " "system of this [CanvasItem]." msgstr "" "Restituisce la posizione del mouse in questo [CanvasItem] utilizzando il " "sistema di coordinate locali di questo [CanvasItem]." msgid "" "Returns the transform of this [CanvasItem] in global screen coordinates (i.e. " "taking window position into account). Mostly useful for editor plugins.\n" "Equals to [method get_global_transform] if the window is embedded (see " "[member Viewport.gui_embed_subwindows])." msgstr "" "Restituisce la trasformazione di questo [CanvasItem] nelle coordinate globali " "dello schermo (cioè tenendo conto della posizione della finestra). Utile " "soprattutto per le estensioni dell'editor.\n" "Uguale a [method get_global_transform] se la finestra è incorporata (vedi " "[method Viewport.gui_embed_subwindows])." msgid "Returns the transform matrix of this item." msgstr "Restituisce la matrice di trasformazione di questo elemento." msgid "Returns the viewport's boundaries as a [Rect2]." msgstr "Restituisce i confini del viewport come [Rect2]." msgid "" "Returns the transform from the coordinate system of the canvas, this item is " "in, to the [Viewport]s embedders coordinate system." msgstr "" "Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate del canvas in cui si " "trova questo elemento, al sistema di coordinate degli incorporatori della " "[Viewport]." msgid "Returns an individual bit on the rendering visibility layer." msgstr "Restituisce un singolo bit sugli strati di visibilità del rendering." msgid "Returns the [World2D] where this item is in." msgstr "Restituisce il [World2D] in cui si trova questo elemento." msgid "" "Hide the [CanvasItem] if it's currently visible. This is equivalent to " "setting [member visible] to [code]false[/code]." msgstr "" "Nasconde il [CanvasItem] se è attualmente visibile. Ciò equivale a impostare " "[member visible] su [code]false[/code]." msgid "" "The rendering layers in which this [CanvasItem] responds to [Light2D] nodes." msgstr "" "Gli strati di rendering in cui questo [CanvasItem] risponde ai nodi [Light2D]." msgid "The material applied to this [CanvasItem]." msgstr "Il materiale applicato a questo [CanvasItem]." msgid "" "The color applied to this [CanvasItem]. This property does affect child " "[CanvasItem]s, unlike [member self_modulate] which only affects the node " "itself." msgstr "" "Il colore applicato a questo [CanvasItem]. Questa proprietà influisce sui " "[CanvasItem] figli, a differenza di [member self_modulate] che influisce solo " "sul nodo stesso." msgid "" "The color applied to this [CanvasItem]. This property does [b]not[/b] affect " "child [CanvasItem]s, unlike [member modulate] which affects both the node " "itself and its children.\n" "[b]Note:[/b] Internal children (e.g. sliders in [ColorPicker] or tab bar in " "[TabContainer]) are also not affected by this property (see " "[code]include_internal[/code] parameter of [method Node.get_child] and other " "similar methods)." msgstr "" "Il colore applicato a questo [CanvasItem]. Questa proprietà [b]non[/b] " "influisce sui [CanvasItem] figli, a differenza di [member modulate] che " "influisce sia sul nodo stesso che sui suoi figli.\n" "[b]Nota:[/b] Anche i figli interni (ad esempio i cursori in [ColorPicker] o " "la barra delle schede in [TabContainer]) non sono influenzati da questa " "proprietà (vedi il parametro [code]include_internal[/code] di [method Node." "get_child ] e altri metodi simili)." msgid "If [code]true[/code], the object draws behind its parent." msgstr "Se [code]true[/code], l'oggetto si disegna dietro il suo genitore." msgid "The texture filtering mode to use on this [CanvasItem]." msgstr "" "La modalità di filtro della texture da utilizzare su questo [CanvasItem]." msgid "The texture repeating mode to use on this [CanvasItem]." msgstr "" "La modalità di ripetizione della texture da utilizzare su questo [CanvasItem]." msgid "" "If [code]true[/code], this [CanvasItem] will [i]not[/i] inherit its transform " "from parent [CanvasItem]s. Its draw order will also be changed to make it " "draw on top of other [CanvasItem]s that do not have [member top_level] set to " "[code]true[/code]. The [CanvasItem] will effectively act as if it was placed " "as a child of a bare [Node]." msgstr "" "Se [code]true[/code], questo [CanvasItem] [i]non[/i] erediterà la sua " "trasformazione dai [CanvasItem] genitori. Anche il suo ordine di disegno sarà " "modificato per disegnarlo sopra altri [CanvasItem] che non hanno [member " "top_level] impostato su [code]true[/code]. Il [CanvasItem] si comporterà " "effettivamente come se fosse un figlio di un semplice [Node]." msgid "" "If [code]true[/code], the parent [CanvasItem]'s [member material] property is " "used as this one's material." msgstr "" "Se [code]true[/code], la proprietà [member material] del [CanvasItem] " "genitore viene utilizzata come materiale di questo elemento." msgid "" "The rendering layer in which this [CanvasItem] is rendered by [Viewport] " "nodes. A [Viewport] will render a [CanvasItem] if it and all its parents " "share a layer with the [Viewport]'s canvas cull mask." msgstr "" "Gli strati di rendering in cui questo [CanvasItem] viene renderizzato dai " "nodi [Viewport]. Un [Viewport] eseguirà il rendering di un [CanvasItem] se " "esso e tutti i suoi elementi genitori condividono uno strato con la maschera " "di culling del [Viewport]." msgid "" "If [code]true[/code], this [CanvasItem] is drawn. The node is only visible if " "all of its ancestors are visible as well (in other words, [method " "is_visible_in_tree] must return [code]true[/code]).\n" "[b]Note:[/b] For controls that inherit [Popup], the correct way to make them " "visible is to call one of the multiple [code]popup*()[/code] functions " "instead." msgstr "" "Se [code]true[/code], questo [CanvasItem] è disegnato . Il nodo è visibile " "solo se sono visibili anche tutti i suoi antenati (in altre parole, [method " "is_visible_in_tree] deve restituire [code]true[/code]).\n" "[b]Nota:[/b] Per i controlli che ereditano [Popup], il modo corretto per " "renderli visibili è invece chiamare una delle molteplici funzioni " "[code]popup*()[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], this and child [CanvasItem] nodes with a higher Y " "position are rendered in front of nodes with a lower Y position. If " "[code]false[/code], this and child [CanvasItem] nodes are rendered normally " "in scene tree order.\n" "With Y-sorting enabled on a parent node ('A') but disabled on a child node " "('B'), the child node ('B') is sorted but its children ('C1', 'C2', etc) " "render together on the same Y position as the child node ('B'). This allows " "you to organize the render order of a scene without changing the scene tree.\n" "Nodes sort relative to each other only if they are on the same [member " "z_index]." msgstr "" "Se [code]true[/code], questo e i nodi [CanvasItem] figli con una posizione in " "Y più alta sono renderizzati davanti ai nodi con una posizione in Y più " "bassa. Se [code]false[/code], questo nodo e i [CanvasItem] figli sono " "renderizzati normalmente nell'ordine dell'albero di scene.\n" "Con l'ordinamento in Y abilitato su un nodo genitore ('A') ma disabilitato su " "un nodo figlio ('B'), il nodo figlio ('B') è ordinato ma i suoi figli ('C1', " "'C2', ecc.) renderizzano insieme sulla stessa posizione in Y del nodo figlio " "(\"B\"). Ciò consente di organizzare l'ordine di rendering di una scena senza " "modificare l'albero di scene.\n" "I nodi sono ordinati l'uno rispetto all'altro solo se si trovano sullo stesso " "[member z_index]." msgid "" "If [code]true[/code], the node's Z index is relative to its parent's Z index. " "If this node's Z index is 2 and its parent's effective Z index is 3, then " "this node's effective Z index will be 2 + 3 = 5." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'indice Z del nodo è relativo all'indice Z del suo " "genitore. Se l'indice Z di questo nodo è 2 e l'indice Z effettivo del suo " "genitore è 3, allora l'indice Z effettivo di questo nodo sarà 2 + 3 = 5." msgid "" "Controls the order in which the nodes render. A node with a higher Z index " "will display in front of others. Must be between [constant RenderingServer." "CANVAS_ITEM_Z_MIN] and [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] " "(inclusive).\n" "[b]Note:[/b] Changing the Z index of a [Control] only affects the drawing " "order, not the order in which input events are handled. This can be useful to " "implement certain UI animations, e.g. a menu where hovered items are scaled " "and should overlap others." msgstr "" "Controlla l'ordine in cui sono renderizzati i nodi. Un nodo con un indice Z " "più alto verrà visualizzato davanti agli altri. Deve essere compreso tra " "[constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MIN] e [constant RenderingServer." "CANVAS_ITEM_Z_MAX] (inclusi).\n" "[b]Nota:[/b] Modificare l'indice Z di un [Control] influisce solo sull'ordine " "di disegno, non sull'ordine in cui sono gestiti gli eventi di input. Questo " "può essere utile per implementare particolari animazioni dell'interfaccia " "utente, ad esempio un menu le cui voci, al passaggio del mouse, sono " "ridimensionate e dovrebbero sovrapporsi alle altre." msgid "" "Emitted when the [CanvasItem] must redraw, [i]after[/i] the related [constant " "NOTIFICATION_DRAW] notification, and [i]before[/i] [method _draw] is called.\n" "[b]Note:[/b] Deferred connections do not allow drawing through the " "[code]draw_*[/code] methods." msgstr "" "Emesso quando il [CanvasItem] deve essere ridisegnato, [i]dopo[/i] la " "relativa notifica [constant NOTIFICATION_DRAW] e [i]prima[/i] che viene " "chiamato [method _draw].\n" "[b]Nota:[/b] Le connessioni differite non consentono il disegno tramite i " "metodi [code]draw_*[/code]." msgid "Emitted when becoming hidden." msgstr "Emesso quando viene nascosto." msgid "" "Emitted when the item's [Rect2] boundaries (position or size) have changed, " "or when an action is taking place that may have impacted these boundaries (e." "g. changing [member Sprite2D.texture])." msgstr "" "Emesso quando i confini [Rect2] dell'elemento (posizione o dimensioni) sono " "cambiati o quando si svolge un'azione che potrebbe aver influito su questi " "confini (ad esempio la modifica di [member Sprite2D.texture])." msgid "Emitted when the visibility (hidden/visible) changes." msgstr "Emesso quando la visibilità (nascosto o visibile) cambia." msgid "" "The [CanvasItem]'s global transform has changed. This notification is only " "received if enabled by [method set_notify_transform]." msgstr "" "La trasformazione globale di [CanvasItem] è cambiata. Questa notifica viene " "ricevuta solo se abilitata da [method set_notify_transform]." msgid "" "The [CanvasItem]'s local transform has changed. This notification is only " "received if enabled by [method set_notify_local_transform]." msgstr "" "La trasformazione locale del [CanvasItem] è cambiata. Questa notifica viene " "ricevuta solo se abilitata da [method set_notify_local_transform]." msgid "The [CanvasItem] is requested to draw (see [method _draw])." msgstr "Viene richiesto di disegnare il [CanvasItem] (vedi [method _draw])." msgid "The [CanvasItem]'s visibility has changed." msgstr "La visibilità del [CanvasItem] è cambiata." msgid "The [CanvasItem] has entered the canvas." msgstr "Il [CanvasItem] è entrato nel canvas." msgid "The [CanvasItem] has exited the canvas." msgstr "Il [CanvasItem] è uscito dal canvas." msgid "The [CanvasItem]'s active [World2D] changed." msgstr "Il [World2D] attivo di [CanvasItem] è cambiato." msgid "The [CanvasItem] will inherit the filter from its parent." msgstr "Il [CanvasItem] erediterà il filtro dal suo genitore." msgid "Texture will not repeat." msgstr "La texture non si ripeterà." msgid "Texture will repeat normally." msgstr "La texture si ripeterà normalmente." msgid "" "Texture will repeat in a 2×2 tiled mode, where elements at even positions are " "mirrored." msgstr "" "La texture si ripeterà in una modalità piastrellata 2×2, dove gli elementi " "alle posizioni pari sono riflessi." msgid "Represents the size of the [enum TextureRepeat] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum TextureRepeat]." msgid "Child draws over parent and is not clipped." msgstr "Il nodo figlio disegna sopra il nodo genitore e non è ritagliato." msgid "" "Parent is used for the purposes of clipping only. Child is clipped to the " "parent's visible area, parent is not drawn." msgstr "" "Il genitore è utilizzato solo per il ritaglio. Il nodo figlio è ritagliato " "nell'area visibile del nodo genitore, il nodo genitore non è disegnato." msgid "" "Parent is used for clipping child, but parent is also drawn underneath child " "as normal before clipping child to its visible area." msgstr "" "Il genitore è usato per ritagliare il nodo figlio, ma anche il nodo genitore " "è disegnato sotto il nodo figlio normalmente prima di ritagliare il nodo " "figlio nella sua area visibile." msgid "Represents the size of the [enum ClipChildrenMode] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum ClipChildrenMode]." msgid "A material for [CanvasItem]s." msgstr "Un materiale per i [CanvasItem]." msgid "" "The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures." msgstr "" "Il modo in cui il rendering di un materiale è applicato alle texture " "sottostanti." msgid "The manner in which material reacts to lighting." msgstr "Il modo in cui il materiale reagisce all'illuminazione." msgid "" "The number of columns in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a " "[GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].\n" "[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " "particles_animation] is [code]true[/code]." msgstr "" "Il numero di colonne nel foglio sprite assegnato come [Texture2D] per un " "[GPUParticles2D] o [CPUParticles2D].\n" "[b]Nota:[/b] Questa proprietà è usata e visibile nell'editor solo se [member " "particles_animation] è [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], the particles animation will loop.\n" "[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " "particles_animation] is [code]true[/code]." msgstr "" "Se [code]true[/code], l'animazione delle particelle si ripeterà.\n" "[b]Nota:[/b] Questa proprietà è usata e visibile nell'editor solo se [member " "particles_animation] è [code]true[/code]." msgid "" "The number of rows in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a " "[GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].\n" "[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " "particles_animation] is [code]true[/code]." msgstr "" "Il numero di righe nel foglio sprite assegnato come [Texture2D] per un " "[GPUParticles2D] o [CPUParticles2D].\n" "[b]Nota:[/b] Questa proprietà è usata e visibile nell'editor solo se [member " "particles_animation] è [code]true[/code]." msgid "" "If [code]true[/code], enable spritesheet-based animation features when " "assigned to [GPUParticles2D] and [CPUParticles2D] nodes. The [member " "ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] or [member CPUParticles2D." "anim_speed_max] should also be set to a positive value for the animation to " "play.\n" "This property (and other [code]particles_anim_*[/code] properties that depend " "on it) has no effect on other types of nodes." msgstr "" "Se [code]true[/code], abilita le funzionalità di animazione basate su fogli " "sprite quando assegnate ai nodi [GPUParticles2D] e [CPUParticles2D]. Anche " "[member ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] o [member CPUParticles2D." "anim_speed_max] devono essere impostati su un valore positivo affinché " "l'animazione possa essere riprodotta.\n" "Questa proprietà (e altre proprietà [code]particles_anim_*[/code] che " "dipendono da essa) non ha effetto su altri tipi di nodi." msgid "" "Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha " "(opacity) value." msgstr "" "Modalità di blending mista. Si presuppone che i colori siano indipendenti dal " "valore alfa (opacità)." msgid "Additive blending mode." msgstr "Modalità di blending additiva." msgid "Subtractive blending mode." msgstr "Modalità di blending sottrattiva." msgid "Multiplicative blending mode." msgstr "Modalità di blending moltiplicativa." msgid "" "Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha " "(opacity) value." msgstr "" "Modalità di blending mista. Si presuppone che i colori siano premoltiplicati " "per il valore alfa (opacità)." msgid "Render the material as if there were no light." msgstr "Renderizza il materiale come se non ci fosse luce." msgid "Render the material as if there were only light." msgstr "Renderizza il materiale come se ci fosse solo luce." msgid "A node used for independent rendering of objects within a 2D scene." msgstr "" "Un nodo utilizzato per il rendering indipendente di oggetti all'interno di " "una scena 2D." msgid "Returns the RID of the canvas used by this layer." msgstr "Restituisce il RID del canvas utilizzato da questo livello." msgid "" "Returns the transform from the [CanvasLayer]s coordinate system to the " "[Viewport]s coordinate system." msgstr "" "Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate del [CanvasLayer] al " "sistema di coordinate del [Viewport]." msgid "" "Hides any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to " "setting [member visible] to [code]false[/code]." msgstr "" "Nasconde qualsiasi [CanvasItem] sotto questo [CanvasLayer]. Ciò equivale a " "impostare [member visible] su [code]false[/code]." msgid "" "Shows any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to " "setting [member visible] to [code]true[/code]." msgstr "" "Mostra qualsiasi [CanvasItem] sotto questo [CanvasLayer]. Ciò equivale a " "impostare [member visible] su [code]true[/code]." msgid "" "The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/" "code], uses the default viewport instead." msgstr "" "Il nodo [Viewport] personalizzato assegnato al [CanvasLayer]. Se [code]null[/" "code], utilizza invece il viewport predefinito." msgid "" "If enabled, the [CanvasLayer] will use the viewport's transform, so it will " "move when camera moves instead of being anchored in a fixed position on the " "screen.\n" "Together with [member follow_viewport_scale] it can be used for a pseudo 3D " "effect." msgstr "" "Se abilitato, il [CanvasLayer] utilizzerà la trasformazione del viewport, " "quindi si sposterà quando la telecamera si muove invece di essere ancorato in " "una posizione fissa sullo schermo.\n" "Insieme a [member follow_viewport_scale] può essere usato per un effetto " "pseudo 3D." msgid "" "Scales the layer when using [member follow_viewport_enabled]. Layers moving " "into the foreground should have increasing scales, while layers moving into " "the background should have decreasing scales." msgstr "" "Ridimensiona il livello quando si usa [member follow_viewport_enabled]. I " "livelli che si spostano in primo piano dovrebbero avere scale crescenti, " "mentre i livelli che si spostano sullo sfondo dovrebbero avere scale " "decrescenti." msgid "" "Layer index for draw order. Lower values are drawn behind higher values.\n" "[b]Note:[/b] If multiple CanvasLayers have the same layer index, [CanvasItem] " "children of one CanvasLayer are drawn behind the [CanvasItem] children of the " "other CanvasLayer. Which CanvasLayer is drawn in front is non-deterministic." msgstr "" "Indice del livello per l'ordine di visualizzazione. I valori più bassi sono " "disegnati dietro i valori più alti.\n" "[b]Nota:[/b] Se più CanvasLayer hanno lo stesso indice del livello, i figli " "[CanvasItem] di un CanvasLayer sono disegnati dietro i figli [CanvasItem] " "dell'altro CanvasLayer. Il CanvasLayer disegnato in primo piano non è " "deterministico." msgid "The layer's base offset." msgstr "Lo spostamento di base del livello." msgid "The layer's rotation in radians." msgstr "La rotazione del livello in radianti." msgid "The layer's scale." msgstr "La scala del livello." msgid "The layer's transform." msgstr "La trasformazione del livello." msgid "" "If [code]false[/code], any [CanvasItem] under this [CanvasLayer] will be " "hidden.\n" "Unlike [member CanvasItem.visible], visibility of a [CanvasLayer] isn't " "propagated to underlying layers." msgstr "" "Se [code]false[/code], qualsiasi [CanvasItem] sotto questo [CanvasLayer] sarà " "nascosto.\n" "A differenza di [member CanvasItem.visible], la visibilità di un " "[CanvasLayer] non è propagata ai livelli sottostanti." msgid "Emitted when visibility of the layer is changed. See [member visible]." msgstr "" "Emesso quando la visibilità del livello viene modificata. Vedi [member " "visible]." msgid "A node that applies a color tint to a canvas." msgstr "Un nodo che applica una tinta di colore a un canvas." msgid "" "[CanvasModulate] applies a color tint to all nodes on a canvas. Only one can " "be used to tint a canvas, but [CanvasLayer]s can be used to render things " "independently." msgstr "" "[CanvasModulate] applica una tinta di colore a tutti i nodi su un canvas. " "Solo uno può essere utilizzato per colorare un canvas, ma i [CanvasLayer] " "possono essere usati per renderizzare i nodi in modo indipendente." msgid "The tint color to apply." msgstr "Il colore della tinta da applicare." msgid "Texture with optional normal and specular maps for use in 2D rendering." msgstr "" "Texture con mappe normali e speculari facoltative da utilizzare nel rendering " "2D." msgid "2D Lights and Shadows" msgstr "Luci e ombre in 2D" msgid "" "The diffuse (color) texture to use. This is the main texture you want to set " "in most cases." msgstr "" "La texture diffusa (colore) da utilizzare. Questa è la texture principale che " "desideri impostare nella maggior parte dei casi." msgid "The texture filtering mode to use when drawing this [CanvasTexture]." msgstr "" "La modalità di filtro della texture da utilizzare quando si disegna questa " "[CanvasTexture]." msgid "The texture repeat mode to use when drawing this [CanvasTexture]." msgstr "" "La modalità di ripetizione della texture da utilizzare quando si disegna " "questa [CanvasTexture]." msgid "Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh]." msgstr "Classe che rappresenta una [PrimitiveMesh] a forma di capsula." msgid "Total height of the capsule mesh (including the hemispherical ends)." msgstr "" "Altezza totale della mesh a capsula (comprese le estremità emisferiche)." msgid "Number of radial segments on the capsule mesh." msgstr "Numero di segmenti radiali sulla mesh a capsula." msgid "Radius of the capsule mesh." msgstr "Raggio della mesh a capsula." msgid "Number of rings along the height of the capsule." msgstr "Numero di anelli lungo l'altezza della capsula." msgid "A 2D capsule shape used for physics collision." msgstr "Una forma di capsula 2D utilizzata per la collisione fisica." msgid "The capsule's height." msgstr "L'altezza della capsula." msgid "The capsule's radius." msgstr "Il raggio della capsula." msgid "A 3D capsule shape used for physics collision." msgstr "Una forma di capsula 3D utilizzata per la collisione fisica." msgid "A container that keeps child controls in its center." msgstr "Un contenitore che mantiene i controlli figli al centro." msgid "" "[CenterContainer] is a container that keeps all of its child controls in its " "center at their minimum size." msgstr "" "[CenterContainer] è un contenitore che mantiene tutti i suoi controlli figli " "al suo centro, alle loro dimensioni minime." msgid "" "If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s " "top left corner." msgstr "" "Se [code]true[/code], centra i figli in relazione all'angolo in alto a " "sinistra del [CenterContainer]." msgid "A 2D physics body specialized for characters moved by script." msgstr "Un corpo fisico 2D specializzato per personaggi mossi da script." msgid "BBCode in RichTextLabel" msgstr "BBCode in RichTextLabel" msgid "RichTextEffect test project (third-party)" msgstr "Progetto di test per RichTextEffect (di terze parti)" msgid "A button that represents a binary choice." msgstr "Un pulsante che rappresenta una scelta binaria." msgid "The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels)." msgstr "" "L'offset verticale usato per renderizzare le icone di spunta (in pixel)." msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is checked." msgstr "L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è spuntato." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is checked and is disabled." msgstr "" "L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è spuntato e " "disabilitato." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button " "and is checked." msgstr "" "L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è configurato come " "pulsante di opzione ed è selezionato." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio " "button, is disabled, and is unchecked." msgstr "" "L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è configurato come " "pulsante di opzione, è disabilitato e non è spuntato." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button " "and is unchecked." msgstr "" "L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è configurato come " "pulsante di opzione e non è spuntato." msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked." msgstr "L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] non è spuntato." msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked and is disabled." msgstr "" "L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] non è spuntato ed è " "disabilitato." msgid "The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels)." msgstr "" "L'offset verticale utilizzato durante il rendering delle icone di " "commutazione (in pixel)." msgid "A 2D circle shape used for physics collision." msgstr "Una forma di cerchio 2D utilizzata per le collisioni fisiche." msgid "The circle's radius." msgstr "Il raggio del cerchio." msgid "A class information repository." msgstr "Un archivio di informazioni sulle classi." msgid "Provides access to metadata stored for every available class." msgstr "Fornisce l'accesso ai metadati registrati per ogni classe disponibile." msgid "" "Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified " "[param class], otherwise returns [code]false[/code]." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se gli oggetti possono essere istanziati dalla " "classe [param class], altrimenti restituisce [code]false[/code]." msgid "Returns whether the specified [param class] is available or not." msgstr "Restituisce se la classe [param class] è disponibile o meno." msgid "" "Returns an array with all the keys in [param enum] of [param class] or its " "ancestry." msgstr "" "Restituisce un array con tutte le chiavi dell'enumerazione [param enum] della " "classe [param class] o i suoi antenati." msgid "Returns an array with all the enums of [param class] or its ancestry." msgstr "" "Restituisce un array con tutte le enumerazioni della classe [param class] o i " "suoi antenati." msgid "" "Returns the value of the integer constant [param name] of [param class] or " "its ancestry. Always returns 0 when the constant could not be found." msgstr "" "Restituisce il valore della costante intera nominata [param name] della " "classe [param class] o i suoi antenati. Restituisce sempre 0 quando non è " "stato possibile trovare la costante." msgid "" "Returns which enum the integer constant [param name] of [param class] or its " "ancestry belongs to." msgstr "" "Restituisce l'enumerazione a cui appartiene la costante intera nominata " "[param name] della classe [param class] o i suoi antenati." msgid "" "Returns an array with the names all the integer constants of [param class] or " "its ancestry." msgstr "" "Restituisce un array con i nomi di tutte le costanti intere della classe " "[param class] o dei suoi antenati." msgid "" "Returns the number of arguments of the method [param method] of [param class] " "or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]." msgstr "" "Restituisce il numero di argomenti del metodo [param method] della classe " "[param class] o i suoi antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/" "code]." msgid "" "Returns an array with all the methods of [param class] or its ancestry if " "[param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a " "[Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/" "code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: " "(class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].\n" "[b]Note:[/b] In exported release builds the debug info is not available, so " "the returned dictionaries will contain only method names." msgstr "" "Restituisce un array con tutti i metodi della classe [param class] o i suoi " "antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/code]. Ogni elemento " "dell'array è un [Dictionary] con le seguenti chiavi: [code]args[/code], " "[code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code] , [code]name[/" "code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/" "code].\n" "[b]Nota:[/b] Nelle build di rilascio esportate le informazioni di debug non " "sono disponibili, quindi i dizionari restituiti conterranno solo nomi dei " "metodi." msgid "Returns the value of [param property] of [param object] or its ancestry." msgstr "" "Restituisce il valore della proprietà nominata [param property] dell'oggetto " "[param object] o della sua discendenza." msgid "" "Returns the default value of [param property] of [param class] or its " "ancestor classes." msgstr "" "Restituisce il valore predefinito della proprietà nominata [param property] " "della classe [param class] o le sue classi antenate." msgid "" "Returns an array with all the properties of [param class] or its ancestry if " "[param no_inheritance] is [code]false[/code]." msgstr "" "Restituisce un array con tutte le proprietà della classe [param class] o i " "suoi antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/code]." msgid "" "Returns the [param signal] data of [param class] or its ancestry. The " "returned value is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], " "[code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/" "code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/" "code]." msgstr "" "Restituisce i dati del segnale nominato [param signal] della classe [param " "class] o i suoi antenati. Il valore restituito è un [Dictionary] con le " "seguenti chiavi: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/" "code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, " "hint_string, name, type, usage)[/code]." msgid "" "Returns an array with all the signals of [param class] or its ancestry if " "[param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a " "[Dictionary] as described in [method class_get_signal]." msgstr "" "Restituisce un array con tutti i segnali della classe [param class] o dei " "suoi antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/code]. Ogni elemento " "dell'array è un [Dictionary] come descritto in [method class_get_signal]." msgid "" "Returns whether [param class] or its ancestry has an enum called [param name] " "or not." msgstr "" "Ritorna se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha un'enumerazione " "chiamata [param name] o meno." msgid "" "Returns whether [param class] or its ancestry has an integer constant called " "[param name] or not." msgstr "" "Ritorna se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha una constante " "intera chiamata [param name] o meno." msgid "" "Returns whether [param class] (or its ancestry if [param no_inheritance] is " "[code]false[/code]) has a method called [param method] or not." msgstr "" "Ritorna se la classe [param class] (o uno dei suoi antenati se [param " "no_inheritance] è [code]false[/code])) ha un metodo chiamato [param name] o " "meno." msgid "" "Returns whether [param class] or its ancestry has a signal called [param " "signal] or not." msgstr "" "Ritorna se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha un segnale " "chiamato [param name] o meno." msgid "Sets [param property] value of [param object] to [param value]." msgstr "" "Imposta il valore della proprietà nominata [param property] dell'oggetto " "[param object] a [param value]." msgid "Returns the names of all the classes available." msgstr "Restituisce i nomi di tutte le classi disponibili." msgid "" "Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from " "[param class]." msgstr "" "Restituisce i nomi di tutte le classi che ereditano dalla classe [param " "class] direttamente o indirettamente." msgid "Returns the parent class of [param class]." msgstr "Restituisce la classe madre della classe con nome [param class]." msgid "Creates an instance of [param class]." msgstr "Crea un'istanza della classe nominata [param class]." msgid "Returns whether this [param class] is enabled or not." msgstr "Restituisce se la classe [param class] è abilitata o meno." msgid "" "Returns whether [param class] (or its ancestor classes if [param " "no_inheritance] is [code]false[/code]) has an enum called [param enum] that " "is a bitfield." msgstr "" "Ritorna se la classe [param class] (o le sue classi antenate se [param " "no_inheritance] è [code]false[/code]) ha un'enumerazione chiamata [param " "enum] che è un bitfield." msgid "Returns whether [param inherits] is an ancestor of [param class] or not." msgstr "" "Restituisce se la classe nominata [param inherits] è un antenato della classe " "[param class] o meno." msgid "A multiline text editor designed for editing code." msgstr "Un editor di testo multilinea progettato per modificare codice." msgid "Deletes all lines that are selected or have a caret on them." msgstr "" "Elimina tutte le righe che sono selezionate o che hanno un cursore su di loro." msgid "" "Perform an indent as if the user activated the \"ui_text_indent\" action." msgstr "" "Esegui un indentazione come se l'utente avesse attivato l'azione " "\"ui_text_indent\"." msgid "Gets the index of the current selected completion option." msgstr "Ottiene l'indice dell'opzione di completamento selezionata attuale." msgid "Returns the code region end tag (without comment delimiter)." msgstr "" "Restituisce il tag finale della regione di codice (senza delimitatore di " "commento)." msgid "Returns the code region start tag (without comment delimiter)." msgstr "" "Restituisce il tag iniziale della regione di codice (senza delimitatore di " "commento)." msgid "" "Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the specified location." msgstr "" "Restituisce il testo completo con carattere [code]0xFFFF[/code] nella " "posizione specificata." msgid "Returns [code]true[/code] if close key [param close_key] exists." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la chiave di chiusura [param close_key] " "esiste." msgid "Returns [code]true[/code] if open key [param open_key] exists." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la chiave di entrata [param open_key] esiste." msgid "Returns [code]true[/code] if comment [param start_key] exists." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la chiave di inizio commento [param " "start_key] esiste." msgid "Returns [code]true[/code] if string [param start_key] exists." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la chiave di inizio stringa [param " "start_key] esiste." msgid "Moves all lines up that are selected or have a caret on them." msgstr "Sposta verso l'alto tutte le righe selezionate o contenenti un cursore." msgid "Removes the comment delimiter with [param start_key]." msgstr "" "Rimuove il delimitatore di commenti con la chiave iniziale [param start_key]." msgid "Sets the line as bookmarked." msgstr "Imposta la riga come segnalibro." msgid "Sets the line as breakpointed." msgstr "Imposta un punto di interruzione nella riga." msgid "Sets the line as executing." msgstr "Imposta la riga come in esecuzione." msgid "Marks the option as a member." msgstr "Contrassegna l'opzione come membro." msgid "Marks the option as an enum entry." msgstr "Contrassegna l'opzione come voce di enumerazione." msgid "Marks the option as a constant." msgstr "Contrassegna l'opzione come costante." msgid "Marks the option as a Godot node path." msgstr "Contrassegna l'opzione come percorso di nodo di Godot." msgid "Marks the option as a file path." msgstr "Contrassegna l'opzione come percorso di file." msgid "Marks the option as unclassified or plain text." msgstr "Contrassegna l'opzione come non classificata o testo semplice." msgid "A syntax highlighter intended for code." msgstr "Un evidenziatore di sintassi destinato al codice." msgid "Returns the color for a keyword." msgstr "Restituisce il colore per una parola chiave." msgid "Returns the color for a member keyword." msgstr "Restituisce il colore per una parola chiave di un membro." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the start key exists, else [code]false[/code]." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la chiave iniziale esiste, altrimenti " "[code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the keyword exists, else [code]false[/code]." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la parola chiave esiste, altrimenti " "[code]false[/code]." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the member keyword exists, else [code]false[/" "code]." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la parola chiave di un membro esiste, " "altrimenti [code]false[/code]." msgid "Removes the color region that uses that start key." msgstr "Rimuove la regione di colore che utilizza quella chiave iniziale." msgid "Removes the keyword." msgstr "Rimuove la parola chiave." msgid "Removes the member keyword." msgstr "Rimuove la parola chiave di un membro." msgid "Sets the color for numbers." msgstr "Imposta il colore per i numeri." msgid "Sets the color for symbols." msgstr "Imposta il colore per i simboli." msgid "Abstract base class for 2D physics objects." msgstr "Classe di base astratta per oggetti di fisica 2D." msgid "Returns the object's [RID]." msgstr "Restituisce il [RID] dell'oggetto." msgid "" "Returns the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner " "identified by given [param owner_id]." msgstr "" "Restituisce il [code]one_way_collision_margin[/code] del proprietario della " "forma identificato dall'[param owner_id]." msgid "Returns the parent object of the given shape owner." msgstr "Restituisce l'oggetto genitore del proprietario di forme specificato." msgid "Returns the [Shape2D] with the given ID from the given shape owner." msgstr "" "Restituisce il [Shape2D] con l'ID specificato dal proprietario di forme " "specificato." msgid "Returns the number of shapes the given shape owner contains." msgstr "" "Restituisce il numero di forme che il proprietario di forme specificato " "contiene." msgid "" "Returns the child index of the [Shape2D] with the given ID from the given " "shape owner." msgstr "" "Restituisce l'indice figlio del [Shape2D] con l'ID specificato dal " "proprietario di forme specificato." msgid "Returns the shape owner's [Transform2D]." msgstr "Restituisce il [Transform2D] del proprietario di forme." msgid "Removes a shape from the given shape owner." msgstr "Rimuove una forma dal proprietario di forme specificato." msgid "If [code]true[/code], disables the given shape owner." msgstr "Se [code]true[/code], disabilita il proprietario di forme specificato." msgid "" "If [param enable] is [code]true[/code], collisions for the shape owner " "originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided " "with [CollisionObject2D]s." msgstr "" "Se [param enable] è [code]true[/code], le collisioni per il nodo che ha " "questo [CollisionObject2D] non saranno riportate come tali con altri " "[CollisionObject2D]." msgid "" "Sets the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified " "by given [param owner_id] to [param margin] pixels." msgstr "" "Imposta il [code]one_way_collision_margin[/code] del proprietario di forme " "identificato da [param owner_id] a [param margin] in pixel." msgid "Sets the [Transform2D] of the given shape owner." msgstr "Imposta il [Transform2D] del proprietario di forme specificato." msgid "" "The priority used to solve colliding when occurring penetration. The higher " "the priority is, the lower the penetration into the object will be. This can " "for example be used to prevent the player from breaking through the " "boundaries of a level." msgstr "" "La priorità usata per risolvere le collisioni quando si verifica la " "penetrazione. Maggiore è la priorità, minore sarà la penetrazione " "nell'oggetto. Questo può essere utilizzato ad esempio per impedire al " "giocatore di oltrepassare i limiti di un livello." msgid "" "Defines the behavior in physics when [member Node.process_mode] is set to " "[constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]. See [enum DisableMode] for more " "details about the different modes." msgstr "" "Definisce il comportamento in fisica quando [member Node.process_mode] è " "impostato su [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]. Vedi [enum DisableMode] " "per ulteriori dettagli sulle diverse modalità." msgid "" "If [code]true[/code], this object is pickable. A pickable object can detect " "the mouse pointer entering/leaving, and if the mouse is inside it, report " "input events. Requires at least one [member collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Se [code]true[/code], questo oggetto è selezionabile. Un oggetto " "selezionabile può rilevare l'ingresso e l'uscita del cursore del mouse e, se " "il cursore è al suo interno, segnalare eventi di input. Richiede che almeno " "un bit in [member collision_layer] sia impostato." msgid "" "Emitted when an input event occurs. Requires [member input_pickable] to be " "[code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. " "See [method _input_event] for details." msgstr "" "Emesso quando si verifica un evento di input. Richiede che [member " "input_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit in [member " "collision_layer] sia impostato. Vedi [method _input_event] per i dettagli." msgid "" "Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " "[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.\n" "[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " "may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " "the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted " "if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in " "question." msgstr "" "Emesso quando il puntatore del mouse entra in una delle forme di questo " "oggetto. Richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che " "almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato. Tieni presente che " "lo spostamento tra forme diverse all'interno di un singolo " "[CollisionObject2D] non causerà l'emissione di questo segnale.\n" "[b]Nota:[/b] A causa della mancanza di rilevamento continuo delle collisioni, " "questo segnale potrebbe non essere emesso nell'ordine previsto se il mouse si " "muove abbastanza velocemente e l'area di [CollisionObject2D] è piccola. " "Questo segnale potrebbe non essere emesso anche se un altro " "[CollisionObject2D] si sovrappone al [CollisionObject2D] in questione." msgid "" "Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " "[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes " "within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.\n" "[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " "may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " "the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted " "if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in " "question." msgstr "" "Emesso quando il puntatore del mouse esce da una delle forme di questo " "oggetto. Richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che " "almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato. Tieni presente che " "lo spostamento tra forme diverse all'interno di un singolo " "[CollisionObject2D] non causerà l'emissione di questo segnale.\n" "[b]Nota:[/b] A causa della mancanza di rilevamento continuo delle collisioni, " "questo segnale potrebbe non essere emesso nell'ordine previsto se il mouse si " "muove abbastanza velocemente e l'area di [CollisionObject2D] è piccola. " "Questo segnale potrebbe non essere emesso anche se un altro " "[CollisionObject2D] si sovrappone al [CollisionObject2D] in questione." msgid "" "Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves " "from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly " "entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] " "and at least one [member collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Emesso quando il puntatore del mouse entra in una qualsiasi forma di questo " "oggetto o si sposta da una forma all'altra. [param shape_idx] è l'indice " "figlio del [Shape2D] nuovamente entrato. Richiede che [member input_pickable] " "sia [code]true[/code] e che almeno un bit in [member collision_layer] sia " "impostato." msgid "" "Emitted when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param " "shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member " "input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set." msgstr "" "Emesso quando il puntatore del mouse esce da una qualsiasi forma di questo " "oggetto. [param shape_idx] è l'indice figlio del [Shape2D] uscito. Richiede " "che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit in " "[member collision_layer] sia impostato." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " "physics interactions with this [CollisionObject2D].\n" "Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed " "again." msgstr "" "Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], rimuovi dalla simulazione di fisica per fermare tutte " "le interazioni fisiche con questo [CollisionObject2D].\n" "Riaggiunge il corpo automaticamente alla simulazione di fisica quando il " "[Node] viene nuovamente elaborato." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area2D]. " "[PhysicsBody2D] can't be affected by forces or other bodies while static.\n" "Automatically set [PhysicsBody2D] back to its original mode when the [Node] " "is processed again." msgstr "" "Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], rendi statico il corpo. Non influisce su [Area2D]. " "[PhysicsBody2D] non può essere influenzato da forze o altri corpi mentre è " "statico.\n" "Ripristina il [PhysicsBody2D] automaticamente alla modalità originale quando " "il [Node] viene nuovamente elaborato." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], do not affect the physics simulation." msgstr "" "Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], non influire sulla simulazione di fisica." msgid "Abstract base class for 3D physics objects." msgstr "Classe di base astratta per gli oggetti di fisica 3D." msgid "Returns the [Shape3D] with the given ID from the given shape owner." msgstr "" "Restituisce il [Shape3D] con l'ID specificato dal proprietario di forme " "specificato." msgid "" "Returns the child index of the [Shape3D] with the given ID from the given " "shape owner." msgstr "" "Restituisce l'indice figlio del [Shape3D] con l'ID specificato dal " "proprietario di forme specificato." msgid "Returns the shape owner's [Transform3D]." msgstr "Restituisce il [Transform3D] del proprietario di forme." msgid "Sets the [Transform3D] of the given shape owner." msgstr "Imposta il [Transform3D] del proprietario di forme specificato." msgid "" "Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires " "[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set.\n" "[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " "may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " "the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted " "if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in " "question." msgstr "" "Emesso quando il puntatore del mouse entra in una delle forme di questo " "oggetto. Richiede che [member input_ray_pickable] sia [code]true[/code] e che " "almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato.\n" "[b]Nota:[/b] A causa della mancanza di rilevamento continuo delle collisioni, " "questo segnale potrebbe non essere emesso nell'ordine previsto se il mouse si " "muove abbastanza velocemente e l'area di [CollisionObject3D] è piccola. " "Questo segnale potrebbe non essere emesso anche se un altro " "[CollisionObject3D] si sovrappone al [CollisionObject3D] in questione." msgid "" "Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires " "[member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member " "collision_layer] bit to be set.\n" "[b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal " "may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and " "the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted " "if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in " "question." msgstr "" "Emesso quando il puntatore del mouse esce da una delle forme di questo " "oggetto. Richiede che [member input_ray_pickable] sia [code]true[/code] e che " "almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato.\n" "[b]Nota:[/b] A causa della mancanza di rilevamento continuo delle collisioni, " "questo segnale potrebbe non essere emesso nell'ordine previsto se il mouse si " "muove abbastanza velocemente e l'area di [CollisionObject3D] è piccola. " "Questo segnale potrebbe non essere emesso anche se un altro " "[CollisionObject3D] si sovrappone al [CollisionObject3D] in questione." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all " "physics interactions with this [CollisionObject3D].\n" "Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed " "again." msgstr "" "Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], rimuovi dalla simulazione di fisica per fermare tutte " "le interazioni fisiche con questo [CollisionObject3D].\n" "Riaggiunge il corpo automaticamente alla simulazione di fisica quando il " "[Node] viene nuovamente elaborato." msgid "" "When [member Node.process_mode] is set to [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area3D]. " "[PhysicsBody3D] can't be affected by forces or other bodies while static.\n" "Automatically set [PhysicsBody3D] back to its original mode when the [Node] " "is processed again." msgstr "" "Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node." "PROCESS_MODE_DISABLED], rendi statico il corpo. Non influisce su [Area3D]. " "[PhysicsBody3D] non può essere influenzato da forze o altri corpi mentre è " "statico.\n" "Ripristina il [PhysicsBody3D] automaticamente alla modalità originale quando " "il [Node] viene nuovamente elaborato." msgid "A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent." msgstr "" "Un nodo che fornisce una forma poligonale a un [CollisionObject2D] genitore." msgid "Collision build mode. Use one of the [enum BuildMode] constants." msgstr "" "Modalità di costruzione delle collisioni. Utilizzare una delle costanti di " "[enum BuildMode]." msgid "If [code]true[/code], no collisions will be detected." msgstr "Se [code]true[/code], non saranno rilevate collisioni." msgid "" "The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make " "the shape thicker, and work better for colliders that enter the polygon at a " "high velocity." msgstr "" "Il margine utilizzato per la collisione a senso unico (in pixel). Valori più " "alti renderanno la forma più spessa e funzioneranno meglio per i collisori " "che entrano nel poligono ad alta velocità." msgid "" "The polygon's list of vertices. Each point will be connected to the next, and " "the final point will be connected to the first.\n" "[b]Note:[/b] The returned vertices are in the local coordinate space of the " "given [CollisionPolygon2D]." msgstr "" "La lista dei vertici del poligono. Ogni punto sarà collegato al successivo, e " "il punto finale sarà collegato al primo.\n" "[b]Nota:[/b] I vertici restituiti sono nello spazio di coordinate locale del " "[CollisionPolygon2D]." msgid "" "Collisions will include the polygon and its contained area. In this mode the " "node has the same effect as several [ConvexPolygonShape2D] nodes, one for " "each convex shape in the convex decomposition of the polygon (but without the " "overhead of multiple nodes)." msgstr "" "Le collisioni includeranno il poligono e la sua area contenuta. In questa " "modalità il nodo ha lo stesso effetto di diversi nodi [ConvexPolygonShape2D], " "uno per ogni forma convessa nella scomposizione convessa del poligono (ma " "senza il sovraccarico di più nodi)." msgid "" "Collisions will only include the polygon edges. In this mode the node has the " "same effect as a single [ConcavePolygonShape2D] made of segments, with the " "restriction that each segment (after the first one) starts where the previous " "one ends, and the last one ends where the first one starts (forming a closed " "but hollow polygon)." msgstr "" "Le collisioni includeranno solo i bordi del poligono. In questa modalità il " "nodo ha lo stesso effetto di un singolo [ConcavePolygonShape2D] composto da " "segmenti, con la restrizione che ogni segmento (dopo il primo) inizia dove " "finisce il precedente, e l'ultimo finisce dove inizia il primo (formando un " "poligono chiuso ma cavo)." msgid "" "A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a " "[CollisionObject3D] parent." msgstr "" "Un nodo che fornisce una forma poligonale ispessita (un prisma) a un " "[CollisionObject3D] genitore." msgid "If [code]true[/code], no collision will be produced." msgstr "Se [code]true[/code], non sarà prodotta alcuna collisione." msgid "" "The collision margin for the generated [Shape3D]. See [member Shape3D.margin] " "for more details." msgstr "" "Il margine di collisione per lo [Shape3D] generato. Vedi [member Shape3D." "margin] per ulteriori dettagli." msgid "Array of vertices which define the 2D polygon in the local XY plane." msgstr "Lista di vertici che definiscono il poligono 2D nel piano XY locale." msgid "A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent." msgstr "Un nodo che fornisce uno [Shape2D] a un [CollisionObject2D] genitore." msgid "Physics introduction" msgstr "Introduzione alla fisica" msgid "" "The collision shape debug color.\n" "[b]Note:[/b] The default value is [member ProjectSettings.debug/shapes/" "collision/shape_color]. The [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] value documented " "here is a placeholder, and not the actual default debug color." msgstr "" "Il colore di debug della forma di collisione.\n" "[b]Nota:[/b] Il valore predefinito è [member ProjectSettings.debug/shapes/" "collision/shape_color]. Il valore [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] documentato " "qui è un segnaposto e non il colore di debug predefinito effettivo." msgid "" "A disabled collision shape has no effect in the world. This property should " "be changed with [method Object.set_deferred]." msgstr "" "Una forma di collisione disabilitata non ha alcun effetto nel mondo. Questa " "proprietà dovrebbe essere modificata con [method Object.set_deferred]." msgid "" "Sets whether this collision shape should only detect collision on one side " "(top or bottom).\n" "[b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionShape2D] is a " "child of an [Area2D] node." msgstr "" "Imposta se questa forma di collisione deve rilevare la collisione solo su un " "lato (superiore o inferiore).\n" "[b]Nota:[/b] Questa proprietà non ha effetto se questo [CollisionShape2D] è " "un figlio di un nodo [Area2D]." msgid "" "The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make " "the shape thicker, and work better for colliders that enter the shape at a " "high velocity." msgstr "" "Il margine utilizzato per la collisione a senso unico (in pixel). Valori più " "alti renderanno la forma più spessa e funzioneranno meglio per i collisori " "che entrano nella forma ad alta velocità." msgid "The actual shape owned by this collision shape." msgstr "La forma reale appartenente a questa forma di collisione." msgid "A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent." msgstr "Un nodo che fornisce uno [Shape3D] a un [CollisionObject3D] genitore." msgid "Use [signal Resource.changed] instead." msgstr "Utilizza [signal Resource.changed] invece." msgid "This method does nothing." msgstr "Questo metodo non fa nulla." msgid "A disabled collision shape has no effect in the world." msgstr "Una forma di collisione disabilitata non ha alcun effetto nel mondo." msgid "A color represented in RGBA format." msgstr "Un colore rappresentato in formato RGBA." msgid "" "A color represented in RGBA format by a red ([member r]), green ([member g]), " "blue ([member b]), and alpha ([member a]) component. Each component is a 32-" "bit floating-point value, usually ranging from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/" "code]. Some properties (such as [member CanvasItem.modulate]) may support " "values greater than [code]1.0[/code], for overbright or HDR (High Dynamic " "Range) colors.\n" "Colors can be created in various ways: By the various [Color] constructors, " "by static methods such as [method from_hsv], and by using a name from the set " "of standardized colors based on [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "X11_color_names]X11 color names[/url] with the addition of [constant " "TRANSPARENT]. GDScript also provides [method @GDScript.Color8], which uses " "integers from [code]0[/code] to [code]255[/code] and doesn't support " "overbright colors.\n" "[b]Note:[/b] In a boolean context, a Color will evaluate to [code]false[/" "code] if it is equal to [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (opaque black). " "Otherwise, a Color will always evaluate to [code]true[/code].\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "color_constants.png]Color constants cheatsheet[/url]" msgstr "" "Un colore rappresentato in formato RGBA da un componente rosso ([member r]), " "verde ([member g]), blu ([member b]) e alfa ([member a]). Ogni componente è " "un valore in virgola mobile a 32 bit, solitamente compreso tra [code]0.0[/" "code] e [code]1.0[/code]. Alcune proprietà (come [member CanvasItem." "modulate]) possono supportare valori maggiori di [code]1.0[/code], per colori " "overbright o alta gamma dinamica (High Dynamic Range o HDR). I colori possono " "essere creati in vari modi: tramite i vari costruttori [Color], tramite " "metodi statici come [method from_hsv] e usando un nome dal set di colori " "standardizzati basato sui [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "X11_color_names]nomi di colore X11[/url] con l'aggiunta di [constant " "TRANSPARENT]. GDScript fornisce anche [method @GDScript.Color8], che usa " "numeri interi da [code]0[/code] a [code]255[/code] e non supporta i colori " "overbright.\n" "[b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un colore sarà valutato come " "[code]false[/code] se è uguale a [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (nero opaco). " "Altrimenti, un colore sarà sempre valutato come [code]true[/code].\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "color_constants.png]Foglio riassuntivo delle costanti di colore[/url]" msgid "Tween Interpolation Demo" msgstr "Dimostrazione di interpolazione Tween" msgid "" "Constructs a default [Color] from opaque black. This is the same as [constant " "BLACK].\n" "[b]Note:[/b] in C#, constructs an empty color with all of its components set " "to [code]0.0[/code] (transparent black)." msgstr "" "Costruisce un [Colore] predefinito dal nero opaco. È lo stesso di [constant " "BLACK].\n" "[b]Nota:[/b] in C#, costruisce un colore vuoto con tutti i suoi componenti " "impostati su [code]0.0[/code] (nero trasparente)." msgid "" "Constructs a [Color] from the existing color, with [member a] set to the " "given [param alpha] value.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var red = Color(Color.RED, 0.2) # 20% opaque red.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // 20% opaque red.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Costruisce un [Color] dal colore esistente, con [member a] impostato sul " "valore [param alpha] specificato.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var red = Color(Color.RED, 0.2) # Rosso 20% opaco.\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // Rosso 20% opaco.\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "Constructs a [Color] as a copy of the given [Color]." msgstr "Costruisce un [Color] come copia del [Color] specificato." msgid "" "Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized " "color name. The supported color names are the same as the constants." msgstr "" "Costruisce un [Color] da un codice colore HTML o dal nome di un colore " "standardizzato. I nomi dei colori supportati sono gli stessi delle costanti." msgid "" "Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized " "color name, with [param alpha] on the range of 0.0 to 1.0. The supported " "color names are the same as the constants." msgstr "" "Costruisce un [Color] sia da un codice colore HTML o dal nome di un colore " "standardizzato, con [param alpha] sulla gamma di 0.0 a 1.0. I nomi dei colori " "supportati sono gli stessi delle costanti." msgid "" "Constructs a [Color] from RGB values, typically between 0.0 and 1.0. [member " "a] is set to 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 255)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, " "178, 255)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Costruisce un [Color] da valori RGB, in genere compresi tra 0,0 e 1,0. " "[member a] è impostato su 1,0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Simile a `Color8(51, 255, 178, 255)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Simile a `Color.Color8(51, 255, " "178, 255)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Constructs a [Color] from RGBA values, typically between 0.0 and 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similar to `Color8(51, 255, 178, " "204)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Similar to `Color." "Color8(51, 255, 178, 255, 204)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Costruisce un [Color] da valori RGBA, in genere compresi tra 0,0 e 1,0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Simile a `Color8(51, 255, 178, 204)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Simile a `Color.Color8(51, " "255, 178, 255, 204)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a new color resulting from overlaying this color over the given " "color. In a painting program, you can imagine it as the [param over] color " "painted over this color (including alpha).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Green with alpha of 50%\n" "var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Red with alpha of 50%\n" "var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Green with alpha of 50%\n" "var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Red with alpha of 50%\n" "Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Brown with alpha of 75%\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce un nuovo colore risultante dalla sovrapposizione di questo colore " "sul colore specificato. In un programma di pittura, puoi immaginarlo come il " "colore [param over] dipinto su questo colore (incluso alfa).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Verde con alfa del 50%\n" "var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Rosso con alfa del 50%\n" "var blended_color = bg.blend(fg) # Marrone con alfa del 75%\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Verde con alfa del 50%\n" "var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Rosso con alfa del 50%\n" "Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Marrone con alfa del 75%\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a new color with all components clamped between the components of " "[param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each " "component." msgstr "" "Restituisce un nuovo colore con tutti i componenti limitati tra i componenti " "di [param min] e [param max], eseguendo [method @GlobalScope.clamp] su " "ciascun componente." msgid "" "Returns a new color resulting from making this color darker by the specified " "[param amount] (ratio from 0.0 to 1.0). See also [method lightened].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n" "var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% darker than regular green\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" "Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // 20% darker than regular green\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce un nuovo colore che è il risultato di scurire questo colore per " "la quantità specificata [param amount] (rapporto da 0,0 a 1,0). Vedi anche " "[method lightened].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n" "var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% più scuro del verde normale\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0-0f);\n" "Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // 20% più scuro del verde normale\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Constructs a color from an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV]HSV " "profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param s]), and value ([param " "v]) are typically between 0.0 and 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Costruisce un colore da un [url=https://it.wikipedia.org/wiki/" "Hue_Saturation_Brightness]profilo HSV[/url]. La tonalità ([param h]), la " "saturazione ([param s]) e il valore ([param v]) sono in genere compresi tra " "0,0 e 1,0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Constructs a color from an [url=https://bottosson.github.io/posts/" "colorpicker/]OK HSL profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param " "s]), and lightness ([param l]) are typically between 0.0 and 1.0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Costruisce un colore da un [url=https://bottosson.github.io/posts/" "colorpicker/]profilo HSL OK[/url]. La tonalità ([param h]), la saturazione " "([param s]) e la luminosità ([param l]) sono in genere comprese tra 0,0 e " "1,0.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Decodes a [Color] from an RGBE9995 format integer. See [constant Image." "FORMAT_RGBE9995]." msgstr "" "Decodifica un [Color] da un intero in formato RGBE9995. Vedi [constant Image." "FORMAT_RGBE9995]." msgid "" "Returns the light intensity of the color, as a value between 0.0 and 1.0 " "(inclusive). This is useful when determining light or dark color. Colors with " "a luminance smaller than 0.5 can be generally considered dark.\n" "[b]Note:[/b] [method get_luminance] relies on the color being in the linear " "color space to return an accurate relative luminance value. If the color is " "in the sRGB color space, use [method srgb_to_linear] to convert it to the " "linear color space first." msgstr "" "Restituisce l'intensità luminosa del colore, come valore compreso tra 0,0 e " "1,0 (inclusi). È utile quando si determina un colore chiaro o scuro. I colori " "con una luminanza inferiore a 0,5 possono essere generalmente considerati " "scuri.\n" "[b]Nota:[/b] [method get_luminance] assume che il colore si trovi nello " "spazio colore lineare per restituire un valore accurato di luminanza " "relativa. Se il colore si trova nello spazio colore sRGB, utilizza [method " "srgb_to_linear] per convertirlo prima nello spazio colore lineare." msgid "" "Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 64-" "bit RGBA format (16 bits per channel). This method is the inverse of [method " "to_rgba64].\n" "In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation " "([code]\"0x\"[/code] prefix, making it [code]\"0xRRRRGGGGBBBBAAAA\"[/code])." msgstr "" "Restituisce il [Color] associato all'intero [param hex] fornito in formato " "RGBA a 64 bit (16 bit per canale). Questo metodo è l'inverso di [method " "to_rgba64].\n" "In GDScript e C#, l'[int] è meglio visualizzato con la notazione esadecimale " "([code]\"0x\"[/code] prefisso, che lo rende [code]\"0xRRRRGGGGBBBBAAAA\"[/" "code])." msgid "" "Returns a new color from [param rgba], an HTML hexadecimal color string. " "[param rgba] is not case-sensitive, and may be prefixed by a hash sign " "([code]#[/code]).\n" "[param rgba] must be a valid three-digit or six-digit hexadecimal color " "string, and may contain an alpha channel value. If [param rgba] does not " "contain an alpha channel value, an alpha channel value of 1.0 is applied. If " "[param rgba] is invalid, returns an empty color.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var blue = Color.html(\"#0000ff\") # blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" "var green = Color.html(\"#0F0\") # green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n" "var col = Color.html(\"663399cc\") # col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var blue = Color.FromHtml(\"#0000ff\"); // blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" "var green = Color.FromHtml(\"#0F0\"); // green is Color(0.0, 1.0, 0.0, " "1.0)\n" "var col = Color.FromHtml(\"663399cc\"); // col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce un nuovo colore da [param rgba], una stringa di colore " "esadecimale HTML. [param rgba] non è sensibile alle maiuscole e minuscole e " "può essere preceduto da un cancelletto ([code]#[/code]).\n" "[param rgba] deve essere una stringa di colore esadecimale valida a tre o sei " "cifre e può contenere un valore di canale alfa. Se [param rgba] non contiene " "un valore di canale alfa, è applicato un valore di canale alfa di 1,0. Se " "[param rgba] non è valido, restituisce un colore vuoto.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var blue = Color.html(\"#0000ff\") # blue è Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" "var green = Color.html(\"#0F0\") # green è Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n" "var col = Color.html(\"663399cc\") # col è Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var blue = Color.FromHtml(\"#0000ff\"); // blue è Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)\n" "var green = Color.FromHtml(\"#0F0\"); // green è Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)\n" "var col = Color.FromHtml(\"663399cc\"); // col è Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if [param color] is a valid HTML hexadecimal color " "string. The string must be a hexadecimal value (case-insensitive) of either " "3, 4, 6 or 8 digits, and may be prefixed by a hash sign ([code]#[/code]). " "This method is identical to [method String.is_valid_html_color].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "Color.html_is_valid(\"#55aaFF\") # Returns true\n" "Color.html_is_valid(\"#55AAFF20\") # Returns true\n" "Color.html_is_valid(\"55AAFF\") # Returns true\n" "Color.html_is_valid(\"#F2C\") # Returns true\n" "\n" "Color.html_is_valid(\"#AABBC\") # Returns false\n" "Color.html_is_valid(\"#55aaFF5\") # Returns false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF\"); // Returns true\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF20\"); // Returns true\n" "Color.HtmlIsValid(\"55AAFF\"); // Returns true\n" "Color.HtmlIsValid(\"#F2C\"); // Returns true\n" "\n" "Color.HtmlIsValid(\"#AABBC\"); // Returns false\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55aaFF5\"); // Returns false\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se [param color] è una stringa di colore " "esadecimale HTML valida. La stringa deve essere un valore esadecimale (senza " "distinzione tra maiuscole e minuscole) di 3, 4, 6 o 8 cifre e può essere " "preceduta da un cancelletto ([code]#[/code]). Questo metodo è identico a " "[method String.is_valid_html_color].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "Color.html_is_valid(\"#55aaFF\") # Restituisce true\n" "Color.html_is_valid(\"#55AAFF20\") # Restituisce true\n" "Color.html_is_valid(\"55AAFF\") # Restituisce true\n" "Color.html_is_valid(\"#F2C\") # Restituisce true\n" "\n" "Color.html_is_valid(\"#AABBC\") # Restituisce false\n" "Color.html_is_valid(\"#55aaFF5\") # Restituisce false\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF\"); // Restituisce true\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55AAFF20\"); // Restituisce true\n" "Color.HtmlIsValid(\"55AAFF\"); // Restituisce true\n" "Color.HtmlIsValid(\"#F2C\"); // Restituisce true\n" "\n" "Color.HtmlIsValid(\"#AABBC\"); // Restituisce false\n" "Color.HtmlIsValid(\"#55aaFF5\"); // Restituisce false\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color with its [member r], [member g], and [member b] components " "inverted ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var black = Color.WHITE.inverted()\n" "var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)\n" "var inverted_color = color.inverted() # Equivalent to `Color(0.7, 0.6, 0.1)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var black = Colors.White.Inverted();\n" "var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);\n" "Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalent to `new Color(0.7f, " "0.6f, 0.1f)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce il colore con i suoi componenti [member r], [member g] e [member " "b] invertiti ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var black = Color.WHITE.inverted()\n" "var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)\n" "var inverted_color = color.inverted() # Equivalente a `Color(0.7, 0.6, 0.1)`\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var black = Colors.White.Inverted();\n" "var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);\n" "Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalente a `new Color(0.7f, " "0.6f, 0.1f)`\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns [code]true[/code] if this color and [param to] are approximately " "equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se questo colore e [param to] sono " "approssimativamente eguali, chiamando [method @GDScript.is_equal_approx] su " "ogni componente." msgid "" "Returns the linear interpolation between this color's components and [param " "to]'s components. The interpolation factor [param weight] should be between " "0.0 and 1.0 (inclusive). See also [method @GlobalScope.lerp].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)\n" "var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" "\n" "red.lerp(aqua, 0.2) # Returns Color(0.8, 0.2, 0.16)\n" "red.lerp(aqua, 0.5) # Returns Color(0.5, 0.5, 0.4)\n" "red.lerp(aqua, 1.0) # Returns Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);\n" "var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);\n" "\n" "red.Lerp(aqua, 0.2f); // Returns Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)\n" "red.Lerp(aqua, 0.5f); // Returns Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)\n" "red.Lerp(aqua, 1.0f); // Returns Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce l'interpolazione lineare tra i componenti di questo colore e i " "componenti di [param to]. Il fattore di interpolazione [param weight] " "dovrebbe essere compreso tra 0,0 e 1,0 (inclusi). Vedi anche [method " "@GlobalScope.lerp].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)\n" "var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" "\n" "red.lerp(aqua, 0.2) # Restituisce Color(0.8, 0.2, 0.16)\n" "red.lerp(aqua, 0.5) # Restituisce Color(0.5, 0.5, 0.4)\n" "red.lerp(aqua, 1.0) # Restituisce Color(0.0, 1.0, 0.8)\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);\n" "var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);\n" "\n" "red.Lerp(aqua, 0.2f); // Restituisce Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)\n" "red.Lerp(aqua, 0.5f); // Restituisce Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)\n" "red.Lerp(aqua, 1.0f); // Restituisce Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns a new color resulting from making this color lighter by the specified " "[param amount], which should be a ratio from 0.0 to 1.0. See also [method " "darkened].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n" "var light_green = green.lightened(0.2) # 20% lighter than regular green\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" "Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // 20% lighter than regular green\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce un nuovo colore che è il risultato di schiarire questo colore per " "la quantità specificata [param amount] (rapporto da 0,0 a 1,0). Vedi anche " "[method darkened].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)\n" "var light_green = green.lightened(0.2) # 20% più chiaro del verde normale\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);\n" "Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // 20% più chiaro del verde " "normale\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "SRGB]sRGB[/url] color space. This method assumes the original color is in the " "linear color space. See also [method srgb_to_linear] which performs the " "opposite operation." msgstr "" "Restituisce il colore convertito nello spazio colore [url=https://it." "wikipedia.org/wiki/Spazio_colore_sRGB]sRGB[/url]. Questo metodo assume che il " "colore originale sia nello spazio colore lineare. Vedi anche [method " "srgb_to_linear] che esegue l'operazione opposta." msgid "" "Returns the color converted to the linear color space. This method assumes " "the original color already is in the sRGB color space. See also [method " "linear_to_srgb] which performs the opposite operation." msgstr "" "Restituisce il colore convertito nello spazio colore lineare. Questo metodo " "assume che il colore originale sia già nello spazio colore sRGB. Vedi anche " "[method linear_to_srgb] che esegue l'operazione opposta." msgid "" "Returns the color converted to a 32-bit integer in ABGR format (each " "component is 8 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA " "format.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_abgr32()) # Prints 4281565439\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToAbgr32()); // Prints 4281565439\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce il colore convertito in un intero a 32 bit in formato ABGR (ogni " "componente è di 8 bit). ABGR è la versione invertita del formato RGBA " "predefinito.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_abgr32()) # Stampa 4281565439\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToAbgr32()); // Stampa 4281565439\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 64-bit integer in ABGR format (each " "component is 16 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA " "format.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_abgr64()) # Prints -225178692812801\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToAbgr64()); // Prints -225178692812801\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce il colore convertito in un intero a 64 bit in formato ABGR (ogni " "componente è di 16 bit). ABGR è la versione invertita del formato RGBA " "predefinito.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_abgr64()) # Stampa -225178692812801\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToAbgr64()); // Stampa -225178692812801\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 32-bit integer in ARGB format (each " "component is 8 bits). ARGB is more compatible with DirectX.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_argb32()) # Prints 4294934323\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToArgb32()); // Prints 4294934323\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce il colore convertito in un intero a 32 bit in formato ARGB (ogni " "componente è di 8 bit). ARGB è più compatibile con DirectX.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_argb32()) # Stampa 4294934323\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToArgb32()); // Stampa 4294934323\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 64-bit integer in ARGB format (each " "component is 16 bits). ARGB is more compatible with DirectX.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_argb64()) # Prints -2147470541\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToArgb64()); // Prints -2147470541\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce il colore convertito in un intero a 64 bit in formato ARGB (ogni " "componente è di 16 bit). ARGB è più compatibile con DirectX.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_argb64()) # Stampa -2147470541\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToArgb64()); // Stampa -2147470541\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to an HTML hexadecimal color [String] in RGBA " "format, without the hash ([code]#[/code]) prefix.\n" "Setting [param with_alpha] to [code]false[/code], excludes alpha from the " "hexadecimal string, using RGB format instead of RGBA format.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var white = Color(1, 1, 1, 0.5)\n" "var with_alpha = white.to_html() # Returns \"ffffff7f\"\n" "var without_alpha = white.to_html(false) # Returns \"ffffff\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);\n" "string withAlpha = white.ToHtml(); // Returns \"ffffff7f\"\n" "string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Returns \"ffffff\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce il colore convertito in un [String] di colore esadecimale HTML in " "formato RGBA, senza il prefisso cancelletto ([code]#[/code]).\n" "Impostando [param with_alpha] su [code]false[/code], si esclude l'alfa dalla " "stringa esadecimale, utilizzando il formato RGB anziché il formato RGBA.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var white = Color(1, 1, 1, 0.5)\n" "var with_alpha = white.to_html() # Restituisce \"ffffff7f\"\n" "var without_alpha = white.to_html(false) # Restituisce \"ffffff\"\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);\n" "string withAlpha = white.ToHtml(); // Restituisce \"ffffff7f\"\n" "string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Restituisce \"ffffff\"\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 32-bit integer in RGBA format (each " "component is 8 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the " "inverse of [method hex].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_rgba32()) # Prints 4286526463\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToRgba32()); // Prints 4286526463\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce il colore convertito in un intero a 32 bit in formato RGBA (ogni " "componente è di 8 bit). RGBA è il formato predefinito di Godot. Questo metodo " "è l'inverso di [method hex].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_rgba32()) # Stampa 4286526463\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToRgba32()); // Stampa 4286526463\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Returns the color converted to a 64-bit integer in RGBA format (each " "component is 16 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the " "inverse of [method hex64].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_rgba64()) # Prints -140736629309441\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToRgba64()); // Prints -140736629309441\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Restituisce il colore convertito in un intero a 64 bit in formato RGBA (ogni " "componente è di 16 bit). RGBA è il formato predefinito di Godot. Questo " "metodo è l'inverso di [method hex64].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "var color = Color(1, 0.5, 0.2)\n" "print(color.to_rgba64()) # Stampa -140736629309441\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);\n" "GD.Print(color.ToRgba64()); // Stampa -140736629309441\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "The color's alpha component, typically on the range of 0 to 1. A value of 0 " "means that the color is fully transparent. A value of 1 means that the color " "is fully opaque." msgstr "" "Il componente alfa del colore, in genere nell'intervallo da 0 a 1. Un valore " "di 0 significa che il colore è totalmente trasparente. Un valore di 1 " "significa che il colore è totalmente opaco." msgid "Wrapper for [member a] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." msgstr "" "Wrapper per [member a] che utilizza l'intervallo da 0 a 255, invece che da 0 " "a 1." msgid "The color's blue component, typically on the range of 0 to 1." msgstr "Il componente blu del colore, solitamente nell'intervallo da 0 a 1." msgid "Wrapper for [member b] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." msgstr "" "Wrapper per [member b] che utilizza l'intervallo da 0 a 255, invece che da 0 " "a 1." msgid "The color's green component, typically on the range of 0 to 1." msgstr "Il componente verde del colore, solitamente nell'intervallo da 0 a 1." msgid "Wrapper for [member g] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." msgstr "" "Wrapper per [member g] che utilizza l'intervallo da 0 a 255, invece che da 0 " "a 1." msgid "The HSV hue of this color, on the range 0 to 1." msgstr "Tonalità HSV di questo colore, nell'intervallo da 0 a 1." msgid "The color's red component, typically on the range of 0 to 1." msgstr "Il componente rosso del colore, solitamente nell'intervallo da 0 a 1." msgid "Wrapper for [member r] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1." msgstr "" "Wrapper per [member r] che utilizza l'intervallo da 0 a 255, invece che da 0 " "a 1." msgid "The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1." msgstr "La saturazione HSV di questo colore, nell'intervallo da 0 a 1." msgid "The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1." msgstr "Il valore HSV (luminosità) di questo colore, nell'intervallo da 0 a 1." msgid "Alice blue color." msgstr "Colore blu alice." msgid "Antique white color." msgstr "Colore bianco antico." msgid "Aqua color." msgstr "Colore acqua." msgid "Aquamarine color." msgstr "Colore acquamarina." msgid "Azure color." msgstr "Colore azzurro." msgid "Beige color." msgstr "Colore beige." msgid "Bisque color." msgstr "Colore biscotto." msgid "Black color. In GDScript, this is the default value of any color." msgstr "" "Colore nero. In GDScript, questo è il valore predefinito di qualsiasi colore." msgid "Blanched almond color." msgstr "Colore bianco mandorla." msgid "Blue color." msgstr "Colore blu." msgid "Blue violet color." msgstr "Colore blu-violetto." msgid "Brown color." msgstr "Colore marrone." msgid "Burlywood color." msgstr "Colore burlywood." msgid "Cadet blue color." msgstr "Colore blu cadetto." msgid "Chartreuse color." msgstr "Colore chartreuse." msgid "Chocolate color." msgstr "Colore cioccolato." msgid "Coral color." msgstr "Colore corallo." msgid "Cornflower blue color." msgstr "Colore blu fiordaliso." msgid "Cornsilk color." msgstr "Colore seta di mais." msgid "Crimson color." msgstr "Colore cremisi." msgid "Cyan color." msgstr "Colore ciano." msgid "Dark blue color." msgstr "Colore blu scuro." msgid "Dark cyan color." msgstr "Colore ciano scuro." msgid "Dark goldenrod color." msgstr "Colore verga d'oro scuro." msgid "Dark gray color." msgstr "Colore grigio scuro." msgid "Dark green color." msgstr "Colore verde scuro." msgid "Dark khaki color." msgstr "Colore cachi scuro." msgid "Dark magenta color." msgstr "Colore magenta scuro." msgid "Dark olive green color." msgstr "Colore verde oliva scuro." msgid "Dark orange color." msgstr "Colore arancione scuro." msgid "Dark orchid color." msgstr "Colore orchidea scuro." msgid "Dark red color." msgstr "Colore rosso scuro." msgid "Dark salmon color." msgstr "Colore salmone scuro." msgid "Dark sea green color." msgstr "Colore verde mare scuro." msgid "Dark slate blue color." msgstr "Colore blu ardesia scuro." msgid "Dark slate gray color." msgstr "Colore grigio ardesia scuro." msgid "Dark turquoise color." msgstr "Colore turchese scuro." msgid "Dark violet color." msgstr "Colore violetto scuro." msgid "Deep pink color." msgstr "Colore rosa intenso." msgid "Deep sky blue color." msgstr "Colore blu cielo intenso." msgid "Dim gray color." msgstr "Colore grigio tenue." msgid "Dodger blue color." msgstr "Colore blu Dodger." msgid "Firebrick color." msgstr "Colore rosso mattone." msgid "Floral white color." msgstr "Colore bianco floreale." msgid "Forest green color." msgstr "Colore verde foresta." msgid "Fuchsia color." msgstr "Colore fucsia." msgid "Gainsboro color." msgstr "Colore Gainsboro." msgid "Ghost white color." msgstr "Colore bianco fantasma." msgid "Gold color." msgstr "Colore oro." msgid "Goldenrod color." msgstr "Colore verga d'oro." msgid "Gray color." msgstr "Colore grigio." msgid "Green color." msgstr "Colore verde." msgid "Green yellow color." msgstr "Colore giallo verde." msgid "Honeydew color." msgstr "Colore melata." msgid "Hot pink color." msgstr "Colore rosa acceso." msgid "Indian red color." msgstr "Colore rosso indiano." msgid "Indigo color." msgstr "Colore indaco." msgid "Ivory color." msgstr "Colore avorio." msgid "Khaki color." msgstr "Colore cachi." msgid "Lavender color." msgstr "Colore lavanda." msgid "Lavender blush color." msgstr "Colore lavanda rosata." msgid "Lawn green color." msgstr "Colore verde prato." msgid "Lemon chiffon color." msgstr "Color limone chiffon." msgid "Light blue color." msgstr "Colore azzurro." msgid "Light coral color." msgstr "Colore corallo chiaro." msgid "Light cyan color." msgstr "Colore ciano chiaro." msgid "Light goldenrod color." msgstr "Colore verga d'oro chiaro." msgid "Light gray color." msgstr "Colore grigio chiaro." msgid "Light green color." msgstr "Colore verde chiaro." msgid "Light pink color." msgstr "Colore rosa chiaro." msgid "Light salmon color." msgstr "Colore salmone chiaro." msgid "Light sea green color." msgstr "Colore verde mare chiaro." msgid "Light sky blue color." msgstr "Colore azzurro cielo chiaro." msgid "Light slate gray color." msgstr "Colore grigio ardesia chiaro." msgid "Light steel blue color." msgstr "Colore blu acciaio chiaro." msgid "Light yellow color." msgstr "Colore giallo chiaro." msgid "Lime color." msgstr "Colore lime." msgid "Lime green color." msgstr "Colore verde lime." msgid "Linen color." msgstr "Colore lino." msgid "Magenta color." msgstr "Colore magenta." msgid "Maroon color." msgstr "Colore marrone rossiccio." msgid "Medium aquamarine color." msgstr "Colore acquamarina medio." msgid "Medium blue color." msgstr "Colore blu medio." msgid "Medium orchid color." msgstr "Colore orchidea medio." msgid "Medium purple color." msgstr "Colore viola medio." msgid "Medium sea green color." msgstr "Colore verde mare medio." msgid "Medium slate blue color." msgstr "Colore blu ardesia medio." msgid "Medium spring green color." msgstr "Colore verde primaverile medio." msgid "Medium turquoise color." msgstr "Colore turchese medio." msgid "Medium violet red color." msgstr "Colore rosso violaceo medio." msgid "Midnight blue color." msgstr "Colore blu notte." msgid "Mint cream color." msgstr "Color crema menta." msgid "Misty rose color." msgstr "Colore rosa nebbia." msgid "Moccasin color." msgstr "Colore mocassino." msgid "Navajo white color." msgstr "Colore bianco Navajo." msgid "Navy blue color." msgstr "Colore blu marino." msgid "Olive color." msgstr "Colore oliva." msgid "Olive drab color." msgstr "Colore verde oliva." msgid "Orange color." msgstr "Colore arancione." msgid "Orange red color." msgstr "Colore rosso arancione." msgid "Orchid color." msgstr "Colore orchidea." msgid "Pale goldenrod color." msgstr "Colore verga d'oro pallido." msgid "Pale green color." msgstr "Colore verde pallido." msgid "Pale turquoise color." msgstr "Colore turchese pallido." msgid "Pale violet red color." msgstr "Colore rosso violaceo pallido." msgid "Papaya whip color." msgstr "Colore frusta di papaya." msgid "Peach puff color." msgstr "Color pesca." msgid "Peru color." msgstr "Colore marrone chiaro." msgid "Pink color." msgstr "Colore rosa." msgid "Plum color." msgstr "Colore prugna." msgid "Powder blue color." msgstr "Colore blu polvere." msgid "Purple color." msgstr "Colore viola." msgid "Rebecca purple color." msgstr "Colore viola Rebecca." msgid "Red color." msgstr "Colore rosso." msgid "Rosy brown color." msgstr "Colore marrone rosato." msgid "Royal blue color." msgstr "Colore blu reale." msgid "Saddle brown color." msgstr "Colore marrone sella." msgid "Salmon color." msgstr "Colore salmone." msgid "Sandy brown color." msgstr "Colore marrone sabbia." msgid "Sea green color." msgstr "Colore verde mare." msgid "Seashell color." msgstr "Colore conchiglia." msgid "Sienna color." msgstr "Colore terra di Siena." msgid "Silver color." msgstr "Colore argento." msgid "Sky blue color." msgstr "Colore azzurro cielo." msgid "Slate blue color." msgstr "Colore blu ardesia." msgid "Slate gray color." msgstr "Colore grigio ardesia." msgid "Snow color." msgstr "Colore neve." msgid "Spring green color." msgstr "Colore verde primaverile." msgid "Steel blue color." msgstr "Colore blu acciaio." msgid "Tan color." msgstr "Colore tanno." msgid "Teal color." msgstr "Color verde acqua." msgid "Thistle color." msgstr "Colore cardo." msgid "Tomato color." msgstr "Colore pomodoro." msgid "Transparent color (white with zero alpha)." msgstr "Colore trasparente (bianco con zero alfa)." msgid "Turquoise color." msgstr "Colore turchese." msgid "Violet color." msgstr "Colore violetto." msgid "Web gray color." msgstr "Colore grigio web." msgid "Web green color." msgstr "Colore verde web." msgid "Web maroon color." msgstr "Colore marrone web." msgid "Web purple color." msgstr "Colore viola web." msgid "Wheat color." msgstr "Colore grano." msgid "White color." msgstr "Colore bianco." msgid "White smoke color." msgstr "Colore fumo bianco." msgid "Yellow color." msgstr "Colore giallo." msgid "Yellow green color." msgstr "Colore giallo-verde." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the colors are not exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se i colori non sono esattamente eguali.\n" "[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera " "invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile." msgid "" "Multiplies each component of the [Color] by the components of the given " "[Color]." msgstr "" "Moltiplica ogni componente del [Color] dai componenti del [Color] specificato." msgid "Multiplies each component of the [Color] by the given [float]." msgstr "Moltiplica ogni componente del [Color] dal [float] specificato." msgid "Multiplies each component of the [Color] by the given [int]." msgstr "Moltiplica ogni componente del [Color] dal [int] specificato." msgid "" "Adds each component of the [Color] with the components of the given [Color]." msgstr "" "Aggiunge ogni componente del [Color] ai componenti del [Color] specificato." msgid "" "Subtracts each component of the [Color] by the components of the given " "[Color]." msgstr "" "Sottrae ogni componente del [Color] ai componenti del [Color] specificato." msgid "" "Divides each component of the [Color] by the components of the given [Color]." msgstr "" "Divide ogni componente del [Color] dai componenti del [Color] specificato." msgid "Divides each component of the [Color] by the given [float]." msgstr "Divide ogni componente del [Color] dal [float] specificato." msgid "Divides each component of the [Color] by the given [int]." msgstr "Divide ogni componente del [Color] dal [int] specificato." msgid "" "Returns [code]true[/code] if the colors are exactly equal.\n" "[b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method " "is_equal_approx] instead, which is more reliable." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se i colori sono esattamente eguali.\n" "[b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera " "invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile." msgid "" "Access color components using their index. [code][0][/code] is equivalent to " "[member r], [code][1][/code] is equivalent to [member g], [code][2][/code] is " "equivalent to [member b], and [code][3][/code] is equivalent to [member a]." msgstr "" "Accede ai componenti del colore utilizzando il loro indice. [code][0][/code] " "è equivalente a [member r], [code][1][/code] è equivalente a [member g], " "[code][2][/code] è equivalente a [member b], e [code][3][/code] è equivalente " "a [member a]." msgid "" "Returns the same value as if the [code]+[/code] was not there. Unary [code]+[/" "code] does nothing, but sometimes it can make your code more readable." msgstr "" "Restituisce lo stesso valore come se [code]+[/code] non ci fosse. Il [code]+[/" "code] unario non fa nulla, ma a volte può rendere il tuo codice più leggibile." msgid "" "Inverts the given color. This is equivalent to [code]Color.WHITE - c[/code] " "or [code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. Unlike with " "[method inverted], the [member a] component is inverted, too." msgstr "" "Inverte il colore specificato. Ciò equivale a [code]Color.WHITE - c[/code] o " "[code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. A differenza di " "[method inverted], anche il componente [member a] è invertito." msgid "A widget that provides an interface for selecting or modifying a color." msgstr "" "Un widget che fornisce un'interfaccia per selezionare o modificare un colore." msgid "" "Adds the given color to a list of color recent presets so that it can be " "picked later. Recent presets are the colors that were picked recently, a new " "preset is automatically created and added to recent presets when you pick a " "new color.\n" "[b]Note:[/b] The recent presets list is only for [i]this[/i] color picker." msgstr "" "Aggiunge il colore specificato a una lista di preset di colore recenti " "affinché possa essere scelto in seguito. I preset recenti sono i colori " "scelti di recente, un nuovo preset è creato automaticamente e aggiunto ai " "preset recenti quando selezioni un nuovo colore.\n" "[b]Nota:[/b] La lista dei preset recenti è solo per [i]questo[/i] selettore " "di colori." msgid "" "Removes the given color from the list of color presets of this color picker." msgstr "" "Rimuove il colore specificato dalla lista dei colori predefiniti di questo " "selettore di colori." msgid "" "Removes the given color from the list of color recent presets of this color " "picker." msgstr "" "Rimuove il colore specificato dalla lista dei colori preimpostati di recente " "di questo selettore di colori." msgid "Returns the list of colors in the presets of the color picker." msgstr "Restituisce la lista dei colori nei preset del selettore di colori." msgid "Returns the list of colors in the recent presets of the color picker." msgstr "" "Restituisce la lista dei colori presenti nei preset recenti del selettore di " "colori." msgid "" "If [code]true[/code], it's possible to add presets under Swatches. If " "[code]false[/code], the button to add presets is disabled." msgstr "" "Se [code]true[/code], è possibile aggiungere preset in Campioni. Se " "[code]false[/code], il pulsante per aggiungere preset è disabilitato." msgid "The currently selected color." msgstr "Il colore attualmente selezionato." msgid "The currently selected color mode. See [enum ColorModeType]." msgstr "La modalità colore attualmente selezionata. Vedi [enum ColorModeType]." msgid "If [code]true[/code], the color mode buttons are visible." msgstr "Se [code]true[/code], i pulsanti della modalità colore sono visibili." msgid "HSV Color Model circle color space. Use Saturation as a radius." msgstr "" "Spazio colore circolare del modello di colore HSV. Usa la saturazione come " "raggio." msgid "HSL OK Color Model circle color space." msgstr "Spazio colore circolare del modello di colore HSL OK." msgid "" "The color space shape and the shape select button are hidden. Can't be " "selected from the shapes popup." msgstr "" "La forma dello spazio colore e il pulsante di selezione della forma sono " "nascosti. Non possono essere selezionati dal popup delle forme." msgid "" "Overrides the [theme_item Slider.center_grabber] theme property of the " "sliders." msgstr "" "Sostituisce la proprietà del tema [theme_item Slider.center_grabber] degli " "slider." msgid "The width of the hue selection slider." msgstr "Larghezza dello slider di selezione della tonalità." msgid "The minimum width of the color labels next to sliders." msgstr "Larghezza minima delle etichette di colore accanto agli slider." msgid "The margin around the [ColorPicker]." msgstr "Il margine attorno al [ColorPicker]." msgid "The height of the saturation-value selection box." msgstr "Altezza del riquadro di selezione del valore di saturazione." msgid "The width of the saturation-value selection box." msgstr "Larghezza del riquadro di selezione del valore di saturazione." msgid "The icon for the \"Add Preset\" button." msgstr "L'icona per il pulsante \"Aggiungi preset\"." msgid "The texture for the arrow grabber." msgstr "La texture per il grabber a freccia." msgid "Custom texture for the hue selection slider on the right." msgstr "" "Texture personalizzata per lo slider di selezione della tonalità sulla destra." msgid "Custom texture for the H slider in the OKHSL color mode." msgstr "" "Texture personalizzata per lo slider orizzontale nella modalità colore OKHSL." msgid "The icon for color preset drop down menu when expanded." msgstr "L'icona per il menu a tendina dei preset di colori quando è espanso." msgid "The icon for color preset drop down menu when folded." msgstr "L'icona per il menu a tendina dei preset di colori quando è chiuso." msgid "" "The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 range." msgstr "" "Indicatore utilizzato per segnalare che il valore del colore è al di fuori " "dell'intervallo 0-1." msgid "" "The image displayed over the color box/circle (depending on the [member " "picker_shape]), marking the currently selected color." msgstr "" "L'immagine visualizzata sopra il riquadro o cerchio dei colori (a seconda di " "[member picker_shape]), che contrassegna il colore attualmente selezionato." msgid "" "Background panel for the color preview box (visible when the color is " "translucent)." msgstr "" "Pannello di sfondo per il riquadro di anteprima del colore (visibile quando " "il colore è traslucido)." msgid "" "The icon for the revert button (visible on the middle of the \"old\" color " "when it differs from the currently selected color). This icon is modulated " "with a dark color if the \"old\" color is bright enough, so the icon should " "be bright to ensure visibility in both scenarios." msgstr "" "L'icona per il pulsante di ripristino (visibile al centro del colore " "\"vecchio\" quando è diverso dal colore attualmente selezionato). Questa " "icona è modulata con un colore scuro se il colore \"vecchio\" è abbastanza " "luminoso, quindi l'icona dovrebbe essere chiara per garantire la visibilità " "in entrambi gli scenari." msgid "The icon for the screen color picker button." msgstr "L'icona per il pulsante di preleva colore dallo schermo." msgid "A button that brings up a [ColorPicker] when pressed." msgstr "Un pulsante che apre un [ColorPicker] alla pressione." msgid "" "Returns the [ColorPicker] that this node toggles.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "Restituisce il [ColorPicker] che questo nodo commuta.\n" "[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e " "liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere questo nodo o uno " "dei suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible]." msgid "" "Returns the control's [PopupPanel] which allows you to connect to popup " "signals. This allows you to handle events when the ColorPicker is shown or " "hidden.\n" "[b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may " "cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member Window.visible] property." msgstr "" "Restituisce il [PopupPanel] del controllo che consente di connettersi ai " "segnali di popup. Ciò consente di gestire gli eventi quando il ColorPicker " "viene mostrato o nascosto.\n" "[b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e " "liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere questo nodo o uno " "dei suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible]." msgid "" "If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will " "be visible." msgstr "" "Se [code]true[/code], il canale alfa nel [ColorPicker] visualizzato sarà " "visibile." msgid "Emitted when the color changes." msgstr "Emesso quando il colore cambia." msgid "" "Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the " "first time)." msgstr "" "Emesso quando viene creato il [ColorPicker] (il pulsante viene premuto per la " "prima volta)." msgid "Emitted when the [ColorPicker] is closed." msgstr "Emesso quando il [ColorPicker] viene chiuso." msgid "The background of the color preview rect on the button." msgstr "Lo sfondo del rettangolo di anteprima del colore sul pulsante." msgid "A control that displays a solid color rectangle." msgstr "Un controllo che visualizza un rettangolo di colore pieno." msgid "" "Displays a rectangle filled with a solid [member color]. If you need to " "display the border alone, consider using a [Panel] instead." msgstr "" "Visualizza un rettangolo riempito con un colore ([member color]) pieno. Se " "hai bisogno di visualizzare solo il bordo, considera invece usare un [Panel]." msgid "The fill color of the rectangle." msgstr "Colore di riempimento del rettangolo." msgid "" "More customization of the rendering pipeline will be added in the future." msgstr "" "In futuro saranno aggiunte ulteriori personalizzazioni alla pipeline di " "rendering." msgid "" "If [code]true[/code] this rendering effect is applied to any viewport it is " "added to." msgstr "" "Se [code]true[/code] questo effetto di rendering è applicato a qualsiasi " "viewport a cui viene aggiunto." msgid "Represents the size of the [enum EffectCallbackType] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum EffectCallbackType]." msgid "Loads the texture from the specified [param path]." msgstr "Carica la texture dal percorso [param path] specificato." msgid "The [CompressedTexture2D]'s file path to a [code].ctex[/code] file." msgstr "Percorso del file [CompressedTexture2D] a un file [code].ctex[/code]." msgid "Array of 2-dimensional textures, optionally compressed." msgstr "Array di texture bidimensionali, facoltativamente compresse." msgid "Loads the texture at [param path]." msgstr "Carica la texture al percorso [param path]." msgid "The path the texture should be loaded from." msgstr "Il percorso da cui caricare la texture." msgid "A 2D polyline shape used for physics collision." msgstr "Una forma polilinea 2D utilizzata per le collisioni fisiche." msgid "" "The array of points that make up the [ConcavePolygonShape2D]'s line segments. " "The array (of length divisible by two) is naturally divided into pairs (one " "pair for each segment); each pair consists of the starting point of a segment " "and the endpoint of a segment." msgstr "" "L'array dei punti che compongono i segmenti della linea di " "[ConcavePolygonShape2D]. L'array (di lunghezza divisibile per due) è " "naturalmente divisa in coppie (una coppia per ogni segmento); ogni coppia è " "composta dal punto iniziale di un segmento e dal punto finale di un segmento." msgid "A 3D trimesh shape used for physics collision." msgstr "Una forma trimesh 3D utilizzata per le collisioni fisiche." msgid "" "Returns the faces of the trimesh shape as an array of vertices. The array (of " "length divisible by three) is naturally divided into triples; each triple of " "vertices defines a triangle." msgstr "" "Restituisce le facce della forma trimesh come un array di vertici. L'array " "(di lunghezza divisibile per tre) è naturalmente diviso in triple; ogni " "tripla di vertici definisce un triangolo." msgid "" "Sets the faces of the trimesh shape from an array of vertices. The [param " "faces] array should be composed of triples such that each triple of vertices " "defines a triangle." msgstr "" "Imposta le facce della forma trimesh da un array di vertici. L'array [param " "faces] dovrebbe essere composto da triple in modo che ogni tripla di vertici " "definisca un triangolo." msgid "" "A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a " "ball-and-socket joint." msgstr "" "Un giunto fisico che collega due corpi fisici 3D in modo da simulare uno " "snodo sferico." msgid "Returns the value of the specified parameter." msgstr "Restituisce il valore del parametro specificato." msgid "Sets the value of the specified parameter." msgstr "Imposta il valore del parametro specificato." msgid "" "The speed with which the swing or twist will take place.\n" "The higher, the faster." msgstr "" "La velocità con cui avviene l'oscillazione o la torsione.\n" "Più è alta, più è veloce." msgid "" "Defines, how fast the swing- and twist-speed-difference on both sides gets " "synced." msgstr "" "Definisce la velocità con cui la differenza di velocità di oscillazione e di " "torsione su entrambi i lati è sincronizzata." msgid "" "The ease with which the joint starts to twist. If it's too low, it takes more " "force to start twisting the joint." msgstr "" "La facilità con cui il giunto inizia a torcersi. Se è troppo basso, ci vuole " "più forza per iniziare a torcere il giunto." msgid "" "Swing is rotation from side to side, around the axis perpendicular to the " "twist axis.\n" "The swing span defines, how much rotation will not get corrected along the " "swing axis.\n" "Could be defined as looseness in the [ConeTwistJoint3D].\n" "If below 0.05, this behavior is locked." msgstr "" "L'oscillazione è la rotazione da un lato all'altro, attorno all'asse " "perpendicolare all'asse di torsione.\n" "L'intervallo di oscillazione definisce quanta rotazione non verrà corretta " "lungo l'asse di oscillazione.\n" "Potrebbe essere definito come allentamento nel [ConeTwistJoint3D].\n" "Se inferiore a 0,05, questo comportamento è bloccato." msgid "" "Twist is the rotation around the twist axis, this value defined how far the " "joint can twist.\n" "Twist is locked if below 0.05." msgstr "" "La torsione è la rotazione attorno all'asse di torsione, questo valore " "definisce quanto lontano il giunto può ruotare.\n" "La torsione è bloccata se inferiore a 0,05." msgid "Represents the size of the [enum Param] enum." msgstr "Rappresenta la dimensione dell'enumeratore [enum Param]." msgid "Helper class to handle INI-style files." msgstr "Classe di supporto per gestire i file in stile INI." msgid "Removes the entire contents of the config." msgstr "Rimuove tutto il contenuto della configurazione." msgid "" "Obtain the text version of this config file (the same text that would be " "written to a file)." msgstr "" "Ottiene la versione del testo di questo file di configurazione (lo stesso " "testo che sarebbe scritto in un file)." msgid "" "Deletes the specified section along with all the key-value pairs inside. " "Raises an error if the section does not exist." msgstr "" "Elimina la sezione specificata insieme a tutte le coppie di chiave-valore al " "suo interno. Genera un errore se la sezione non esiste." msgid "" "Deletes the specified key in a section. Raises an error if either the section " "or the key do not exist." msgstr "" "Elimina la chiave specificata in una sezione. Genera un errore se la sezione " "o la chiave non esistono." msgid "" "Returns an array of all defined key identifiers in the specified section. " "Raises an error and returns an empty array if the section does not exist." msgstr "" "Restituisce un array di tutti gli identificatori di chiave definiti nella " "sezione specificata. Genera un errore e restituisce un array vuoto se la " "sezione non esiste." msgid "Returns an array of all defined section identifiers." msgstr "Restituisce un array di tutti gli identificatori di sezione definiti." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section exists." msgstr "Restituisce [code]true[/code] se la sezione specificata esiste." msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists." msgstr "" "Restituisce [code]true[/code] se la coppia di sezione-chiave specificata " "esiste." msgid "" "Loads the config file specified as a parameter. The file's contents are " "parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Carica il file di configurazione specificato come parametro. Il contenuto del " "file è analizzato e caricato nell'oggetto [ConfigFile] su cui è stato " "chiamato il metodo.\n" "Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di " "[enum Error] se l'operazione non è riuscita." msgid "" "Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided " "[param key] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in the " "[ConfigFile] object which the method was called on.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Carica il file di configurazione crittografato specificato come parametro, " "utilizzando la chiave [param key] fornita per decrittografarlo. Il contenuto " "del file viene è e caricato nell'oggetto [ConfigFile] su cui è stato chiamato " "il metodo.\n" "Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di " "[enum Error] se l'operazione non è riuscita." msgid "" "Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided " "[param password] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in " "the [ConfigFile] object which the method was called on.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Carica il file di configurazione crittografato specificato come parametro, " "utilizzando la [param password] fornita per decrittografarlo. Il contenuto " "del file viene è e caricato nell'oggetto [ConfigFile] su cui è stato chiamato " "il metodo.\n" "Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di " "[enum Error] se l'operazione non è riuscita." msgid "" "Parses the passed string as the contents of a config file. The string is " "parsed and loaded in the ConfigFile object which the method was called on.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Analizza la stringa passata come contenuto di un file di configurazione. La " "stringa è analizzata e caricata nell'oggetto ConfigFile su cui è stato " "chiamato il metodo.\n" "Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di " "[enum Error] se l'operazione non è riuscita." msgid "" "Saves the contents of the [ConfigFile] object to the file specified as a " "parameter. The output file uses an INI-style structure.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Salva il contenuto dell'oggetto [ConfigFile] nel file specificato come " "parametro. Il file in uscita utilizza una struttura in stile INI.\n" "Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di " "[enum Error] se l'operazione non è riuscita." msgid "" "Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file " "specified as a parameter, using the provided [param key] to encrypt it. The " "output file uses an INI-style structure.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Salva il contenuto dell'oggetto [ConfigFile] nel file crittografato in " "AES-256 specificato come parametro, utilizzando la chiave [param key] fornita " "per crittografarlo. Il file in uscita utilizza una struttura in stile INI.\n" "Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di " "[enum Error] se l'operazione non è riuscita." msgid "" "Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file " "specified as a parameter, using the provided [param password] to encrypt it. " "The output file uses an INI-style structure.\n" "Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if " "the operation failed." msgstr "" "Salva il contenuto dell'oggetto [ConfigFile] nel file crittografato in " "AES-256 specificato come parametro, utilizzando la [param password] fornita " "per crittografarlo. Il file in uscita utilizza una struttura in stile INI.\n" "Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di " "[enum Error] se l'operazione non è riuscita." msgid "" "Assigns a value to the specified key of the specified section. If either the " "section or the key do not exist, they are created. Passing a [code]null[/" "code] value deletes the specified key if it exists, and deletes the section " "if it ends up empty once the key has been removed." msgstr "" "Assegna un valore alla chiave specificata della sezione specificata. Se la " "sezione o la chiave non esistono, sono create. Passando un valore [code]null[/" "code] elimina la chiave specificata se esiste, e elimina la sezione se " "risulta vuota una volta rimossa la chiave." msgid "A dialog used for confirmation of actions." msgstr "Finestra di dialogo utilizzata per confermare le azioni." msgid "" "The text displayed by the cancel button (see [method get_cancel_button])." msgstr "" "Il testo visualizzato dal pulsante di cancellazione (vedi [method " "get_cancel_button])." msgid "Base class for all GUI containers." msgstr "Classe di base per tutti i contenitori della GUI." msgid "" "Base class for all GUI containers. A [Container] automatically arranges its " "child controls in a certain way. This class can be inherited to make custom " "container types." msgstr "" "Classe di base per tutti i contenitori della GUI. Un [Container] organizza " "automaticamente i suoi controlli figli in un certo modo. Questa classe può " "essere ereditata per creare tipi di contenitori personalizzati." msgid "" "Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating " "custom container classes." msgstr "" "Adatta un controllo figlio in un dato rettangolo. Questo è principalmente un " "aiuto per la creazione di classi contenitore personalizzate." msgid "Emitted when children are going to be sorted." msgstr "Emesso quando i nodi figli devono essere riordinati." msgid "Emitted when sorting the children is needed." msgstr "Emesso quando è necessario ordinare i nodi figli." msgid "" "Notification just before children are going to be sorted, in case there's " "something to process beforehand." msgstr "" "Notificazione mandata appena prima che i nodi figli vengano riordinati, nel " "caso ci sia qualcosa da elaborare in anticipo." msgid "" "Base class for all GUI controls. Adapts its position and size based on its " "parent control." msgstr "" "Classe di base per tutti i controlli della GUI. Adatta la sua posizione e " "dimensioni in base al suo controllo padre." msgid "GUI documentation index" msgstr "Indice di documentazione GUI" msgid "Control node gallery" msgstr "Galleria dei nodi di controllo" msgid "All GUI Demos" msgstr "Tutte le demo d'interfaccia grafica" msgid "" "Godot calls this method to test if [param data] from a control's [method " "_get_drag_data] can be dropped at [param at_position]. [param at_position] is " "local to this control.\n" "This method should only be used to test the data. Process the data in [method " "_drop_data].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _can_drop_data(position, data):\n" " # Check position if it is relevant to you\n" " # Otherwise, just check data\n" " return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"expected\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" " // Check position if it is relevant to you\n" " // Otherwise, just check data\n" " return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data." "AsGodotDictionary().ContainsKey(\"expected\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Godot chiama questo metodo per verificare se [param data] da un [method " "_get_drag_data] di un controllo può essere rilasciato nella posizione [param " "at_position]. [param at_position] è locale a questo controllo.\n" "Questo metodo dovrebbe essere utilizzato solo per verificare i dati. Elabora " "i dati in [method _drop_data].\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _can_drop_data(position, data):\n" " # Controlla la posizione se ti interessa\n" " # Altrimenti, controlla solo i dati\n" " return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"previsto\")\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" " // Controlla la posizione se ti interessa\n" " // Altrimenti, controlla solo i dati\n" " return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data." "AsGodotDictionary().ContainsKey(\"previsto\");\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Godot calls this method to pass you the [param data] from a control's [method " "_get_drag_data] result. Godot first calls [method _can_drop_data] to test if " "[param data] is allowed to drop at [param at_position] where [param " "at_position] is local to this control.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _can_drop_data(position, data):\n" " return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"color\")\n" "\n" "func _drop_data(position, data):\n" " var color = data[\"color\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" " return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && dict." "AsGodotDictionary().ContainsKey(\"color\");\n" "}\n" "\n" "public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" " Color color = data.AsGodotDictionary()[\"color\"].AsColor();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Godot chiama questo metodo per passarti [param data] dal risultato di [method " "_get_drag_data] di un controllo. Godot chiama prima [method _can_drop_data] " "per verificare se [param data] può essere rilasciato nella posizione [param " "at_position] dove [param at_position] è locale a questo controllo.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _can_drop_data(position, data):\n" " return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has(\"colore\")\n" "\n" "func _drop_data(position, data):\n" " var colore= data[\"colore\"]\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" " return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && dict." "AsGodotDictionary().ContainsKey(\"colore\");\n" "}\n" "\n" "public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)\n" "{\n" " Color colore = data.AsGodotDictionary()[\"colore\"].AsColor();\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Godot calls this method to get data that can be dragged and dropped onto " "controls that expect drop data. Returns [code]null[/code] if there is no data " "to drag. Controls that want to receive drop data should implement [method " "_can_drop_data] and [method _drop_data]. [param at_position] is local to this " "control. Drag may be forced with [method force_drag].\n" "A preview that will follow the mouse that should represent the data can be " "set with [method set_drag_preview]. A good time to set the preview is in this " "method.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _get_drag_data(position):\n" " var mydata = make_data() # This is your custom method generating the drag " "data.\n" " set_drag_preview(make_preview(mydata)) # This is your custom method " "generating the preview of the drag data.\n" " return mydata\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n" "{\n" " var myData = MakeData(); // This is your custom method generating the " "drag data.\n" " SetDragPreview(MakePreview(myData)); // This is your custom method " "generating the preview of the drag data.\n" " return myData;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgstr "" "Godot chiama questo metodo per ottenere dati che possono essere trascinati e " "rilasciati su controlli che prevedono dati di rilascio. Restituisce " "[code]null[/code] se non ci sono dati da trascinare. I controlli che vogliono " "ricevere dati di rilascio devono implementare [method _can_drop_data] e " "[method _drop_data]. La posizione [param at_position] è locale a questo " "controllo. Il trascinamento può essere forzato con [method force_drag].\n" "Un'anteprima che seguirà il mouse che dovrebbe rappresentare i dati può " "essere impostata con [method set_drag_preview]. Un buon momento per impostare " "l'anteprima è in questo metodo.\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _get_drag_data(position):\n" " var mydata = make_data() # Questo è il tuo metodo personalizzato che " "genera i dati di trascinamento.\n" " set_drag_preview(make_preview(mydata)) # Questo è il tuo metodo " "personalizzato che genera l'anteprima dei dati di trascinamento.\n" " return mydata\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)\n" "{\n" " var myData = MakeData(); // Questo è il tuo metodo personalizzato che " "genera i dati di trascinamento.\n" " SetDragPreview(MakePreview(myData)); // Questo è il tuo metodo " "personalizzato che genera l'anteprima dei dati di trascinamento.\n" " return myData;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]" msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns the minimum size for " "this control. Alternative to [member custom_minimum_size] for controlling " "minimum size via code. The actual minimum size will be the max value of these " "two (in each axis separately).\n" "If not overridden, defaults to [constant Vector2.ZERO].\n" "[b]Note:[/b] This method will not be called when the script is attached to a " "[Control] node that already overrides its minimum size (e.g. [Label], " "[Button], [PanelContainer] etc.). It can only be used with most basic GUI " "nodes, like [Control], [Container], [Panel] etc." msgstr "" "Metodo virtuale da implementare dall'utente. Restituisce le dimensioni minime " "per questo controllo. Alternativa a [member custom_minimum_size] per " "controllare le dimensioni minime tramite codice. Le dimensioni minime " "effettive saranno i valori massimi tra i due (in ogni asse separatamente).\n" "Se non sovrascritto, il valore predefinito è [constant Vector2.ZERO].\n" "[b]Nota:[/b] Questo metodo non sarà chiamato quando lo script è collegato a " "un nodo [Control] che sovrascrive già la sua dimensione minima (ad esempio " "[Label], [Button], [PanelContainer], ecc.). Può essere utilizzato solo con la " "maggior parte dei nodi GUI di base, come [Control], [Container], [Panel], ecc." msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns the tooltip text for " "the position [param at_position] in control's local coordinates, which will " "typically appear when the cursor is resting over this control. See [method " "get_tooltip].\n" "[b]Note:[/b] If this method returns an empty [String], no tooltip is " "displayed." msgstr "" "Metodo virtuale da implementare dall'utente. Restituisce il testo del tooltip " "per la posizione [param at_position] nelle coordinate locali del controllo, " "che in genere apparirà quando il cursore si trova su questo controllo. Vedi " "[method get_tooltip].\n" "[b]Nota:[/b] Se questo metodo restituisce una [String] vuota, non viene " "visualizzato alcun tooltip." msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns whether the given " "[param point] is inside this control.\n" "If not overridden, default behavior is checking if the point is within " "control's Rect.\n" "[b]Note:[/b] If you want to check if a point is inside the control, you can " "use [code]Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)[/code]." msgstr "" "Metodo virtuale da implementare da parte dell'utente. Restituisce se il dato " "[param point] è all'interno di questo controllo.\n" "Se non sovrascritto, il comportamento predefinito è verificare se il punto è " "all'interno del rettangolo del controllo.\n" "[b]Nota:[/b] Se vuoi controllare se un punto è all'interno del controllo, " "puoi usare [code]Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)[/code]." msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns a [Control] node that " "should be used as a tooltip instead of the default one. The [param for_text] " "includes the contents of the [member tooltip_text] property.\n" "The returned node must be of type [Control] or Control-derived. It can have " "child nodes of any type. It is freed when the tooltip disappears, so make " "sure you always provide a new instance (if you want to use a pre-existing " "node from your scene tree, you can duplicate it and pass the duplicated " "instance). When [code]null[/code] or a non-Control node is returned, the " "default tooltip will be used instead.\n" "The returned node will be added as child to a [PopupPanel], so you should " "only provide the contents of that panel. That [PopupPanel] can be themed " "using [method Theme.set_stylebox] for the type [code]\"TooltipPanel\"[/code] " "(see [member tooltip_text] for an example).\n" "[b]Note:[/b] The tooltip is shrunk to minimal size. If you want to ensure " "it's fully visible, you might want to set its [member custom_minimum_size] to " "some non-zero value.\n" "[b]Note:[/b] The node (and any relevant children) should be [member " "CanvasItem.visible] when returned, otherwise, the viewport that instantiates " "it will not be able to calculate its minimum size reliably.\n" "[b]Example of usage with a custom-constructed node:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _make_custom_tooltip(for_text):\n" " var label = Label.new()\n" " label.text = for_text\n" " return label\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n" "{\n" " var label = new Label();\n" " label.Text = forText;\n" " return label;\n" "}\n" "[/csharp]\n" "[/codeblocks]\n" "[b]Example of usage with a custom scene instance:[/b]\n" "[codeblocks]\n" "[gdscript]\n" "func _make_custom_tooltip(for_text):\n" " var tooltip = preload(\"res://some_tooltip_scene.tscn\").instantiate()\n" " tooltip.get_node(\"Label\").text = for_text\n" " return tooltip\n" "[/gdscript]\n" "[csharp]\n" "public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)\n" "{\n" " Node tooltip = ResourceLoader.Load(\"res://" "some_tooltip_scene.tscn\").Instantiate();\n" " tooltip.GetNode